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元宇宙Metaverse——行业研究报告

 依薷书坊 2022-01-23

· 元宇宙 ·

Metaverse

M

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行业研究报告

01

畅想未来

何为{元宇宙}

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元宇宙技术构架

狭义的定义:5G/6G网络、云计算、边缘计算等基础设施为支撑,以可穿戴设备、脑机接口等终端设备为接口触达用户,通过区块链技术、AI技术的迭代升级完善生态,大量新兴应用实现指数级增长。

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互联网的升级 = 沉浸感和便利服务度的整体升级

广义定义:现实世界平行的虚拟世界,用户通过终端设备进入虚拟世界进行类现实世界的大部分活动。虚拟世界从物理的世界的模拟、复刻,变成物理世界的延申和拓展反过来作用于物理世界,最终模糊虚拟世界和现实世界的界限,是人类未来生活方式的重要愿景。

元宇宙与现实世界是沉浸感交互度更深的“O2O”,是现实世界的重要补充和延伸,而非追求过度沉迷、逃避现实的虚拟世界。

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元宇宙与现实世界双向交互影响(升级版O2O)、边界模糊

广义元宇宙的特征:(在线用户极多、内容极度丰富)、极强社交属性(交互方式极广)、持续存在(世界自我运转)、极强沉浸感(复刻现实)、高度开放(允许用户加入并自由活动,允许共创内容)。

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元宇宙8要素图谱

元宇宙的解读——元宇宙是时间概念

硅谷投资人沙恩·普利:元宇宙并非空间概念,而是时间概念。元宇宙是一个时刻,一个数字生活比物理生活更有价值的时刻。                                     

从PC互联网到移动互联网,从移动互联网到元宇宙,都是过程。元宇宙不是一个突然发明,而是一个渐进过程。 

电视出现→对物理世界的关注降低到85%;

电脑出现→对物理世界的关注降低到70%;

手机出现→对物理世界的关注降低到50%;

移动互联网的奇点时刻 = 手机产生的价值全面超过PC的时刻。

元宇宙的奇点时刻 = 数字生活比物理世界重要的时刻,即我们将50%-90%以上的注意力放到数字化世界的时刻。

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互联网发展时间轴:现实生活被数字化的渗透化不断提升

互联网发展的基本原则:人与信息交互的人群覆盖不断扩大、交互丰富度不断提升。

人群覆盖不断扩大:80年代从军工用途互联网向民用PC互联网转变,2012年开始向移动互联网转变,覆盖用户不断增加。

交互丰富度不断提升:物理世界线上化是丰富度提升的最终状态。文字、图片、视频、直播的变化围绕着2D视觉和听觉,丰富度的提升意味着3D视觉、加入触觉甚至嗅觉的感知范畴。

此解读揭示的含义:从历史观角度,指明了互联网进化的本质是物理世界不断深入的数字化与线上化,而非“元宇宙”这一刻板的终局形态。

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互联网发展时间轴:用户覆盖规模不断提升

元宇宙的解读——元宇宙是组合概念

上海社科院经济学博士王滢波:元宇宙是一个组合概念

各个行业的数字化都属于数字化的初级阶段,元宇宙把这些分散的数字化组成一个完整体系,构建一个虚拟孪生现实世界。

可以理解为元宇宙将原本分散的网络组合成一个更复杂、功能更完备的网络。

此解读揭示的含义:互联网的重要价值之一是连通TOB与TOC,对元宇宙的理解不应过分集中在TOC场景,也应重视产业互联网以及BC融合在数字化进程中的投资机会。

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消费互联网和产业互联网都在各自进行信息化,元宇宙将它们各自的网络进行联通整合

元宇宙的解读——元宇宙是现实与虚拟的相互作用

清华大学新媒体研究中心:元宇宙 = 虚拟世界 × 现实世界,现实世界和虚拟世界相互影响、互相促进的世界。

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清华大学新媒体研究院认为虚拟世界+现实世界共同构成元宇宙,同时现实世界的感知+虚拟世界的感知共同构成元宇宙人类的感知

