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所有人都爱的中式赛博朋克,可能是一个伪概念?

 情报姬 2022-04-12

文丨折舟 排版丨络牙

用中式风格打开「赛博朋克」,是怎样的效果?

在2022年,人人都听说过赛博朋克。

在十多年前,这是一个仅限于科幻圈子里的概念;

在五年前,这是诸多亚文化视觉风潮中最为大众所熟知的一种;

在眼下,得益于某著名跳票游戏和科幻热的大潮,赛博朋克在简中互联网中的知名度已经几近烂大街。

(没人能够忽略《赛博朋克2077》的热度)

以批判资本主义为起始点的文化思潮,到当代反而成为资本们最钟爱文化概念之一,赛博朋克的流行也蛮具备讽刺意味。

而从赛博朋克逐渐大众化开始,一种地域化的新概念跟着被提了出来——中式赛博。

顾名思义,这是一种将中国元素融入赛博朋克的美学风格。如果说赛博朋克就是将科技和生活的对立加强,分外强调科技的异己感和疏离感,那么中式赛博的要求,则是在此之上增加传统中国元素,比如在照明光源里增加红灯笼,在赛博格人体里融入宗教神明的体征,或者将建筑改为传统的建制。

(游戏《生死轮回》的画面)

比如在前年年初凶猛出圈的视频《赛博朋克山海经》,冰冷的近世科技打造出暗无天日的氛围,红色的霓虹灯继承着赛博朋克光污染的优良传统,数码信息旁边关二爷雕像赫然立在墙壁上的神龛中。

尤其是画面一分多钟的地方,传统的鎏金巨龙和机械飞升的僧侣,让这种和谐又割裂的感触进一步加强。传统和未来,封建和理性,神明和科学的壁垒在想象里有了共处的机会。

这部国内Lei-Alucard为全球顶尖创意姐Pause Fest制作的概念短片,将山海经里人类无法解释的神志怪异和超出人类控制的机械装置并入同一个世界观内,形成非常独特且震撼的视效。

而在评论或转发中,最容易看到的评价就是“中式赛博”。

而近两年,这种融合传统中国民俗元素与赛博格风格的美学风格也日渐流行起来,不仅有各种网游以“中式赛博”标榜自己,也有不少商家将其应用在其它产业上,有时候会诞生出让人相当摸不着头脑的匹配公式。

在各种平台键入“中式赛博”,都能见到在美术风格上大同小异的诸多作品,然而时至今日,除过以呈现概念为主的艺术短片,赛博世界尚未诞生一个成熟的“中式赛博”故事。

归根结底地说,“中式赛博”与其说是有清晰定义的美学概念,不如说更接近一种在一个业已成为经典的科幻元素里融入本国的传统元素,让民族的文化跟上世界潮流的愿景。

但归根结底地说,“中式赛博”真的可行吗?

或者换个问法,真的有必要将赛博朋克本土化吗?

在当代,我们通常把高度发达的科技水平和并不匹配的低质量生活视为赛博朋克作品的基本世界观设定。但这种设定往往只能够流于表面——无所不在的阴天、闪烁艳丽的霓虹灯以及仿佛身处废土的流浪汉。以至于有一种调侃说,只要加上足量的霓虹灯,就可以称其为赛博朋克。

(赛博朋克:不熟真别蹭)

简单粗暴地将生活和技术设置为对立面的结果就是,既不能探讨两者中的任意一个,也不能真实呈现技术和社会的根本关系。

众所周知的是,赛博朋克一词,来自于“赛博格”和“朋克”两者的粘合。赛博格来自于上世纪七十年代美苏冷战背景下的技术观念,而朋克则是一种叛逆的青年音乐文化,融合了当时青年们不满于社会主流和zf,意图反叛到底的意识形态。

而赛博格的内涵则要更复杂一些,最初,它指的是一种“自我调节的人机系统”,即人机合成体。在七十年代美苏争霸之时,这个概念被重新挖掘出来,以适应对太空竟备的意识形态需要。

在八十年代之前,赛博格在科幻里最令人深刻的运用,无疑是《星球大战》和《异形》。而两者无不渗透着帝国主义殖民侵略的意识形态阴影。

在当代,这种意识形态以更温和、更无害的形态出现,比如漫威宇宙里的小蜘蛛或钢铁侠,DC里的大超和老爷,虽然已经将殖民侵略的政治倾向隐去,但究其根本,仍旧是将技术视作某种尽在掌握的存在,它可以补强人类肉身的缺陷不足,进而把故事的可能性交给更强大(其背后是更富裕的工业资本和医疗资本)的人类去完成,而这恰好是对主流文化的再次认同。

而将赛博格的内涵进一步扩张,使其不再拘束于官方立场并将其广泛引入社会讨论的,是美国后现代女权主义人类学者唐娜·哈拉维,她强调赛博格技术使身体不再是固定的身体,而基于固定的身体差异产生的身份政治也会被重新建构,进而改变权力统治与反抗压迫的关系。

(赛博格宣言)

在八十年代,另一种关乎赛博格文化的创作出现了。熟悉科幻的读者不可能没听说过《神经漫游者》的大名,它将八十年代盛行的反乌托邦倾向与赛博格结合,提供了“一群生活在反乌托邦未来的高智商罪犯,生活并困在一个由技术所统治的人口过剩与都市退化的世界。这个世界由计算机无限的力量所控制,同时,广阔的计算机互联网络也为高智商罪犯们提供了新的空间"的故事模板。

由于《神经漫游者》对于朋克文化和黑客文化的吸收,使得“赛博朋克”正式成为一种科幻流派,其同时代的作品,诸如《仿生人会梦见电子羊吗》(也就是大名鼎鼎的《银翼杀手》)和漫画《阿基拉》,都带有浓厚的反省氛围,它们经由技术手段对人类的改造这一设定,大胆地谈论关于人何以为人、又何以区隔等哲学问题,并以此为武器直指壁垒森严的资本主义社会。

而后到了九十年代,另一部堪称赛博朋克中流砥柱的作品《攻壳机动队》(尤其是押井守导演在1995年和2002年导演的两部剧场版)则在另一条道路上重新审视了人类的生、死、进化和存在问题。

(生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊)

而其中,选作某种哲学化玄思的视觉化表达的,正是中国香港的九龙寨(1995),和福建的迎神游街民俗(2002)。但很显然的是,这两个镜头,并不会被视为“中式赛博”,因为从一开始,地域文化在赛博朋克的创造者眼里,就不再是构成区别的因素。它们和性别、体格、容貌等因素一样,在高度技术化的未来,被重新杂糅并改造了。

也就是说,从赛博朋克诞生的伊始,它就不是一个可以地域化的概念——你不会听到“美式赛博”“日式赛博”的提法。而目前中文互联网上的所有“中式赛博”作品,都未曾设身处地地,将技术和社会的底层架构交代清楚。

而这也正是遗憾的地方,对很多创作者来说,即便是最为熟悉的本土文化,也无非是另一种视觉奇观的表现。当然这种指摘并不能用于苛求我们前文提到的《赛博朋克山海经》,后者是一支视觉概念艺术片,并不自我标榜为“中式赛博”

或许,我们本就不必刻意地追求“中式”的文艺创作,忠诚地、真实地讲述这片土地上的故事,可能比一个用民俗的碎片拼凑起的时髦概念,要有力得多。

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