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终于考完了,来看一期游戏硬核科普吧

 班克西赫 2021-12-27

本文4700预计阅读时间12分钟

01

你的段位,到底谁说了算?

在王者荣耀眼中,起码你说的不算

因为王者“评估玩家实际水平的方式,采用了竞技游戏比较通用的ELO算法作为基础。”

*王者荣耀策划Donny.和大家再交流下关于匹配机制的一些问题和误解[EB/OL]. https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404239710208836296*

ELO算法,或者叫ELO等级分系统

通过一连串公式,判定一亿游戏玩家的段位水平。

实际上,在所有竞技匹配类游戏中,算法都占据了绝对核心

竞技游戏不能失去评级算法,就像西方不能失去耶路撒冷,就像公众号不能不失去你的点赞

有人说:你的排位还没开始,结局就被算法写好了

也有人说:只要你能够欺骗算法,就能够快速冲分

ELO算法从何而来,怎样运行,因为什么多次迭代,又是凭什么决定你的段位?

02

算法的诞生


20世纪60年代,在美国国际象棋比赛中

现行的匹配机制让比赛毫无观赏性,棋迷们买票进场后,看到的总是碾压局

很难看到逢对手、各有千秋、势均力敌、险象环生

众所周知,只有让棋手和实力相近的对手厮杀,能让人感受到竞技角逐的魅力

*电视剧:女王的棋局(2020)*

作为骨灰级发烧友,号称阿帕德·无崖子的埃洛(Arpad Elo)教授,当然不能忍受刚买完票,比赛就迅速结束的事实。

*阿帕德·埃洛(Arpad Elo)教授*

于是一脚踢翻了象棋盘,大喝一声:

“兀那小厮,敢效田忌赛马!”

“岂以我为齐威王乎?”

于是,为了让比赛棋逢对手、各有千秋、势均力敌、险象环生埃洛教授设计了ELO算法

这就是计算公式,不要紧张

它的逻辑只有两步

第一步,判断选手实力

第二步,让上等马对上等马,下等马对下等马

乍一看平平无奇,但实际运行中,ELO算法只需要短短几场比赛,就能快速定位选手的大致水平,并且还能实时更新,比赛次数越多,定位就越准。

一经推出,就被美国棋联和国际棋联相继采用,直到今天,还是评估棋手水平的权威办法。

*世界国际象棋联合会(Fédération Internationale des Échecs)*

ELO算法也是扎克伯格

元宇宙的前身之Facebook的前身之FaceMash的基础。

FaceMash网站每次向你展示两张女生照片,然后你可以选择一位自己觉得漂亮的

FaceMash根据每个人每一次的选择,更新美女所对应的ELO分,最终选出最高分的校花。

因为深受男生的喜爱,所以网站在创办的当晚,校园网就因为流量过大,崩溃了……

*电影:社交网络(2010)*

ELO算法反映在游戏上,就是根据"发挥"(伤害、每分钟金钱、经验、KDA、控制时间)"输赢"判断玩家实力,并设置定级赛,来缩短评级的收敛期。

和"输赢"相比,"发挥"对评价分的影响更大。

你可能会问:“我虽然输了,但发挥很好,拿了MVP,评价分总该高了吧?”

这个问题问的好,下次不要问了。

因为答案黑,太黑了

说它黑,不是认为你活该被队友拖累。

相反,ELO算法看到了你的优秀,给你疯狂点赞,于是边鼓掌边调高了你的隐藏分。

整个过程严谨、科学、精密,闪烁着人性的光辉,

直接导致你下一把的对手更强

至于其他人说的通过刻意摆烂,反向上分,我想这就是依据。

不过能不能成功我并没有测试过,因为我怕摆烂多了,真的融入其中。

虽然ELO算法如此科学,但也有缺点,它测不出来你的水平波动。

相当于只能测出来你每天吃了几碗饭,却测不出来有没有盛满。

1995年,

波士顿大学的马克·格利克曼教授(Mark Glickman)为了测出有没有盛满,设计了Glicko评分系统。

假如ELO算法测出玩家每天两碗饭(1400分)

那么Glicko还测出了碗有多大,能盛多少(1300~1500分)

这就是Glicko评分系统特有的波动性

创新双子星的另一个,是新增的评分误差(Ratings Deviation)

评分误差将两次游戏的间隔时间纳入评分标准,从而实现了对ELO算法的降维打击

这话怎么说呢?

众所周知,我国未成年人只有周末能玩一个小时。和每天都能玩的玩家相比,前几把游戏没状态,输了在所难免

所以,在忠厚长者Glicko眼中,1400分,这一把扣掉10分就好了嘛。没必要像ELO算法一样不讲武德 ,扣20分——优秀的算法以点到为止。

可以说,小学生狂喜了属于是。

03

进击的算法


*电视剧:女王的棋局(2020)*

进入21世纪,评分系统并没有在迭代的路上停下脚步

这是因为,Elo和Glicko的评分对象,最初都是单挑的选手

对于团队竞技,把握不太住

微软就明确表示

“因为多人游戏的计算成本过高,导致Glicko无法及时更新选手等级”

*Microsoft. TrueSkill? ranking system FAQ -Mi-crosoft Research[EB/OL]. http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/faq.aspx.*

举个例子

假设你为了队友更好地越塔杀掉对面

提前扛塔,虽然没蹭到助攻,但拖了对面发育,可以说汪汪队立大功

可是,算法就记得你个人死亡+1,忽视了对团队的隐形贡献

也难怪《算法之美》中说:不要憎恨玩家,应憎恨游戏”

这就相当于第二碗饭吃饱了,说第一碗饭不顶用

(怎么跟吃饭杠上了?)

