分享

超过1000亿元的手游市场,是如何一路走来成为吸金之王的?

 碎碎念工坊 2022-02-18

不那么严谨地说,手机游戏可以泛指所有可在移动设备上运行使用的游戏类应用程序,只是一般情况下我们似乎都会本着”要方便玩家们随时随地游玩”的要求,更倾向于把这一概念与小巧灵活的手机绑定在一起。看来尽管已今非昔比,但至少我们这代人在骨子里还是更愿意把手机游戏认定为一种非常轻度娱乐方式,更注重放松与休闲,可以在碎片化时间里见缝插针地游玩体验。

但恐怕也正因如此,手机游戏如今依然被理所应当地排在了游戏鄙视链的中下游,在某种程度上甚至被认为等同于粗制滥造的敷衍,以至于当2018年暴雪嘉年华上Wyatt Cheng 宣布暴雪开始涉足手机游戏领域后,场内场外的粉丝并没有表现出任何欣喜或者哪怕表现出一丝一毫的理解,反而在最开始的震惊,不结,和极度失望后,出离愤怒地脱粉,甚至以各种恶毒的言辞对这位暴雪的发言人反唇相讥;而身处出风暴中心的手机游戏《暗黑破环神:不朽》更是还未出生便被打上了该隐的印记,从原本压轴“暴雪嘉年华”的宠儿变成的似乎是人见人厌的弃子。

但事实上,手游真的有这么不堪吗?它真就这么受万人让人唾弃到足以毁掉一个明星游戏大厂的一世英名吗?在那段时间耳闻目睹的零零总总似乎是给了我肯定的答复,但来自中国报告大厅的数据统计却显示着一个截然相反的结论:2018年,也就是国内外玩家对暴雪和八字都还没一撇的《暗黑破环神:不朽》积极口诛笔伐的一年,仅在我国手机游戏用户数量就已经接近的5.4亿,第二年这个数字更是飙升到了5.65亿,其市场规模更是达到了恐怖1455.1亿元……

看来无论玩家是否乐于接受,一个消费能力空前强大的手游市场已经日趋成熟,倘若条件允许,说到底都是以盈利为最终目的的各大游戏厂商不可能对这块大蛋糕置之不理置;而随着手机机能不断完善,手机游戏本身愈发复杂精细,也许多年以后人们眼中的Wyatt Cheng反而会成为高瞻远瞩的“战略大师”,带领彼时已然略显疲态的暴雪在及时地踏入了手机游戏的全新战场,才不至于在同样激烈的“手游战争“中落了下风——毕竟这场没有硝烟的战争差不多在手机游戏诞生之初便已拉开了序幕,而在那之后的几十年间,无数电信巨头,手机大厂,软件公司,当然也有暴雪那样自信实力不俗的游戏厂商在这方寸江湖中你来我往,互不相让,用一场场鲜血淋漓的胜利与失败证明着这场战争的凶险,也给我这样的旁观者留下了一段段异彩纷呈的震撼史诗,让我得以把它们作为茶余饭后的谈资,在此与诸君尽情分享。

如果以是否能量产作为标准,那世界上第一款手机诞生于1983年,可差不多在那十年之后,第一款真正意义上的手机游戏才姗姗来迟。其原因似乎倒也不难理解:一方面是因为在手机诞生后的很长一段时间里,软硬件技术确实还都不足以支持手机运行什么游戏程序,而另一方面——来,让我们仔细瞧瞧世界上第一款手机,摩托罗拉DynaTAC 8000X,也就是我们俗称的“大哥大”的原型机。也许您在不少影视作品中见过它的模样,但您可能不知道,这台诠释着“傻大黑粗”的苏联工业美学的机器大概重一斤半,只能用于接打不安全且信号极不稳定的电话,电池续航时间基本上不超过一个小时,其拙劣程度与刚刚诞生的蒸汽机有得一拼;可尽管如此,这东西在当时的售价已经接近了4000美金——那可是1983年的4000美金啊,夸张点儿说差不多已经是工薪阶层的年轻人整整一年的收入了,怎么想这东西都是在为有彰显身份的需求的高端商务商务人士倾力打造的纯奢侈品,用来打游戏那可真叫个暴殄天物。

