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不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?

 碎碎念工坊 2022-02-18

文/艾渴echo

尽管在发明之初,法国军官乔治·伊博尔赋予了跑酷以强身健体、利国利民之重大意义,但显然这“全民广播操”般严肃无趣的设定早就被流行文化狠狠地甩在身后了。

根据相关研究文章《跑酷与建筑环境:学校建筑的空间时间与可塑性》和《从娱乐到炫耀:跑酷究竟在自然发展,还是有媒体在推波助澜》里的综合定义,我们今天所理解的跑酷,至少在形式上的乃是一种更趋向于表演性质的极限运动,要求参与者以最具观赏性和娱乐性的方式从A点到达B点。

如果你还是无法理解这个相当不严谨的定义,那我给你举个例子:

当年你和小伙伴们一路划拳胡侃勾肩搭背,于欢声笑语中由A点学校,到达B点小区的过程也是一种跑酷运动,只是虽然很有娱乐性,但可能没什么人愿意欣赏罢了。

而从这个角度看,我们今天讨论的主题更是成了不折不扣的一句废话:扪心自问啊,诸位,在几年到几十年不等的游戏生涯里,若非任务要求,机能受限,自己可有一次是老老实实跟随主角从A点走到了B点,而不是中途一再操控主角频频“跑酷”,整些花活儿?

当然,我不排除某些沉浸式体验极佳的神作拥有如此魅力能让你与主角合二为一,但各种事实还是告诉我们,甚至在大部分根正苗红的传统3A大作里,说是兴奋过度也好,说是内心浮躁也罢,或者单纯只想在有限的时间里体验游戏更多内容,玩家还是更愿省去冗长无趣的跑路过程,或者想方设法让这一过程显得不那么无聊,于是比较不负责任地说,真正意义上的“赛博跑酷”也就由此应运而生了。

我要跑酷!重重阻碍难敌玩家意志

那么具体要从何说起呢?上下翻飞的马里奥兄弟?轻舒猿臂的波斯王子?闪现古墓的一抹丽影?总不应该是后起之秀兄弟会刺客们吧?

虽然以上角色似乎都有着“能爬墙就绝不走路”的坚定原则,但思前想后我觉得答案应该是“以上都错”。《刺客信条》的情况有点儿特殊我们稍后再聊,其他几位主角在游戏中的表现与其说是自由自在地跑酷,倒不如说是被游戏设计一路牵着鼻子走到了终章,别说是放飞自我了,有时甚至不得不严格执行系统给出的唯一解法才能涉险过关,因此虽其一招一式虽精确华丽极富观赏性堪称跑酷中的跑酷,但还是显得技术有余而创新不足,似乎有悖于狭义上极限跑酷的叛逆精神,放到现代语境下也显得,嗯……很是没有灵魂,反而是那些痴迷于邪道速通的老哥们,他们的行为更接近真正意义上的跑酷,其“一般人难以复制”的特点也很有极限运动的精髓,虽然确实有些不利于“赛博跑酷”的全民化推广……

因此,我想我们更应该把“赛博跑酷推广大使”的头衔颁给另一款游戏和另一批玩家,他们在海拉鲁是御风行者,在雷神之锤是火箭狂人,哪怕是到了可能不到一平方公里沙漠灰,也要不安分地叠个人梯爬上设计之外的某个战略要地。而随着那一年《魔兽世界》开始风靡全球,这些无聊的玩家也艾泽拉斯逐渐找到了最适合自己的隐藏职业,那便是每个版本真正的先锋官,爬山党。

顾名思义,所谓“爬山党”是一群值得尊重的探索型玩家,以遍访艾泽拉斯名山大川——其实更多是那些可能都没有官方命名山头上登顶,并以此作为自己的游戏目的和最大的乐趣。对此,新生代玩家可能不大理解甚至不屑一顾,但要知道彼时的《魔兽世界》可不像现在这样人手一个飞行坐骑,想丈量艾泽拉斯,或者只是想登高望远看些好康的,还真就得这样一步一阶,脚踏实地;

而另一方面,受技术条件所限,当时还稳坐神坛的暴雪亦无法在《魔兽世界》这规模的开放世界里做到面面俱到,因此游戏中为数不少的叠嶂山峦单纯只是个昭示不可通行的屏障,为的就是把一些尚不便于(或者根本就不打算)公开的秘密隐藏在玩家的视野之外,而这也顺理成章为那些“叛逆”登山者们提供了另一个登山远眺的绝佳理由。