元宇宙是虚拟与现实的全面交织,二者是平行存在的。元宇宙不会以虚拟经济取代实体经济,而是以实体经济为物质基础,从虚拟维度赋予实体经济新的活力。

演进顺序(由早至晚):数字孪生、数字原生、虚实相生

数字孪生是物理世界的数字映射、数字原生是平行于物理世界的数字宇宙、虚实相生是二者相互作用。

此解读揭示的含义:元宇宙与现实世界并不是对立关系,而是互补、相互作用、相互影响。基于此,将引发我们对于现有商业模式重塑的思考。

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清华大学新媒体研究中心认为元宇宙 = 虚拟世界 × 现实世界,且二者的信息(人-人、人-物、物-物)相互流动交换

基于此解读的部分思考。

流量模式的改变:元宇宙里可以瞬移,城市化的概念将不再重要,教育、医疗、服务等资源将不再受制于空间和地块,不再以流量为聚集,而是创意为聚集——优质资源(如优质的内容和服务供给方)的价值将大幅度抬升,马太效应更加明显。

生产者确权:元宇宙核心是创作者经济,创作平台+可交互经济系统将提供创造非常好的经济环境,会发生大规模的持续生产和协作,数字化之下劳动归属可以清晰确权,创作者的劳动收益降得到保证。

① 对游戏行业的影响

游戏产业根本上是文化创意产业,头部企业越集中会使得它们追求生产效率和降低成本,导致创意枯萎。元宇宙通过开放性平台、低代码甚至无代码来实现,为中小厂商提供经济的创作平台,为中小游戏企业提供机会。

② 对娱乐业(如电影、电视、直播等)的影响

区块链技术普及使得商品可溯源,图文、视频、音乐等行业创作人都会受益。

③ 对社交的影响

由平面沟通升级为场景化沟通,如河边、操场、餐厅、咖啡厅等,而非屏幕。

④ 对电商等生活服务业的影响

商品试穿与触摸、家庭线上电影院、虚拟办公空间。本地零售会崛起,因为可溯源防伪之时,本地化供给的平台更有优势——利好美团。

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02

回归理性

「元宇宙」之困

元宇宙当下面临的三大困局

虽然元宇宙的未来“无限美好”,但元宇宙的发展至少面临三大困局和难点,按照难度逐次递升分别为:①目前的VR/AR设备仍无法作为真正的“入口”;②“沉浸感”与“开放性”之间的天然矛盾;③“去中心化”的愿景可能永远无法实现。

关键技术节点无明显突破,但此时“元宇宙”成为风口。

原因是“元宇宙”技术中无创新点无实质技术进步,投资机构在一系列技术短期内无法突破、投入资本短期内无法得到回报的情况下,将已有概念整合包装,再度寻求售卖

移动互联网陷入瓶颈,用户规模见顶、人均屏幕使用时长见顶、消费意愿较低。移动互联网急需新赛道

Facebook没落导致其加注元宇宙,寻找新故事。Facebook代表的传统社交模式逐渐落伍,且与TikTok争锋中败北。

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“元宇宙”的技术底座:过去5年风口技术的集合,无实质创新

①目前的VR/AR设备仍无法作为真正的“入口”。

从2016年“VR元年”Oculus发布至今,5年中VR设备已实现:

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Oculus Quest2售价比Quest1降低25%

硬件成本下降:随着VR一体机普及,硬件成本不断下降Quest2出货量暴增使赛道出圈,但离全民普及尚有距离。

眩晕问题缓解:目前市面上分辨率最高4K,达到人眼最自然的清晰度需要16K,刷新率达到180HZ,而现在集中在70-120HZ。

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VR设备出货量与各产品零售价格

但轻量化问题(<50g)、效能与成本均衡问题(包括电池、交互度等),过去5年均未取得明显进步。

轻量化问题:元宇宙实现的前提之一是:解决入口设备的易用性问题。当前Oculus为代表的的VR一体机易用性不足,元宇宙平台很难真正流行。

重达500g、密不透风、汗水淋漓的塑料壳子毫无使用体验,且5年内外观无进步,导致便携度、疲劳度问题都没有解决。

效能与成本均衡问题:VR一体机“控制成本”与“提升效果”之间存在巨大鸿沟。主流VR厂商使用移动芯片制作VR一体机降低成本,却无法提升其达到PC平台VR设备的图形效果,市场劣币驱逐良币。

延伸思考基于VR设备的交互深度和广度是否有质的延伸?如果VR只是让虚拟世界看起来更真,那么它只是进阶影像媒介而已。以体感衣、触觉手套为代表的深度感知装备,才是元宇宙入口设备的核心,而这些目前都看不到明确的踪迹。