好在这之后的几十年,各大厂商无时无刻不想着怎么把手机推广开来,也时刻竭力催促着这位昔日的”大哥大“扯下了自己身上高价的便签,并踏上卓有成效的减肥缩骨之路,待到小巧玲珑价格实惠的新型手机终于如旧时王谢堂前燕般飞入了寻常百姓家后,手机游戏也才终于有了些诞生的必要性。

我们可以确定世界上第一款手机游戏诞生于1994年,但对于它究竟来自何方,还真有一定的争议:若不加任何限定条件,那么1994年初投入生产的西门子S1似乎将以微弱的优势夺得”世界第一款装载了游戏的手机“的光荣称号,但这个名为《Klotz》实为《俄罗斯方块》的程序通常被认为是工作人员留下的彩蛋,是不小心躲掉了高额版权费”无心之举“;若我们将西门子的投机取巧认定为作弊,那获胜的将会是IBM Simon,可如您所见,这家伙完全没有手机应有的小巧玲珑——事实上IBM对它的定位也是用于办公娱乐的智能平板电脑,其内置的益智游戏《Scramble》似乎也只是换了种方式,吸引您经常校准屏幕罢了。

这样看来,第一个光明正大地,在自家手机中预置纯粹游戏的厂商应该就是的Hagenuk的了。相信如今大家应该对这个名字相当陌生,可在二十多年前,这家丹麦公司还真就是能和当时市场的上的两大巨头比划比划的强者,其拳头产品MT-2000甚至被认为是全世界第一款实现了内置手机天线的经典之作。不过显然,这项让内行惊喜,外行迷糊的技术并没有让Hagenuk拿下更多的市场份额,于是大概提前十年看清了手游巨大潜质的Hagenuk斥巨资买来了经典休闲益智游戏《俄罗斯方块》的版权,并将其作为杀手锏,企图实现对老对手的弯道超车——您别说,这招儿还真就是完全没用,没有撼动老对手的统治地位不说,连自己为《俄罗斯方块》争取到的,”第一款手机游戏“的称号也在无数以讹传讹中被老对手夺了去,扣在了那条内置于诺基亚6110中的《贪食蛇》的脑袋上。

关于这条《贪食蛇》的故事,我们可以从1977年的街机游戏一直讲到几个月前的PC端游,不过尽管这些故事各有特色,其主题往往大同小异,无非都是这条”尘世巨蟒“在一个个平台上轻松吞掉的投资人的顾虑,用无可争议的实力证明了游戏性乃是一款游戏得以长存于世的灵魂,罢了。而在所有这些平台中,以操作简单变化无穷著名的《贪食蛇》自然是与同样简单方便的手机平台完美契合,帮助了诺基亚在对抗摩托罗拉的战斗中至少没落下风的同时,也确定了自己那时候手游一哥的江湖地位,直到手机模拟信号时代结束,才从勉强宝座上起身离场,功成名退,却仍会披着不同的马甲一次次重出江湖,以此彰显自己多么老当益壮。

要是聊起起第二代通讯设备的时代,或者简单说手机2G时代,数码爱好者们也许会兴奋异常地谈起手机从第一代模拟信号到第二代的数字信号是多么的巨大飞跃,但我相信亲历过那个时代的手游玩家应该有着比干瘪的科普更加”多彩“的记忆:一方面因为随着技术的硬件技术的不断进步,进入千禧年后手机渐渐摆脱了原有的单色灰度屏幕,开始愈发普遍被256色彩屏带到了字面意义上的”多彩时代“;而另一方面,日渐成熟的J2ME和BREW技术打破了手机内置游戏——既像诺基亚《贪食蛇》那样,由手机厂商决定并在手机出厂前便安装在手机系统里的游戏一家独大的局面,允许第三方开发者发布自己的作品,通过OTA技术(空间下载)供玩家通过WAP网络,GPRS或EDGE自由下载体验,也促使新时代基于JAVA语言制作的手机游戏进入了“百家争鸣”的黄金时代。