于是从卡拉姆多到东部王国,从死亡矿井到海加尔山,爬山党们一路而来,不断尝试以包括并不限于找路线,卡BUG,合理利用职业技能,开发玩具全新用途等种种挑战人类想象极限的方式,极具观赏性和娱乐性地由A点山脚下,到达B点山顶或是山的另一头,不仅登上了艾尔文瀑布,找到了铁炉堡粮仓,展现了巨魔的舞蹈,摸进了海山的旧日战场,更是以详尽的教程鼓励越来越多的玩家在空档期尝试这种另类的新玩法,虽说离专业跑酷仍相去甚远,且使用道具器械也有违跑酷的精神,但至少这波推广在客观上让越来越多的玩家意识到,赛博空间的自己可以轻松完成某些无比酷炫的动作,也算是为“赛博跑酷”的下一步发展做好了铺垫。

可能也正因如此,当被重新定义过后的“跑酷”借第七艺术之东风重回大众视野,某些踌躇满志的大厂几乎是理所当然地认定以跑酷为主题的第一人称动作游戏必将大行其道,之后也确实身体力行,几乎凭一己之力将“电子跑酷”拉入了专业化的全新阶段。

要我跑酷?专业选手果然铩羽而归

没错,和暴雪的状况相当类似,在如今彻底摆烂之前,DICE也曾是个就算谈不上锐意进取,但也雄心勃勃、渴望在全新的赛道上证明自己能力的王牌游戏团体。具体说来,那时的DICE刚刚被财大气粗的EA收入麾下并奉为上宾,客观上有了整些花活的试错资本,主观上也确实有需求开脱新IP进一步新东家证明自己的能力,又恰逢一众爬山党似乎预示着“赛博跑酷”大有可为。

于是到了2008年末,一部独特的第一人称专业跑酷动作游戏几乎是顺理成章地与大家见面了,这便是至今在小圈子里为人所津津乐道的独特经典《镜之边缘》。

《镜之边缘》的故事发生在虚构的未来乌托邦之城“镜之城”,讲述了不满当局严密监视和文化高压政策,因此以相对原始的“跑酷”穿行楼宇之间传递违禁品的信使绯丝,在发现自己的妹妹被诬陷谋杀后一边跑酷摆脱执法人员的围追堵截,一边寻找人证物证还妹妹以清白的数日危机。

当然了,在此过程中,女主还会顺便向玩家展现集权统治下的民不聊生和权力主体的丧心病狂,由此借“反乌托邦”之手将跑酷从青年人的“叛逆”升级成了反抗集权的正义之声,也为《镜之边缘》注入了熊熊燃起的跑酷之魂,使其与那些前文提及的,空有其形的动作游戏彻底划清了界限。


然而,谁又想得到呢?这次出了问题反而是“跑酷”的肉体而非灵魂——这不是说确有些仓促的《镜之边缘》有啥质量问题,恰恰相反,考虑到这部作品当年之惊艳,我甚至愿意相信DICE已将自己的洪荒之力毫无保留地全部献给了《镜之边缘》:

感官体验上,游戏虽然采用了彼时流行的虚幻引擎,却彻底摆脱了其油腻泛光的画面特质反而呈现出某种洁白的清爽。这不仅对玩家眼睛颇为友好,还完好地呈现出了乌托邦的秩序之美,也让空无一人的屋顶和街道制作组偷懒的证据,转而成为了点缀在这乌托邦里的冷寂与肃杀;

游戏设计上,《镜之边缘》一改动作游戏传统的第三人称越肩视角,以更为身临其境的第一人称展现高空攀援跑酷,飞跃穹顶,以及与执法人员斗智斗勇之之惊心动魄,相当巧妙地将动作,解谜乃至第一人称射击元素融入到了游戏之中;

而在专业细节上,尽管全无必要,但DICE还是在游戏中为女主绯丝设计并制作了完整的人物模型,显然是相信这远比一副飘荡的手脚更能展现跑酷中那些自然的甩臂和轻快的步伐,配合第一人称剧烈晃动的视角,足以让任何零基础的玩家在第一时间感受到原汁原味的跑酷魅力,并在之后最多三十分钟的时间里把自己的早饭吐得一干二净……

喏,这就是问题所在了,《镜之边缘》反而是太专业、表现力太过惊人,让玩家意识到了跑酷运动和现实之间仍有着高不可测的门槛,甚至诱发了他们隐性的“3D眩晕症”这才在备受好评的同时仍销量惨淡。而恐怕也正因如此,差不多直到六年之后,DICE才终于得到了一雪前耻的机会,以听取玩家建议去除了镜头晃动,添加了背景故事,并被大刀阔斧地改编成了自由沙盒的《镜之边缘:催化剂》重新杀回了这条孤独的赛道,却只发现这部续作的销量反而尚不如前。

所以到底是出了什么问题?难道说跑酷在市场上注定掀不起什么波澜吗?

