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用五毛钱的美术,也能做出好玩的游戏

 情报姬 2021-11-25

文丨折舟 排版丨Arc翼执泠

怎么形容对《黄老丙梦游惊奇》的第一印象呢?

“颠覆对游戏的理解”多少有点过火。强行形容一下的话,大概就是“这是什么鬼东西”和“不行我得试试”的矛盾统一。

游戏可以分为里外两部分,内部是固定区域的双摇杆横板射击,在外部,即游戏的关卡安排上借鉴了《杀戮尖塔》的节点地图。在关卡结束后,玩家可以进入商店随机选择技能或升级法宝。看起来,就是一个简单的带有rouge-like元素的射击游戏,但看过演示画面就会发现,游戏魅力远不止于此。

首先是画面形象上的冲击。两个球构成的身体和三根线构成的脸,展现着黄老丙呆滞又不俗的气质,再一看还有点深不可测的高手风范。进入游戏,光秃秃的球形身体带着武器灵活地上下翻跳,并伺机掏出弓箭进行反击。带有残念的脸和像是几何图案随机排列组合出的怪物,都散发着一股诡异的萌感。

而只要认真观察就会发现,人物动作是精心设计过的,跳跃时的轻快和人物动态的灵活都肉眼可见;怪物的形状虽然简单,但是索敌模式并不单调,配上黄老丙鬼畜的台词,视觉体验上有种别样的快感。

良性的反差意味着惊喜,手感的优秀和画面的鬼畜形成恰到好处的张力,反馈在玩家体验上,就是有趣。

而这样一款风格和玩法都很成熟的游戏,就出自于刚刚组建半年的4人团队,“丸霸工作室”之手。带头人于大进,在组建工作室之前,是一个个人开发者,曾独自完成了《丸霸无双》的所有工作。

众所周知,独立游戏一直存在一个尴尬的问题,情感上,玩家群体非常想要认可并支持这些沥尽心血的作品,但往往它们在可玩性以及完整度上,都难以让人满意。客观质量和主观情感的折衷主义导致的最终结果就是标准的缺失,从行业到制作者个人,都面临着“好像怎么做都可以,但是怎么做都不行”的困境。

于大进自然也面临着这样的困境,但至少,在他的两部作品中,他都给出了不错的答卷。

1先从两个球开始

独立游戏意味着什么?

梦想、情怀、独创、筚路蓝缕,还有野路子。

对玩家来说,可能只有最后一点与他们息息相关,野路子代表不合常理,也代表潜力与可能性,或许是独到的玩法机制,或许是有趣的世界观和美术风格,而对作者来说,在资金、人手经验都不足的情况下杀出一条血路,如何利用好自己的作者性就成了关键。

游戏制作人于大进就深谙此道,他在自己的两部游戏《丸霸无双》和尚未发售的《黄老丙梦游惊奇》当中,都贯彻了自己独特而鲜明的视觉标识——球。

玩过于大进前作《丸霸无双》的朋友,肯定对此深有体会,明明就是随手画出的角色,玩的时候却给人一种欲罢不能的魔性体验。《黄老丙梦游惊奇》中令人难忘的黄老丙形象,也正是来自于于大进的前作《丸霸无双》。

(处女作《丸霸无双》长这样,右数第三个就是黄老丙)

画面上的人物别说复杂的人设或者装饰了,连四肢都没有。躯干和脑袋都是简单的球体,再随便加几画,人物的脸就此成型。于大进将自己游戏的画面风格概括为“四岁简笔画”风格,它荒诞、抽象,仔细看还有点诡异,好像在跟玩家开一个魔性的玩笑。

“因为不花什么钱,”被问到为什么选择这样的画风时,于大进笑着说:“只有自己,美术搞来搞去不满意,最后就'破罐子破摔’了。”

这话有几分是自嘲,其实选用这样简单的美术风格并非完全是放弃治疗,而是多次权衡后的结果。要知道,不存在面面俱到的独立游戏,囿于资金、人手和技术力,独立游戏制作人的日常就是打破脑壳做出一顿“无米之炊”。

然而这一点就像潜规则一样,制作者们进入行业前隐约有个概念,等到真正动手以后才知道事情的棘手程度。于大进当然不例外,在2016年,他内心设想的游戏标杆是《血源诅咒》。

(宫崎英高代表作之一)

正是入坑了这款游戏,才让于大进真正燃起想要用自己双手创造出一个世界的热情和野心。

开始筹备之后,于大进突然发现:坏了,做不了。以《血源诅咒》为标准的话,一步都迈不出去。要想找准自己这样的制作者在游戏行业生态圈里的位置,首先要解决的就是认知标准的问题,“得把审美干下来。”

于大进的方式简单粗暴——彻底拒绝游戏里的阳春白雪,转而选择泥沙俱下。

在那段时间里,于大进每天都要上steam搜罗一些廉价游戏,十块以内的就点感兴趣,制作精美的高价游戏就先跳过。就像做一场排除变量法的实验,他要探寻出小体量的游戏究竟能小到什么程度,减法减到哪里才可以停下,目的就是为了找到游戏最低的完成限度。

