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《夜勤人》:有个好创意好美术风格,但游戏内容上还少了点深度

 方糖文库 2022-02-22

不得不说,《夜勤人》有一个很好的创意,也有着绝美的像素画风。

可在笔者体验之后,觉得有些遗憾的是,支撑在这个好想法之下的,很多内容,就显得太潦草了些。

如果你玩明白了第一个大迷宫,开店升级过设施,把各类商人弄来,装备按部就班升级。基本上,后面的内容,就是复制粘贴而已,并且那种美好的体验感,也会随着时间而消逝。

有时候,《夜勤人》似乎总给人一种感觉:这游戏好像差了点什么,可能就是独立游戏神作了。

说实话,在得知自己是个晚上偷摸去地下城打宝,白天跟自己小卖部里卖掉的小商贩,笔者是十分激动的。

但打了地下城才发现,这个所谓的Rogue,也太不肉鸽了吧……所谓的肉鸽,也就是地图房间换换位置而已,也没有什么所谓的临时成长,场外成长也就是做新装备,还有附魔了。

但按理说,这可和笔者印象里的Rogue,完全不是一码事。毕竟,笔者也是精通《哈迪斯》的老江湖了,哈哈。

至于说战斗的手感,其实只能算普通,技巧也就那么回事,反正装备升级到位了,附魔跟上了,差不多就能过了。

普通场景,近战武器掌握不好火候,用个弓箭辅助一下,少掉点血,Boss找到间隙,猛揍就行了。不过大Boss的设计,笔者觉得还是可以的。

还有就是,在地下城里获得的各种材料,还会带个诅咒,就是各类限制,你摆放的格子,还得注意一点,要不然损失的可是钱啊!当然,诅咒也种也不都是坏的,也会有好的。

经营部分呢,就是你要为这些材料,定个价。然后,就看顾客的反馈,慢慢找到那个合适的价位。找到了以后,这个东西也基本上就这样了,笔者也懒得没事挑战顾客的底线玩。

不管你获得了什么材料,都是这么个流程,也没什么新鲜东西了。类似小偷事件,算是个小调剂,省得太无聊吧。

这就会让玩家在新鲜过后,会觉得枯燥,换个地下城,就是换了个材料的名字跟图标,再重新找合理定价而已。

钱多了,也没啥地方可以花,扩建店面,买更好的设备,也就是这样了。当然初期,钱多了,还可以用于建设城镇。

比如弄来其他商贩,让你更新装备,给装备附魔,整点药水,懒得打材料,可以直接买,弄个银行玩玩。

但其实,内容也都比较浅,装备系统除了要材料不说,愣要很多钱,而且都是规划好的路线,也别指着什么复杂的装备系统了。

药水还行,提高容错率,带上就行了。

最后总结起来,城市和商铺的建设,这些的作用,就是让你把钱花掉,要不然真就没啥可以花钱的地方了。

个人觉得,不管从经营模拟层面来说,还是Rogue战斗层面来说,《夜勤人》都差了些火候。

战斗的手感,比较粗线条,武器装备设计的比较简陋,副本更是缺乏新意,Rogue元素也基本上缺失了。

卖东西这块,也是有个好的设想之后,就没了后续的内容建设,就是在重复劳动,很容易就陷入了无聊的漩涡。

用比较恰当的话来说,《夜勤人》尽管初见美好,但的确缺乏深度。

当然了,你也要知道,《夜勤人》本身也不能算是有多大体量的作品。

如果你对这些系统要求不高,肝一肝,通关还是可以的,至少也不至于说这款作品不行。

只不过,总感觉,这部作品本来有潜力,可惜却草草收场,多多少少有点可惜吧。

最后还得说,《夜勤人》也算是老游戏了吧,只是最近才玩……估计又得有不少读者说笔者太土,不潮流了吧(笑)。

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