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《拾相记》游戏与人性 / No.31

 拾相记 2021-12-07

这是《拾相记》第31篇文章 / 郑洽

2020年6月22日午,6月23日午,6月24日午。

注:《拾相记》拾寻世界真相,内容覆盖科学、心理学、哲学等领域,我会把我的探索记录在这本书里面,揭晓未知的力量。同时也希望借此书结交志同道合的朋友。

本文阅读难度:☆☆  学者级

学者级提示:内容涉及行业知识。

我们从小到大都会玩各种不同的游戏,过去我们下棋、打牌、玩捉迷藏等这些都是游戏,随着科技的进步,游戏也被逐渐搬上电视机、电脑、手机,游戏模式也越来越丰富多彩,画面设计得也越来越漂亮,游戏参与者所要花的钱也越来越多。
 
过去电脑端游戏很便宜,一个正版游戏只需要几十块钱,很少有超过100块钱的,但是大部分玩家们都不愿意为正版游戏买单,都去买5块钱的盗版游戏去玩,甚至到后来连5块钱也不愿意花了,直接网上免费下载。可想而知,当年国内游戏版权如此不受重视,大量商家含冤而死。
 
后来网络游戏推行了,时代改变了,游戏运营商进入了高红利期。从点卡时代走向装备交易时代,游戏不再单纯讲究“故事情节”和画面,更大的程度是针对人性的设计。作为游戏开发商和运营商,设计游戏的过程也是“设计”人性的过程,懂人性,你才能把游戏设计得更好玩,让玩家更有充值的冲动。
 
游戏的设计,直面人性弱点!
 
 

被控制的人性

被控制的人性
人性是贪图舒适的,是想要快乐的,是喜欢漂亮的,是想要刺激的,是想要荣誉的,是想要快感的,是不想动脑的,是不想付出的,是喜欢玩耍的,是喜欢竞争的,是喜欢安逸的,是好面子的,是喜欢跟风的,是贪婪的,是想要存在感的……
人性又是畏惧恐惧的,是逃避不良感受的,是喜欢发泄情绪的,是厌恶损失的,是会被挫败激怒的……
 
知道这些人性弱点之后,好,那么控制开始了!
 
你不是不想花钱就想玩游戏吗?好啊,我给你免费,免费下载后还送你个大礼包,我先为你“付出”。
 
我长得漂亮吗?不仅漂亮,用起来还流畅,看起来又舒服,你一定很乐意接受我吧!
 
我好玩吗?是你喜欢的类型吗?我带给你是快乐?还是刺激?还是舒适?爽吗?还是全都有?如果不喜欢,那么看看你的朋友,他们都在玩,跟他们一起吧,不然你就离群了,大家就不喜欢你了,来吧!
 
如果你喜欢我,那么每天上来签到,会有礼品相送哦。不要白不要嘛!
 
怎么?游戏玩输了?没关系,充几块钱买个道具,你的属性就会提高,就能战胜对手了。什么?你觉得你不够特别?那就充点钱买个皮肤,又好看又特别,更显与众不同。
 
作为胜利者的感受不错吧?不管你在现实社会中多么被人瞧不起,没关系,在这里你就是王者,都排上第一了,也拿到奖杯了,不告诉你的朋友怎么行?赶快去炫耀一下吧!
 
告诉你个好消息,现在有个为期3天的活动,极品道具现在是2折,过段时间就没有了,而且某主题皮肤现在也有优惠,仅限3天!错过的话以后就不再有了。
 
充值满多少,就送你高级材料包哦,我们是分充值等级的,每个充值等级都会送你材料,什么?觉得要充很多?不用呀,你看看进度条,你距离下一个等级只差那么一点点,只有一点点,看到了吗?马上就可以得到了。
 
每个月充点钱,就可以获得加速哦,而且每天都会送你材料,让你玩得比别人更快。
 
你好久没来了,想我了是吧?好不容易等到你来了,感谢你还记得我,跟我来吧,我送你更多的金钱、材料和道具,希望你别像上次一样抛弃我了啊。
 
…………
玩过游戏的玩家,相信以上的感受你都会有过,是的,全是人性弱点,被彻底利用得明明白白。不管是恐惧,还是贪婪,尽在游戏商家的掌控之中,他们的目的只有一个:让你付费,而且比原来的收费游戏更高,还让你为此而高兴。
 
 
 