用他的话来说,“我就得看看,这些开发者对自己要求有多低,我也得成为对自己要求这么低的开发者——要不这游戏没法做啊。”

(于大进向自己审美开炮的“炮弹”之一:《乌伯狂舞》)

最后,在2016年,于大进决定放弃精美的人物设定,跟主流背道而驰,捏了个丸子出来。

2017年,对丸子进行简单加工后,他做出了《丸霸无双》的前身——《假三国无双》。在他的视频演示中,后来被称为“赵老丁”的丸子人拿着各类武器,与红色的兵士战斗。

然而做出这一切后,新的关隘出现了——可玩性没做出来。

美术风格简单的好作品很多,但他们无一不有着出众的游戏性。

比如一八年爆火出圈的《太吾绘卷》,身为仙侠游戏却没有精美的立绘和美术,这几乎是不可想象的,但它仍依靠着硬核的剧情成功虏获大批拥趸。

但是如果一款游戏在视觉表现上魔性,在核心玩法上摆烂,那么它就只有黑红这一条不归路,路的尽头是制作者被挂在游戏耻辱柱上遗臭万年。

这显然不是于大进想要的结果,作为一个在游戏公司有着多年从业经验的游戏创作者,他对自己游戏的品质有很高的要求。

而就在进退两难的关头,启发于大进的游戏出现了。

2好玩最重要

刚刚提到,只有审美上猎奇的游戏往往会被判定为“哗众取宠”,然而还有一类游戏,选择在审美以及玩法上都剑走偏锋,狠狠地折磨一把玩家,诸如《猫里奥》和《和班尼福迪一起攻克难关》。由于玩法和画面都不讨巧,反而能吸引到热衷挑战、性格刻奇的大批玩家入坑。

2018年1月,修身养性的游戏《和班尼福迪一起攻克难关》大火,这款被戏称为《掘地求生》的游戏攻占了各大主播的直播间,一时间经典名场面无数。

(比如那谁的玩游戏要笑着玩,玩xx)

这款游戏的成功直接启发了于大进,于是,他把《掘地求生》的动作元素移植进来,在《丸霸无双》里,你需要抡起武器杵向地面移动,并在移动的过程中抡向敌人。

“学我者生,似我者死”,只是做一个低配版的《掘地求升》只会扑街得更快,哪怕是《掘地求升》本尊,在直播热度过去后也迅速进入无人问津的境地。于大进意识到,一昧地折磨玩家不能走远,得加点正面反馈。

这时,一个大胆的想法出现了:把掘地求升的元素,融入到横版格斗里,会怎么样?

要知道,于大进最为擅长的,就是动作元素的开发,人物的简洁反而给了动作框架发挥的余地,方便于大进设计出优越的打击感和技能。

于是化学反应诞生了,操作时微妙的反馈可以给玩家意外之喜,同时,格斗竞技机制保证了玩家的竞争心理,使他们有了继续游戏、锻炼操作的心理动机。

《丸霸无双》在发行后成为了无数直播间的新宠,打开B站搜索游戏的名字,下面的实况视频播放量最高能有五百万。于大进的设想成功了,审美上的简单完美呼应了玩法上鬼畜有趣的特点,于是缺陷就不再是缺陷,反而构成了游戏体验上的完整和纵深。

玩家对游戏的认同体现在销量上,2020年《丸霸无双》在steam上卖出了八万份,在所有国产游戏中排名十四。(来自up主芒果冰OL)

发行人是这么评价于大进和《丸霸无双》:“玩过游戏的人都知道这个歌游戏的细节有多丰富,简单的外壳下面是创新的核心玩法,打击感,角色平衡性和差异性。”

他在收到游戏后试玩了半个小时就拍板决定签下它,据他自己所说,玩的时候,他和合伙人笑得前仰后合。

这些貌不惊人的小丸子给了于大很大信心,他决定自己成立游戏工作室,并把“丸霸”这个形象保留下来。从这个形象的初创到现在的《黄老丙梦游惊奇》,已经有五个年头。

现在,“丸霸”已经成为于大进的一个标识,身为独立制作人,能够拥有自己专属的符号印记是难能可贵的,这意味着认同,也意味着自己的尝试并不失败。

3做游戏,就像开盲盒

国内独立游戏团队的通病有两个,一是邯郸学步,二是低估市场。

而在发行人李譞看来,于大进最优秀的地方恰好就在于攻克以上两点——他能在处女作中就呈现出独到的艺术特色,同时保证核心玩法的突出和完整。正是这份能力,让李譞同样看好《黄老丙梦游惊奇》。

这是一个和《丸霸无双》画面风格一脉相承,核心玩法却截然不同的游戏。

不变的依旧是是抽象的画面,干净利落的人物动作。于大进自己动手,为主角黄老丙写了一个动作控制器,保证手感反馈的及时和流畅,与此同时,还不忘给黄老丙的围巾单独写一个shader和运动算法,使其能够随着人物的运动弹性拉伸。

