![]() ![]() ![]() writing ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 全篇干货满满 建议点赞收藏加关注 最好产出投个稿 不仅有money¥ 还有happy☺ and study✍ 01 ![]() 什么是语音交互小说 ![]() ![]() 知己知彼方能百战百胜 ![]() 语音交互小说是指通过智能语音进行交互的小说,玩家可以和NPC进行对话交流,从而推动小说的发展,影响小说的走向和结局。简单而言,玩家就是小说的主人公。一般来说,其自由度和体验感都远远大于普通小说。 ![]() 02 ![]() 与其他小说的区别 ![]() ![]() 此part主观性很强,仅供参考 以其他交互小说和传统小说为比较对象 ★ 阅读方式 语音交互小说:视听说三重体验 其他交互小说:视听双重体验 传统小说:视觉体验,听书可触发听觉体验。 ★ 叙事角度 语音交互小说:第二人称的玩家视角 其他交互小说:第二人称的玩家视角为主,偶尔出现上帝视角。 传统小说:多重视角 ★ 读者感受 语音交互小说:参与者和主导者,根据玩家说出的话来进行下一步,代入感和沉浸感更强。 其他交互小说:参与者和决策者,虽然有参与,但还是在设置的选项内进行选择。 传统小说:阅读者,以看故事为主 ★ 叙事方式 ❉ ![]() 其他交互小说 1、多选择,多分支,多结局。 2、靠玩家选择来推动剧情发展。 3、预设人物的话语和动作,让玩家自由选择和组合。 4、不干涉玩家的喜怒哀乐,但所说所做基本为固定。 ❈ ![]() 语音交互小说 1、多选择,多分支,多结局。 2、靠玩家对话或者玩家选择来推动剧情发展,旁白为辅。 3、不预设玩家的话语,不支持玩家的动作表现。 4、不干涉玩家的喜怒哀乐,不过多介入玩家的心理活动。 ✲ ![]() 传统小说 1、大部分为线性叙事,按照单一剧情发展。 2、主要以对人物和事件的描述来推动剧情。 <<左右滑动查看更多 ![]() 03 ![]() 如何写语音交互小说 ![]() ![]() 纯纯写作干货,收藏起来 (一)格式 1、文字解析(标点符号都是半角状态)
2、具体示例 以上线作品《重返地球》为例 ![]() ![]() (二)内容 #1 视角:玩家视角(玩家看不见的东西不要写,可以用代入法来构思) 人称:用第二人称“你”来进行剧本编写。 #2 #3 结构 (1)一条大主线,多条支线(前中期的支线最好都能回到主线,后期支线走向不同结局)。 (2)两条大主线,多条支线(这种结构庞大,一般不建议,但如果情节出彩可以写)。 (3)过关或者闯关模式,这种偏向游戏向,但每一关里也是要有支线的。(剧情向的单元剧模式同) 结局:多结局向,让玩家为自己的选择“负责”。不同的选择走向不同的结局,这样可玩性也高。 注:不要全都到末尾一轮分结局。 #4 #5 注意 (1)不要有太多主观描写,比如“你心想……”这类的。 (2)脉络清晰,每一步情节都有迹可循。 (3)不要所有的选择点都用玩家的肯定和否定来划分,可以采用多种分支线的方法,比如用不同的物品、方向或者解决方法。 (4)引导话术尽量让NPC来引导,这样会更自然。 注:不代表不可以用旁白来引导哦,只是需要注意用旁白引导的次数。 (5)故事节奏要把控合理,不能过慢也不能过快。 (6)不要预设玩家的话术,也不要安排玩家,要给予玩家一定的自由度。 (三)具体写法 ✓ 开篇:吸引玩家注意,避免千篇一律 1、可以根据题材来进行开篇,比如娱乐圈文可以从颁奖典礼、拍摄现场入手,军旅文可以从战场、任务入手。 2、可以设伏笔,为后文做铺垫。 举个例子 ![]() 说明:卡玛星人是后文会出现的,用在开头埋了一个小伏笔。 