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一体机牺牲效能和体验换取低廉成本,目前已占据市场55%以上份额

结果是内容端质量不足,Oculus Quest2真正有资格作为招牌的VR游戏,只有《Beat Saber》。在吸引了首波用户后,并没有丰富的游戏阵容留下用户,无法让设备维持高热度。

渗透率奇点未至,目前元宇宙并没有强烈变革性的应用和产品。用户群的培养、技术成本的降低也许需要5至10年才能迎来应用的爆发期。今年Oculus1000万出货量,1%渗透率。按照移动互联网的经验,达到10%迎来奇点。

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当下VR设备的“性能、成本、体验”均衡难题

反过来想,正是因为三元均衡难题,所以元宇宙技术中任何一个技术的单点突破带来的收益都是巨大的。

例如与硬件便携度相关的电池技术。如果电池技术没有突破,很难想象能够真的制造出比智能手机更便携、更具体验度的设备。

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全球AR眼镜出货量

AR设备,投放市场且产生实际影响力的穿戴式民用AR设备数是0。

最具代表意义的产品Google Glass:于2015停产,2019年停止软件更新;Snapchat Spectacles:1代2代销量扑街,3代处于试水阶段;Microsoft Hololens2:最接近未来AR设备形态的产品。

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Google Glass                                                   Hololens2

AR产业产品形态、价格尚未达到消费级水平。现阶段消费技术领域仍有许多难以突破的关键技术节点。

预计今年光波导镜片、MicroLED微显示屏幕良率及量产难题将得到一定程度解决,AR眼镜在功耗、体积、重量、视角场会有大幅的改善和提升。

② “沉浸感”与“开放性”之间的天然矛盾。

元宇宙本质是个开放性的内容产业,需要全民参与创造,单凭PGC内容供给无法支撑元宇宙的体量和规模。沉浸感来源是尽可能高的技术标准和画面质量,对创作者要求很高,需要PGC内容来支持。

开放性要求:海量的PUGC、UGC内容,降低创作门槛; 沉浸感要求:高质量的PGC内容,增强沉浸体验。

Roblox解决方案:牺牲一定的沉浸感,换取开放性。

数据①:Roblox 2021Q2DAU达到4300万,同比增长29%,单季度营收6亿美金。绝大多数内容贡献由UGC完成,UGC内容条目2000万以上,开发者800万以上。

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Roblox游戏画面:多以方块模型和简单要素为主基调

数据② :《荒野大镖客2》由美国R星公司开发,开发团队1138人,耗费8亿美元,用时8年。

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荒野大镖客2截图:专业PGC内容打造次世代画质巅峰下的高度沉浸感

问题本质:规模 还是 质量?

是选择“质量低下但足够开放的UGC”以保证内容规模,还是选择“规模不足、相对封闭的PGC”以保证内容质量,平衡悖论。

概念解决方案:AI共创。目前停留在炒作阶段。

参考现实世界解决方案:人类社会劳动的专业分工。“沉浸感”的打造需要付出巨大精力,再现一个“足够真实的世界”意味着全民劳动分工(而劳动是痛苦的),只不过劳动场景由线下移至线上。人们是否愿意在元宇宙中进行二次劳动?参与创造花费心力和创意确权的困难,远高于短视频轻松获得信息的快感。

观点猜想:“极度沉浸” = “极度头部集中”。在流量模式突破地理局限后,元宇宙内的PGC垄断将比现实更加极端,是否能实现真正的“全民共创”?这背后的规律与真实世界一致:生机勃勃的多样性意味着低工业水平,高效高质往往意味着高垄断。

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内容创造的四个阶段:专业创作内容、用户创作内容、AI辅助用户创作内容、全AI创作内容—交互与动态随机程度不断提高

③ “去中心化”的愿景可能永远无法实现。

原因1:竞争之下,中心化集中是趋势;组织之中,中心化管理是必然。

市场竞争机制永远存在,资源向头部集中的中心化趋势是必然。

元宇宙世界和现实社会一样,需要完整的货币系统、经济秩序、社会规则、管理制度、文化体系甚至法律约束。元宇宙的公共性和社会性使得完全去中心化在一定程度上成为了伪命题。