同样吸引人的,还有游戏里幽默的气质,这点更加难能可贵。

于大进把自己从小耳濡目染的一些方言、二人转人物和民俗故事要素融进人物里。

丸霸们的名字是从《乡村爱情》取得灵感,赵老丁、大逵、黑白脸,比起正常的名字,更像一个个外号,配合上人物无语的表情,有种认命的喜感。

(看他的表情,仿佛知道自己叫“犊子”)

一脉相承的是,在《黄老丙梦游惊奇》里,你除了依旧能体验到畅快的动作手感,还可以感受到鬼畜的技能效果,以及那种插科打诨的语言风格。

甚至选择黄老丙,而非人气更高的赵老丁或犊子作为主角,也是为了凑齐“黄(老丙梦)游(惊奇)”这俩字。

于大进的幽默是地域性的,更精确地说,是东北的。这种独特的气质会越来越立体地呈现在游戏里,最终形成一股无可替代的个人风格——这也就是独立游戏的灵魂所在。

当然,事情不会这么理想化。

《丸霸无双》的成功之处很大部分在于其pvp的模式,游戏本身和玩家的互动是作为陪衬出现的。将核心玩法换成常见的横版跳台射击是否还能吸引到玩家,谁都做不出保证,最坏的情况,甚至会导致《丸霸无双》聚拢起的核心老粉丝流失掉。为了防止这一点,于大进参考同类游戏,增加了时下最流行的肉鸽元素以保证接受度。

然而,担心的事还是发生了。在不久前刚结束的广州核聚变游戏展会上,于大进在一旁观察玩家试玩时,意识到了一个严重的技术问题。

“系统不太完整。”

为了增加攻击方式的多样性,于大进给游戏增加了类似于塞尔达的更换弓箭系统。但是由于游戏的快节奏属性,更换武器在游戏中显得不是那么必要,有时候还会拖累游戏的节奏。而更换一个细节有时候意味着大量设定的推倒重做。

经不起推敲的初版作品,毛病一个接着一个的浮现出来,核聚变结束后,于大进就要开始着手新的一轮调整,只有忙碌能让自己稍微放下心里的焦虑。

做独立游戏就是这样,上一秒在为自己的游戏踌躇满志,下一秒又会被重重的现实因素重新打回苦海,就好比走钢索的人总忍不住频频下视,尤其是在前路退路两茫茫的尴尬时分。

就好比开盲盒,你永远不知道盒子里的东西是不是最好的那一份,对于投入极多的游戏制作人来说,这个过程的惊险远远多于惊喜。

既然如此,为什么还要改弦易张呢?这对于大进来说,似乎算不上问题,打从一开始,他就没想着做一部爆款就收手。不断前进,不断完成新想法,最终或许能向着《血源诅咒》这样的大作更靠近一点。

听起来,这是一条漫长而艰辛的创业之路。好在身为东北人的幽默和豁达,不仅能在游戏里大方异彩,也能在生活中调节于大进遭遇的焦虑和挣扎。

看于大进的微博和B站,能感受到这位制作人不同于其他同行的地方,他善于苦中作乐,从不自哀自怜。你可以经常看见于大进来两首打油诗调侃自己,在他汇报自己游戏进程的视频上,还会抽冷子来一手冷笑话,不谈游戏的时候,他拿被子蒙着头弹一首钢琴曲,要么就是把自己喂狗的视频上传B站,取名《黑喂狗》。种种细节里不难看出,于大进有股接地气的开朗和乐观。

而于大进自己眼里,自己的优势在于,比起其他独立游戏制作者,他要多出一份务实。

“我没觉得这是一件多了不起的事儿。我全职做游戏的动机也没那么复杂,就是“在公司打工”也挣不了多少钱,“做自己的游戏”也挣不了多少钱,“做自己的游戏”还开心,那就做呗。”

这理由听上去有些混不吝,但确实发乎本心。于大进性格就是随和而且现实的,他并不是那类会拿远大理想胁迫自己,来跟现实死磕到底的游戏制作者。现阶段,他不会拿3A大作的标准要求自己,在他眼里,创作归根结底也是一种劳动,需要考虑方方面面现实的东西。

对于独立制作人来说,踏实,不好高骛远,是一项珍贵的品质。又岂在一条崎岖路上前行的时候,这样的性格能保证他前进的每一步都走在实处。

正因如此,像《黄老丙梦游惊奇》这样的独立游戏,总能让人一次次的托付期望。看着游戏一点点完整,一点点成为大家口耳相传的佳作,是做独立游戏第二大的心里动机。

第一大是什么?

在回答“为什么想要做游戏”的时候,于大进给了我一个简单,但是很有说服力的答案。

“创作点东西我就高兴。”

我想所有制作人都会认同这一点——做出新东西来,确实是一件很酷的事。

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