毫无疑问,这对之前如日中天的诺基亚公司来说并不算是什么好消息,但出人意料的是,北欧手机巨头不仅欣然接受了这一结果,还参与确定了可基于移动设备开发应用的协议CDC和CLDC,以及应用最广的MID,方便所有第三方开发者按照规范开发游戏,并将其顺利装载到任何手机上;不仅如此,诺基亚领头开发的手机操作系统塞班还与JAVA游戏软件有着接近完美契合,其最高的S60标准足以支持几兆比特(Mbp)大小的”巨型”手游的安装和运行——这在手机游戏普遍几十到几百千比特(kbp)的新世纪初可是绝对难以想象的。

也正因如此,在我的记忆里,高中时代的诺基亚手机简直就是高级游戏掌机的同义词,别说那些装载S60系统的高端型号,就算您手里只拿着一个最普遍的5200都有相当大的概率成为整个班级“最靓的崽”,众星捧月般地被慕手机之名而来的好兄弟们围在中间,在宝贵的课间或午休时打开百宝箱或是移动梦网一起决定下载试玩哪款游戏,打开欣赏哪张壁纸,哪部小说——当然更多时候是一起目不转睛地盯着NBA赛事的文字播报,生怕自己一眨眼就错过了某个见证历史的精彩瞬间。

对于这全世界范围里无数相似的,其乐融融的景象,诺基亚自然是看在眼里,喜在眉梢,傲从心头起,胆气直冲云霄。于是在2003年10月,这位几乎坐拥全部JAVA大作的手机界巨头正式发售了投资过亿倾力打造的游戏手机N-Gage,之后又借自己的号召力,整合了包括动视、卡普空、世嘉、Gameloft、Glu以及数位红等等一大批实力不俗大中小形游戏开发商为这手机专门制作游戏,以此直接向当时统治掌机的任天堂GBA发起了挑战。

现在看来,N-Gage的诞生绝对是个超越时代的豪赌,因此也毫不意外地被那个的时代给制裁了。也许是因为N-Gage要比作为竞品的任天堂GBA贵上三倍,也许是因为诺基亚始终没办法妥善处理JAVA游戏的山寨与盗版问题,也许是因为在2G时代下载游戏依然很不方便,无论如何,当诺基亚后续推出的N-Gage QD同样以失败告终后,诺基亚便彻底砍掉了这款特殊手机后续更新计划,似乎是彻底放弃了与任天堂的正面竞争。

这在当时看其实也没什么大不了的,毕竟诺基亚此时还有《老虎伍兹的高尔夫球》,《古墓丽影》,《狂野飙车》,《傲气雄鹰》,《荣耀之路》,《都市摩天大楼》,《孢子》等一大堆当时非常优秀的游戏作品,它们要么以愈发复杂的游戏机制勇敢探索JAVA游戏画质和体量的极限,要么带好了机能限制的枷锁,在玩法上剑走偏锋以求出奇制胜,差不多能在接下来的几年时间里完全满足任何玩家的娱乐需求,因此至少当时看上去,诺基亚在手游行业的前景依然无比光明。

只可惜第三代通讯设备的时代已经近在眼前了。

如果要简单用的一句话概括3G技术带给手机行业来的变化,那应该就是,天翼3G,真的是太快了。基于结合将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的全新的技术,3G手机的理论最大网速已经达到了2Mbps(兆比特/每秒),如果信号没问题,网速最慢也至少能达到144kbps(千比特/每秒),这意味着曾经手机上要吭哧瘪肚一小条一小条慢慢加载出来的图片,现在大概率一秒钟不到就下好了,“啾”的一下,很快呀。

事实上,这样的技术进步对诺基亚来说是百利而无一害的,毕竟飙升的网速将让困扰玩家们的”下载不方便“彻底成为历史。然而,在塞班游戏此前暴露出的诸多问题中,游戏下载速度不佳恐怕只是最无关紧要的那个了:

首先,当时多数塞班游戏需要玩家先付费,后下载,可又缺少允许玩家了解充分了解这些游戏的有效渠道,其结果便是除了那些声名远播的JAVA大作,玩家们只能通过游戏名字,图标和信息极为有限的预览图来判断某款游戏是否值得付费下载,自然就滋生了一大批标题党,封面党,以及大搞擦边球,但更多时候只是挂羊头卖狗肉的骗子奸商,不仅毫不留情地将传统意义上的优秀游戏制作者们逐出了市场,也逐渐粉碎了普通玩家对于塞班游戏本身的信任。