3、可以用一些新奇的互动方式来开篇,比如中奖、听书这类的。 4、可以用场景描写、环境描写或者人物描写来开篇。 注:需要描写生动形象,让玩家能想象出来。 Ps.以上只是经验之谈,不代表都要这么写。反正开篇能抓住人的眼球,让人能有读下去的欲望就对了。 ✓ 剧情衔接:情节不冲突,合理利用旁白 1、旁白的写法 (1)描写环境、场景,让玩家明白自己所处的情景。 (2)描写场景转换、时间变化,让玩家感受到故事的发展。 (3)描写NPC的相关内容,身份、外貌、神态、动作等方面。 (4)适度描写玩家的相关内容(比如动作),但这不等于将玩家安排得明明白白,决定权还是要在玩家手中。 (5)不要写总结式旁白,也不要预示下面的情节,能交互的都放到交互内容里。 2、剧情前后不要冲突,写完一个情节再写下一个情节,不能没头没尾。 ✓ 剧情推动:玩家推动情节,而非旁白 1、选择要有意义,玩家的每个回答都要有回应。比如玩家拒绝了,那就走拒绝的线,不要再用旁白强行拉回来,也不要设置无意义的支线(比如2-3轮的劝导)拉回来。 2、减少主观描写,比如玩家的心理活动。 3、给予玩家选择的权力,让玩家有参与感(与第一点结合)。 4、涉及感情发展的一定要有过程,不能随随便便就爱上了。 5、剧情节奏要适中,不能发展太快,不然玩家还没入戏呢就完了;也不能太慢,这样剧情推动会受影响,玩家也没耐心玩下去。 ✓ 支线设置:质量和数量都需要 1、支线设置点需要合理。支线是指剧情发展不同的线路,但不是所有的不同选择都是支线。故事前中期的支线最好都能回归主线,后期的支线建议走向不同结局。 2、支线的轮数最好在7轮以上,不要太短(实际情况还得看总论数,比如总轮数80+,一条支线就4-5轮,这不太恰当,但总轮数50+,一条支线如果太长又会有点喧宾夺主)。 3、引导支线的最好是NPC,当然也可以适当使用旁白来引导,合理即可。 4、感情分线的时候一定要尊重玩家的选择,玩家不喜欢那就走不喜欢的线或者结局,毕竟“强扭的瓜不甜”。 5、支线剧情不要雷同,每条支线都应该有自己的专属情节。 6、一个本至少要有3-5条有意义的支线。 ✓ 具体话术 1、兜底跳转:避免重复使用“不论怎么说”、“无论如何”等话术,尽量做到话术多样化;回复需要和问题贴合,不能天马行空地写;尽量让NPC来做兜底跳转;可以用旁白兜底,但需要控制数量,不能全篇都用旁白。 2、引导话术:尽量让NPC来引导,如果一定需要旁白引导的话,需控制在一定范围内,让玩家和NPC直接对话,体验感会直线上升;句式多样,不要一直用陈述句,这样玩家大多数会“嗯呢”、“好的”敷衍过去,体验感就会下降,可以使用陈述句、感叹句和问句等多种句式;尽量自然一点,就像我们平时对话一样。 小提示:考虑引导话术的时候建议可以试试将自己代入故事,模拟对话场景。 3、玩家回答:方向性!方向性!方向性!重要的事情说三遍! 基础方向:肯定、否定、为什么、是什么、怎么办、兜底跳转…… 同一方向用多种话术表达。 4、交互一定要有意义,不能为了交互而交互。交互内容应该是闲聊+推动剧情,不能单闲聊,那就毫无意义,玩家的故事参与感也比较弱;也不能单做推动剧情,那样玩家会感觉很机械,体验感会比较低,偏游戏向的题材另论 。 ✓ 人物塑造 1、人物的变化要合理,包括但不限于情绪变化、情感变化和外貌变化,不要无理由的前后分裂。当然,如果人物设定是精神病那就没毛病了。 2、人物的行为和语言要符合人设,切记:人设不能崩! 3、人物的穿着打扮、日常生活要符合设定的社会背景,不能天马行空乱写。 |
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来自: 冬天惠铃 > 《A00文学/创作理论》