虚拟世界和现实世界是高度关联的,到目前为止任何一款想要完全去中心化的虚拟自由世界还没有成为现实。

比特币不但没有成为严格意义上的数字货币,只是第一个加密数字货币,连价格都被人操纵了。 

独立的支付系统难度很大:目前中国,除了DCEP(央行数字人民币),是禁止加密货币流通的国家之一。

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清华大学新媒体研究中心认为:去中心化的机制不一定会带来去中心化的结果,因为市场竞争的结果通常是资源向头部集中

原因2:“去中心化”技术层面的挑战几乎难以逾越。

技术挑战1:“去中心化”之下,资源效力难以保障

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中心化网络                                                 去中心化网络

去中心化意味着成倍消耗资源和成本,能否搭建更有效的资源体系是构建中心化网络的关键:元宇宙需要海量算力来构建各种高精度模型和场景,都要依托更加中心化、集中化、成本更低的云计算形态。

越集中、效力越高是目前难以否认的事实。目前已有的分布式解决方案中,例如Web3过分强调了去中心化下的“私有权”,却不能解决维持网络所需的资源分配和算力问题。 

比特币网络从2008年运行,分布式金融网络成功得益于金融应用本身对网络资源的低消耗,但元宇宙的资源种类肯定不止金融。

以纯粹的分布式网络为例(第一种普通民用非金融性分布网络两种实现路径),如ZeroNet、I2P和IPFS等。

特点:对所有技术节点都应用分布式,包括存储、计算和传输。

低易用性:一个去中心化的微博,需要74000用户每人贡献512G空间来存储其1年的数据量。当突发重大事件需要扩容时,由于带宽和计算性能不对等,去中心化的网络极其不稳定,分布式微博经常“卡顿”和“炸”。

易用性碾压所有权:分布式Twitter一直存在于ZeroNet中,但Tumblr扫黄和川普卸任引发百万人卸载Twitter这种“数字化迁徙”中,用户也不会选择这些“易用性差”但“属于自己”的互联网应用。

结论:此类“去中心化”网络需依赖不稳定的用户资源来构建,易用性极低。“中央服务器”在相当长的时间内无法被淘汰。

互联网应用的易用性才是互联网普及的真正原因。

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ZeroNet是2015年上线的泛用性去中信网络,能够实现去中心化的微博、YouTube、Facebook等。时至今日却已无人问津

技术挑战2:不完全去中心化 = 完全不去中心化 (100% or 0%)

以使用以太坊构建的一系列的Web应用为例(第二种普通民用非金融性分布网络两种实现路径)。

特点:仅对关键技术节点进行分布式。

“拔电源式”困境:在中国Web3圈子里非常有名的鲁棒性测试——无论一个Web3应用吹得多好,将它举报到网信办,看看它是否因为涉黄涉政而被封禁。如果能封禁,说明有技术节点存在能够被现实世界的制度和监管打击的弱点。

当以太坊的交易量足够大,域名、服务器等非中心化部分就会被查封、自身也会因为违反证监会规定或SEC规定锒铛入狱。

如果不能100%分布式化,包括应用搭建、数据存储、云计算、分发等每一个环节,那么实现99%的分布式也无意义。因为传统国家和商业机构对互联网应用的控制深入每一个链条和节点,可以直接针对那1%进行封禁。

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当前以太坊(ETH)应用仍以简单的DeFi(去中心化金融)为主

03

务实主义

当下应用场景与投资机会

当下的应用场景与投资机会——TOB:工业互联网(引擎/开发平台)

引擎/开发平台:包括Unity、Epic、NVIDIA (Omniverse)

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Omiverse平台功能:集成虚实兼容和数字模拟一系列工具箱

提升工业数字化转型效率:科研、建筑设计施工、制造业/汽车研发制造、影视游戏等四大商业化领域及数字工厂搭建起重要作用。

“卖铲子”商业模式:引擎开发平台是构建数字世界的基础设施,具有核心价值及高门槛。各大引擎/开发平台均在部署3D建模、虚拟世界的非游戏业务。伴随B端对3D虚拟世界和3D建模需求稳步提升,底层工具端或迎来新一轮发展红利。

英伟达NVDIA:Omniverse平台虚拟现实兼容,用真实的光线创建精确的物理模拟。这种类型的基础设施是虚拟世界的关键,将现实和虚拟连接起来。

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Omiverse宝马数字工厂:2021年初,宝马利用Omniverse基于数字孪生技术合作打造数字工厂,规划阶段效率提高30%,整车制造时间缩短到56秒