尽管诺基亚痛定思痛,于2009初推出了自己的应用商店Ovi,为玩家们提供游戏的详细预览甚至是试玩,但显然此时亡羊补牢为时已晚,相当一部分手游用户已经被更加成熟,内容还算丰富,应用信息翔实可靠的IOS和安卓系统应用中心所吸引,并差不多完全接纳了只需看看广告多半就能免费游玩,只是道具收费的全新游戏理念,从此之后选择与塞班系统的JAVA游戏挥手告别。

其次,正如之前所说,传统的JAVA游戏通常大小不过几百千比特(kb),最大的也不过是几兆比特,十几兆比特罢了,这正在网速不佳的2G时代自然是权衡利弊后的最佳结果,但在网速飙升的3G时代,这种小体量必然导致的机能限制就变得愈发刺眼了。偏偏此时,随着手机在全世界的大量普及,敏感的资本开始察觉到了手游市场惊人的消费潜力,于是越来越多的资本游戏大厂带着大量资本亲自参与到了这场”手游战争“,以自己高技术,高精度和高效率,工业革命般地开始了对手工作坊式的游戏制作模式赶尽杀绝,甚至搞出了类似COCOS2D和UNITY的手游专业引擎,将制作出优秀手游的门槛提升到了外行止步的新高度。其结果可想而知,手机游戏的大小在几年间呈指数级地暴涨,游戏的画面质量,内容体量,玩法复杂程度自然也跟着水涨船高,虽说苦了相当一部分的创作者,却让玩家们有了更多,更好更丰富的选择。

最后,在2007年,传奇般横空出世初代IPHONE以自身惊世骇俗的简洁设计将日渐成熟的多点触控技重新回到了大众的视野中,也将滑动,点击,拖拽,定点缩放扩大屏幕等动作以及重力感应的功能纳入了手游的可操作目录,使玩家摆脱手机按键的种种限制,从而在一定程度上彻底改变了手机游戏的一直以来形态;虽说诺基亚后来在2008年下旬也同样及时推出了自己的触屏手机5800,但其电阻触屏表现始终差强人意,而在之后几年的多款手机设计中,所谓的“触屏”更多只是将实体按键替换成了虚拟按键,在思路上仍太过保守了,自然也让基于自家平台开发的游戏错过了适应新时代的最佳时机。

在这种种因素的影响下,接下来的几年里虽然的塞班系统还占据手游行业的半壁江山,却在与IOS和安卓系统的对抗中愈发力不从心了;而随着3G时代的结束,2014年的第一捧夕阳尚未消失在芬兰的天际线前,诺基亚便宣布正式停止更新和发布塞班应用,从此一个时代的巨人颓然离场,着实让人唏嘘不已。

好在手游行业并没有因此而动荡不堪或是裹足不前,相反,随着IOS和安卓系统逐渐普及,在必然存在的营销和运作之下,Halfbrick Studios的《水果忍者》,Rovio的《愤怒的小鸟》,宝开的《植物大战僵尸》在火爆一时后,非但没有和前辈们那样被后浪拍死,反而都成了炙手可热的IP,以二次创作,游戏周边,甚至是登上银幕的大电影的形式创造出了远远超过游戏本身的额外价值;由此而来的巨大利润同样也激励着制作组更加卖力地更新关卡或者退出续作,从而形成一个非常健康的良性循环——直到这IP的商业价值被彻底榨干。

与此同时,EA,Gameloft甚至迪士尼等游戏大厂和资本巨鳄也在尝试用质量极高的精品手游复制那些现象级IP异常火爆的成功……却发现这条路恐怕没有自己想象中的那么简单,除了真.财大气粗的迪士尼勉强将爱洗澡的小鳄鱼和它的朋友们纳入了自家宇宙外,无论是口碑极佳《真实赛车》系列还是精致程度足以榨干当时大部分手机性能的《无尽之剑》似乎都没能取得符合制作方预期的成功,看来大家需要换个多快好省的新思路进入手游发展的下一个阶段了。