当然不是了!

毕竟在《镜之边缘:催化剂》之后又过了整整八年,玩家们依然愿在steam上为科幻跑酷游戏《幽灵行者》写个好评。在某种程度上,这游戏可谓是《镜之边缘》意志的完美继承者,画风相近,玩儿法趋同,跑酷技术贯穿始终,而且也都要面对第一人称所带来的种种问题,只是《幽灵行者》在完美继承了《镜之边缘:催化剂》的“鸡头稳定镜头”外,还在游戏中融合了无数相当考验玩家想象力的忍者砍杀和类似武士刀劈开子弹这类的酷炫桥段,其内容之丰富显得跑酷反而成了游戏配角,却也因此跳出了所谓专业性的桎梏,反而能在游戏性上发挥更出色的作用。

而我相信,这便是导致《镜之边缘:催化剂》无人问津的最主要原因,却也是DICE苦等的八年之间,“赛博跑酷”以肉眼可见的速度发展成熟了的必然后果。

来跑酷吧!退居其次反而大受好评

丧尸题材动作恐怖游戏《消逝的光芒》诞生于2015年初,在某种程度上,这游戏算是在那个冰冷的季节为红极一时的丧尸游戏绝境逢生般地画上了一个短暂的休止符——因为差不多在这之后,几乎所有类似的游戏都开始摒弃了某些笨拙的约定俗成,开始允许主角以灵活的身手躲避丧尸的围堵或与同样敏捷的怪物们周旋到底,从而将跑酷元素作为游戏的重要可选内容,而非唯一的核心机制为玩家们所渐渐接受,也由此暂时远离了阴魂不散的创意枯竭。

不过也没必要先忙着感谢Techland,若非要眉眼间地究其本质,他们在《消逝的光芒》中所做的与其说是冒着赔光底裤的风险进行实验探索,倒不如说是轻车熟路地总结经验,将两种被市场认可游戏元素以更合理有趣的方式结合在一起:

首先是游戏中的末世丧尸元素,自然是源于对这恐怖圈子里不朽经典的无条件信任,制作组此前出奇制胜的丧尸生存经典《死亡岛》,也是毫无疑问的证明了第一人称生存打僵尸具有相当不错沉浸式体验,甚至和那些被老玩家津津乐道的古早恐怖游戏一样,具有现代恐怖游戏中难能可贵的压迫感;而至于那些第一人称的跑酷元素,它们之所以能被如此顺滑地融入到动作游戏里,应该与其在之前《泰坦天降》中的惊艳表现不无关联。

简单来说,《泰坦天降》是一款气质独特的第一人称动作射击游戏,在科幻史诗般的级别的多人战役里,作为铁驭的玩家不仅能在厮杀中了解到游戏的故事背景,还将在正常的激情对射外驾驶殊为浪漫的泰坦机甲践踏众生,也可化为身手敏捷的巨人杀手爬上泰坦攻其死穴,亦或是飞檐走壁以诡异灵动的位移方式向敌人播撒死亡之雨,后者又在多人游戏的惨烈厮杀中被玩出了越来越多的新花样,仿佛是当年的爬山大佬们终于参透了杀戮的艺术,这才让人畜无害的跑酷成为了死亡之风的前奏与帮凶。

与之类似的,在《消逝的光芒》中,跑酷也从游戏的核心体验变成了“达到逃离目的”的一种可选手段,赋予了这诞生于文化虚无的极限运动以符合背景的全新意义,也在实质上给了玩家以自由选择的权利,自然也就赢得了好评。可能唯一的问题在于,若不考虑视角的变化,如今这些所谓的跑酷游戏不也是带着跑酷元素的动作游戏吗?它们与我们最初否定的那些动作游戏有什么本质上的区别吗?

这个问题嘛,就我个人看来,答案是“没有”,它们之间没有任何区别。事实上我认为,介于这类游戏的核心机制并不能被当代技术完好地表现出来,将当前语境中所谓的跑酷游戏想“独当一面”似乎还为时尚早。直到……嗯,也许VR时代终于迎来了真正意义上的技术爆发,也许是专家终于彻底消灭了可恶的3D眩晕,总之在此之前,“跑酷游戏”都将不得不栖身于那些更主流的游戏内容的荫庇之下,成为整部作品最璀璨的点缀。

游戏玩累了,就来跑酷吧。

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