让猫吃辣椒

让猫吃辣椒
过去有一个段子,说毛主席问周恩来和刘少奇:“如何让猫吃辣椒?”
刘少奇说:“让人把猫抓住,把辣椒塞进猫嘴里,然后用筷子捅下去。”毛主席回答说:“不行,任何事情都得让人自愿。”
周恩来说:“我首先让猫饿上三天,然后把辣椒和猫粮混在一起,猫就会囫囵吞枣地吃下去。”毛主席说:“也不行,那是欺骗。”
众人皆疑惑。
毛主席说:“很简单,把辣椒涂在猫屁股上,当猫感到屁股火辣辣的时候,就会去添掉辣椒,并且它会为此而感到高兴。”
这是当时为了改造社会主义国家,如何让资本家自愿把钱拿出来呢?这是很重要的思想方针。
 
让你恐惧,让你舒适。
让你在恐惧和舒适中交替,这不仅仅是在游戏中,在现实生活中我们或有意或无意都在受这种情绪操纵,同时也会去操纵别人。情感高手特别能利用这一点,先让你喜爱,让你舒适,让你主动,并且也让你恐惧,恐惧的后面必带着舒适,这样对方就沦陷了。
如果仅用恐惧,只会让人远离;
如果仅用舒适,只会让人厌恶。
 
比如想要感召别人跟你合作,要先知道对方的恐惧是什么,其后是对方的利益点,如何将自己的利益和对方的恐惧进行捆绑,帮助他摆脱恐惧走向舒适,那合作谈成的可能性是很大的。
首先谈话一定要有亲和力,这是建立信任的基础:先占据良好的情绪体验——不然会让对方加深恐惧感,后面就算有再大的利益他也不敢相信你的话了——而后是说出他的痛点,尽可能让他认同他的恐惧,在他认同以后,那后面便是你的合作方案了,你的合作方案要点是要令他免受恐惧困扰(描述舒适愿景),这样对方在很大程度上是会跟你合作的了,只要你给出的条件在他承受的范围之内。
这便是舒适与恐惧之间互相交替而成。恐惧后面必须带有效解决方案,不然只会令人反感,甚至逃之夭夭。
 
 
 

外在表现

外在表现
大部分游戏都有一个特点,就是:简单且容易接受。
用户不需要花太多时间去研究,在接触游戏开始便可以很快上手,它会送你一堆东西,甚至你刚开始玩的时候可能连送的是什么都不知道,只知道不停地点“领取”的按钮,这时就会激发玩家的“贪婪”本性,大脑潜意识会告诉他:这个感觉我喜欢。
这是游戏成功的第一步:占据情绪体验,正常人80%的决策行为都是由情绪控制的。在早期先占据情绪体验之后,对方会逐渐对你作更深入的了解。
 
假如一个人衣冠不整,长得又不怎么样,讲话又不幽默,又没有开豪车戴名表,怎么能企图让对方在短时间内去认识你那强大而又有内涵的灵魂呢?你让他去看“使用说明”吗?哦不,你这个“游戏”会马上被删除掉,因为选择性很多,对方只会选择那些容易理解且感觉良好的人相处,除非目的性很强,不然不会花很多精力去了解一个陌生人的。因为人们都喜欢熟悉的事物,对于新生事物需要有个接受的过程,而这个接受过程则是体现在不断地友好体验上——把你的才华用最简单的方式展现出来吧。
想让人在极短时间内对你产生好感并建立信任,这种素质是需要长时间磨练的,因为包装不仅仅是体现在外表上,更重要的是气质,气质是一种内在的力量,由内而外散发,有的人并不需要刻意去表现什么,天生自带人格魅力,容易感召别人,这便是内在散发出来的气场。
 
游戏要表现、企业要表现、人更要学会表现,那么这些外在表现体现在哪几个点呢?接下来我把游戏/企业/个人三个方面依次罗列出来:美工/形象/衣着、IP/LOGO/外貌、音乐/声音/语调、主题/文化/气质、流畅/服务/态度、玩法/产品/才华……它们一一对应,游戏属性可以理解为产品属性,因为有的产品是实用型产品,并不具备感性体验,这里就不再作深入探讨了。
 
我们平常人如何做到让人更容易接受呢?其实也不难,比如态度好、与人和善、关心别人,就会让人产生安全感,对方就容易建立信任;为人纯朴,说话简单易懂,对人没有太强的戒备心,别人也会对你放松警惕,如果给人感觉城府深,别人不好理解,会很快驻起心理防线以免自己受到伤害,那样你的工作就会很难开展。
我见过很多情商高但能力很一般的人却获得了不小的成就,原因就是懂人情世故,相处起来让人舒服,朋友自然就很多,有人相助事业就会平步青云。
 
能不能成功,就看你“傻不傻”,人们更喜欢和“傻子”在一起占他的便宜,而不是跟“聪明人”在一起被占便宜。
“傻子”,才是大格局者。

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