得益于4G通信技术的支持,2013年之后的手机网速已经普遍被提升到了最高几十兆比特/每秒,相比于3G时代绝对又是一次质的飞跃,只是习惯了”太快了“的体验之后,我们已经不觉得这速度有多么震撼了;不过,伴随4G时代被引入国内的《扩散性百万亚瑟王》却着实给国内业界带来了醍醐灌顶般的惊喜:它的成功似乎是在告诉大家,原来新时代的手机游戏并不需要在玩法上有多标新立异,只要一款二次元作品有足够精美的立绘和足够豪华的声优阵容,就算游戏本身乏善可陈,也一定会有足够数量的轻度玩家愿意氪上个648大礼包以获得抽取自己心爱的角色的机会,没成功的话还会再来一单,之后再来一单,再来一单……

如此轻松的赚钱模式自然在我国手游市场上掀起了一阵二次元狂潮,一时间国内大小厂商或自创IP或购买版权,之后解构,分析,筛选改进并高效率地借鉴两款《百万亚瑟王》中的诸多元素,尝试复制这游戏当年开服两周狂揽3000万营收的奇迹,并将那些元素作为金科玉律活用于所有类似的游戏作品。当然,这其中真正的成功者寥寥无几,以”舰娘“为典型代表的成功者们虽说也都遵守了那些金科玉律,但在此基础,它们同样都特色十足,其成功多半无迹可寻,更是难以复制。

不过显然,这种不确定性并不能阻止大批仿佛是工业流水线出产的同质化手游不断涌入市场。这些游戏往往都用铺天盖地的宣发,颇具影响力的IP或看起来莫名熟悉的精致原创背景吸引玩家入坑,以毫无技术含量的挂机收益角色养成作为核心玩法,以4G时代手游经典的抽卡和角色收集作为玩家核心体验,多数还会以密集的各种活动保证玩家日活量和留存率——直到大约两年之后,游戏收益如期骤减,那就关服停运,换个IP,之后一切重新再来一遍。

如此乱象似乎是此前资本大量涌入手游市场带来的恶果,亦或是天道轮回中苹果和安卓游戏也迎来了塞班游戏当年的阵痛,无论如何,这都是玩家们不希望看到的;不过这时候,一向口碑不佳的腾讯反而有意无意地表现出了”大厂的责任感“,其《王者荣耀》虽然有着诸多争议,但不得不承认在如今千篇一律的国内手游市场里,能有这样一款游戏性竞技性俱佳的手机游戏也算得上玩家的一大幸事;同样的,随着手机机能的不断提升,腾讯和网易这样的网络巨头也终于可以及时”跟风“将游戏性爆棚的《绝地求生》搬上手机,还在无意间筑起了”小厂止步“的技术壁垒,细细品来竟有那么点儿端游大厂出品3A大作的味道。

与国内气氛狂热的手游市场完全不同,进入4G时代后,欧美手游市场似乎陷入了某种奇怪的冷静期,没有了当年红极一时的全球爆款,自然也就没了世界公认的全新IP,诸如《部落冲突》这样质量不俗的手游作品似乎非常值得一聊,但思来想去好像也没什么可说的。还有玩法类似的《海岛奇兵》,当年惊艳全场的《未上锁的房间》,以及近年流行的诸多游戏电影衍生作品……就这样,我们沿着时间线一路挑挑拣拣,最后恐怕之后尴尬地发现,4G时代似乎也已经接近尾声了。

如今我们已经进入5G时代了吗?我不太敢确定,看了看手机网速似乎还是那个样子,而且目前的手游市场似乎也和从前没什么不同。这样也挺好,至少在5G技术为手带来重大变革前,我还有足够的时间把这故事真正讲完,毕竟《空间大战》这类的模拟信号时代的前辈还没来得及登台亮相,开罗公司和他们的欢乐作品也绝对值得一聊,而诺基亚在中国普及之前,国内睿智的游戏人是以何种返璞归真的方式突破了操作系统的桎梏给玩家们带去游戏的享受?诺基亚N-Gage究竟有什么超越时代的过人之处,又为何在与GBA的对垒中输得体无完肤……

如果你也对这些问题感兴趣的话,不妨加个关注,咱们下期接着聊。

    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多