Gravity Sketch (Steam):福特利用Gravity Sketch提供的VR软件使得遍布世界各地的福特设计师可以在虚拟现实环境中共同协作完成汽车设计,创造速度高于现实世界。

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Gravity Sketch:福特设计师在虚拟环境中进行汽车设计

Simulation 迭代算法:自动驾驶企业如Waymo、Tesla均使用Simulation迭代算法进行模拟测试。21年8月,Tesla AI Day,特斯拉展示了建造数字场景,模拟真实摄像头数据,让AI在其中进行模拟测试和拟合。

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特斯拉Simulation电子化模拟场景

当下的应用场景与投资机会——TOB:产业互联网(腾讯全真互联网)

腾讯:全真互联网——虚实融合。腾讯认为,当前的AR、VR、MR技术没有实现真正的虚实合。全真互联网强调数字技术与现实融合,是更全面的一体化深入融合。

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腾讯AI Lab开发的iGrow智慧农业平台,可以在15秒内模拟出82个生长周期,计算出最适合的温度、光照和水量

虚实融合的四大关键技术。现实虚拟化:分身更加接近真实的自己(虚拟人)虚拟真实化:即AR技术;全息互联网:远程全息投影、将远方全息人和真人拉到一起互动 ;智能执行体:将诸如气候变化、农作物生长、老龄化等问题模型化到虚拟世界进行研究。

腾讯云算力储备充分赋能TOB行业。远程解决方案TRRO:司机坐在办公楼的驾驶舱内远程操控车辆。医疗行业:与西门子医疗合作,用云渲染将医疗影像3D建模。

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基于腾讯云渲染服务器进行医疗影像的3D重新建模,清晰度与直观程度大幅提升

当下的应用场景与投资机会——TOC:游戏与社交场景(微软)1.5

3D社交:目前的社交是2D社交,基于图文、视频等。未来能和朋友在线上开Party,看YouTube、一起看演唱会,此为3D社交。

(微软宣布进军元宇宙)2021年11月2日,微软宣布计划将Teams打造成元宇宙,把混合显示会议平台Mesh融入Teams,Xbox也融入元宇宙。

(微软的元宇宙哲学)创造虚拟空间的初衷是为了强化物理世界,提高现实生活的生产效率、降低成本。两个世界互补,而不是单纯陷入数字化。

Facebook将元宇宙视为一个产品和系统,采用封闭和掌控式思路来发展,注定不会是下一代互联网。

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微软利用AR头戴设备HoloLens将Xbox沙盒游戏《我的世界》从屏幕上投影到现实中

微软元宇宙发展规划:两项举措

举措1:Dynamics 365 Connected Spaces(2021年12月推出)

通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店、工程车间的任何空间进行交互。应用场景:使用此产品造访虚拟重现的新冠病房、丰田汽车工厂、国际空间站等地。

举措2:Mesh for Microsoft Teams(2022年上半年推出)

将Teams加入Mesh的混合现实功能,允许不同位置的人们通过Teams加入协作、召开会议、发送信息和处理文档。

Mesh:具有3D化身和XR功能的虚拟平台,使用AR/VR技术进行远程协作。微软将推出3D虚拟化身,无须AR/VR头盔,用户可以以虚拟任务或动画卡通的形式出现在视频会议中。

虚拟头像会是第一个看起来真实的元宇宙元素。

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微软虚拟头像:可以模拟面部表情,使用人工智能来聆听用户的声音,然后为用户的头像/化身制作动画,化身将跟随用户指令进行动作。

当下的应用场景与投资机会——虚拟人技术

虚拟经济与虚拟人技术:虚拟身份则是元宇宙最基础的元素。虚拟人技术已迭代多年,目前具备视频平台KOL、虚拟偶像、品牌代言等清晰的商业化路径。该已经进入成熟应用期,未来会有更多虚拟人技术应用到C端产品。

虚拟人商业化案例:大量虚拟人入驻小红书成为粉丝过万的博主,与娇兰、纪梵希、李宁、王者荣耀等达成合作。抖音爆红的美妆虚拟人博主柳叶熙通过一条视频获得超过400万粉丝和300万点赞量。

巨头入局:哔哩哔哩-洛天依、字节跳动-A-SOUL、爱奇艺-Rich Boom、腾讯天美工作室-无限王者团、阅文-叶修、阿里-AYAYI。腾讯11月4日“官宣”了5名数字雇员。Facebook表示2021年将在XR技术投入超过100亿美金。