(可不兴这么算啊,饭友。)

于是,微软研究院踩着Glicko评分系统的肩膀,一个纵云梯,开发了TrueSkill评分系统

选择这个名字,是希望可以快速识别玩家的真实水平,一劳永逸地解决前两个算法的盲区。

在比赛开始前,TrueSkill会同时计算每1个人,对战对方5人的胜率,以及队伍中所有玩家的实力总和。

只有当匹配池里的玩家各有50%左右的胜率时,才会开启对局。等待的玩家越多,比赛开始的就越快。

TrueSkill不关心每个团队的具体战绩和队员的具体表现,也就是说12-0和0-12都一样。

它只关心两件事——谁赢了,都有谁?

所以,即使你玩了一天,排位不增不减,TrueSkill这台庞大精密的机器也会更新你的隐藏分。

值得一提的是,微软官网还埋了不少笑点。

比如这句话:“我在圣诞节为儿子买了一台游戏机,我们俩都对光晕3非常着迷。”——好家伙,明修栈道暗度陈仓是吧

*Microsoft. TrueSkill? ranking system FAQ -Mi-crosoft Research[EB/OL]. http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/faq.aspx.*

04

算法对玩家的钳制

虽然算法经过了三次迭代,但逻辑始终是围绕

“将玩家水平更精确地转译成数字信息”

既然算法的逻辑如此单纯,为什么你打游戏的快乐还是没有出现呢?

摸摸脑袋,我想答案是呼之欲出的

我们不得不问出那个马克思主义的经典问题——谁来控制那些控制者?

在历史长河中,技术应用所导致的结果从来不取决于技术本身,而在于掌握者。谁能保证厂商们没有滥用算法,以钳制玩家的胜负?

厂商们设计出花里胡哨的段位,和同样花里胡哨的国标、省标、市标、分路标。你也许从不在乎这些荣耀,但你无法忽略它们的存在

因为这些标志和游戏的胜利深度挂钩,只有获胜才能取得荣耀

看似公平的竞技背后,玩家被刻意制造的上分焦虑催促着,只是依照惯性盲目冲刺

游戏不愿意相信,玩家可以轻易上王者

游戏更愿意相信,玩家喜欢上王者的过程

游戏特别愿意相信,玩家会充钱来转移没能上王者的遗憾

但这篇文章不是鼓动大家把考完研刚下载回来的王者荣耀删掉。

为什么?

因为,删掉游戏之后呢?

这个问题就好比,娜(nuó)拉走后呢?

1923年,鲁迅认为娜(nuó)拉走后有且只有两种可能,不是堕落,就是回来

如果删王者后,没有树立良好的游戏观念,那为什么不能认为,玩家因为无法逃脱游戏资本的工业整合,要么重新下载,要么沉溺于第二个王者呢?

语言学家约翰・赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中说:“任何游戏都具有意义。”

那王者的意义是什么呢?

随着我国城镇化轰轰烈烈地推进,新生代农民工被时代裹挟,塞入城市。

“他们在价值观形成阶段,驯服于城市生活,但社会底层的职业属性和生存状态,又让他们感到城市的疏离与不公。”

总有人,要通过游戏带来的快感,逃离重复劳动的压抑。要么是寻求繁杂世界的身份认同,要么是抵御异乡漂泊的孤单;

城市是光鲜的,城市未来的规划是充满希望的,但城市中和生活对线的人,难免蓬头垢面。

说回游戏,对待游戏的最优解真的不是对王者一卸了之,而是把沉迷游戏的时间拿出去走走。花有重开日,人无再少年

你处在人生最美好的年纪,身体里奔涌着无限活力,应该保持对生活的欣喜,千万不要让青春从指尖轻易溜走。

非常感谢大家能够看到这里。

身为一只小UP,在论文空闲,能够做一期硬核科普文,实在是一件值得骄傲的事。即使只增加1个阅读量,对于我来说,都是莫大的鼓励

如果你喜欢这篇文章,不妨关注我

这样下期更新就可以更快看到了

拜拜!

参考文献

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[7] Wikipedia. Mark Glickman[EB/OL]. http://en./wiki/Mark_Glickman.
[8] Microsoft. TrueSkill? ranking system FAQ -Mi-crosoft Research[EB/OL]. http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/faq.aspx.
[9] Microsoft. TrueSkill?: A Bayesian skill rating sys-tem[J]. MIT Press. 2007.
[10]者荣耀策划Donny.和大家再交流下关于匹配机制的一些问题和误解 [EB/OL]. https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404239710208836296
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