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最硬核的虚拟人技术平台——英伟达Omiverse Avatar

Omiverse Avatar是NVDIA一系列AI技术的集大成者,将Metropolis的感知能力、Riva的语音识别能力、Merlin的推荐能力、Omniverse的动画渲染能力融于一体。

Omiverse Avatar可以为视频会议和协作平台、客户支持平台、内容创建、应用收益和数字孪生、机器人应用等构建定制的AI助理。 

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老黄虚拟人:可以与真人对答如流

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DRIVE Concierge AI平台的数字助理:辅助司机驾驶

当前虚拟人仍面临商业闭环难题:制作运营成本高、短期变现难。国内单支虚拟偶像单曲制作成本高达200万,前期投入巨大。马太效应明显,大部分虚拟偶像缺乏商业化场景,大众认知度低。 磨合期也许不会太长:2021年10月国家相关部门称要推动虚拟主播应用于天气预报等节目。

当下的应用场景与投资机会——电商(VR/AR实景)与广告(游戏内置)

AR/VR实景技术:电商零售行业。通过ARVR技术,提升现有的购物体验实现更高的购买转化率。

Vntana通过为商品提供成本仅为数美元的AR模型,提升了翻倍购买转化率的同时,降低了40%的退货率。

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今年天猫家装城获得阿里AI算法端技术支持,使得商家只需要拍照就能3D建模。618期间,开通3D服务的商家客单价提升200%,购物转化率提升9倍。

开放世界游戏内置:广告。主流现实品牌入驻元宇宙空间如Roblox或Fortnite。

Roblox已与内置广告平台商Anzu合作制作平台原生广告,VANS已入驻Roblox。

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VANS与ANZU与Roblox达成广告合作

元宇宙可能实现的商业化路径——线下“网吧式”门店扩张:《未来战场》STEPVR

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未来战场:1000平米以上场地、高度交互反馈体验

家用VR设备的痛点:体验不好、交互性不强。由线下专业设备和场地入手,以体验感为核心进行扩张。目前已有近500家门店,明年可能有3000家门店。

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再由PVP推广到其他内容场景,通过邀请第三方内容方入驻平台,丰富内容库,直至形成庞大的生生不息的内容库。用户可以通过线下门店“网吧”或家用设备接入这个大型“沙盒”,选择各类第三方内容,如娱乐向、社交向、工作向的“元宇宙”。

最终形态:各类内容方拼凑整合为完整的元宇宙,线下家庭用户通过高体验、高交互的设备为入口进入元宇宙。

参考PC机以网吧为起点走入千家万户的演化进程,此模式符合商业化递进的逻辑,有较强关注价值。

04

观点总结

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①从历史观角度,指明了互联网进化的本质是物理世界不断深入的数字化与线上化,而非“元宇宙”这一刻板的终局形态。

②互联网的重要价值之一是连通TOB与TOC,应重视产业互联网以及BC融合在数字化进程中的投资机会。

③元宇宙与现实世界并不是对立关系,而是互补、相互作用、相互影响。基于此,将引发我们对于现有商业模式重塑的思考。

基于以上三点的理解,是我们解读和研究未来元宇宙概念发展的基石。

①目前的VR/AR设备仍无法作为真正的“入口”:VR设备受制于“性能”“体验”“成本”三方均衡约束,无突破性进展。 

②“沉浸感”与“开放性”之间的天然矛盾:“规模”与“质量”的两难选择制约着元宇宙的发展,而发展往往意味着中心化。

③“去中心化”的愿景可能永远无法实现:市场竞争使得中心化是趋势,社会组织使得中心化是必然。同时技术层面的资源算力问题和全节点去中心化的要求,使得“去中心化”这一元宇宙基石可能是镜花水月。

基于以上三点困难,当前的“元宇宙”仍处于概念阶段,下一代互联网能否以“元宇宙”的形式出现,仍未可知。

①为B端数字化赋能的引擎和开发平台(如英伟达) 和 全真互联网(如腾讯)在概念上都强调线下与线上的交互融合,代表了元宇宙概念中关键技术于当下的主流应用场景。 

虚拟人技术在会议、社交、偶像经济等方面的应用已然成熟,极具看点。

③基于VR/AR的电商数字化营销游戏内置广告也是商业化途径之一。

此为在当下受益于元宇宙概念风起,从而更为务实的投资方向。

此文完,感谢您的阅读!

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