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AE:Matte Painting 数字接景技术应用

 人生好比斗地主 2022-07-07 发布于甘肃

之前我们学习了合成技术的发展历史,以及多次曝光、玻璃接景、镜子接景,模型接景等传统合成技法,而这些传统的合成技法在当代又被计算机合成所取代。因此在数字合成领域我们可以通过数字接景,Matte Painting的方式来完成,提高制作效率,节约制作成本。

一、Matte Painting简史

Matte Painting作为电影行业一门独特的艺术形式,其发展历史与电影一样古老,最初Matte Painting的诞生是为了修饰画面。Matte Painting是电影特效的鼻祖,最早出现在黑白无声电影的时代,其发展历史几乎和电影一样古老。

1933年,电影《金刚》是Matte Painting的第一个高峰,也是电影特效的第一个高峰。第二个高峰是1977年,电影《星球大战》。第三个高峰结合CG技术《魔戒》三部曲和《星球大战前传》三部曲,他们的成功让世界再次共同关注Matte Painting。我们经常在网上,可以看到很多让人惊艳的写实绘画作品,这些作品的作者,很多是参与好莱坞巨片的美术工作的,而他们的职位,就叫做Matte Painting。Matte Painting正是目前影视制作比较热点的话题。

二、Matte Painting技术概念

在一些电影的幕后花絮中看到,很多电影人物在绿色或者蓝色的背景前拍摄,然后在后期制作中,将单纯的绿或蓝色抠去,换上导演要求的,但实际无法拍摄或者根本不存在的完全虚构的景色,这就是Matte Painting了。它用绘画手段创造影片中所需,但实地搭建过于昂贵、或难以拍摄到的或是现实不存在景观、场景。用绘画术语来说,就是遮罩绘画,在影视术语里,叫做接景绘画。

现今Matte Painting在影视片中大量的运用,不管是真人电影还是动画影片等等,无处不在。Matte Painting包含了剧本所必具备的例如场景、风格,色调、情节和结构等要素。通过Matte painting创建完整的摄影场景或者对已有场景进行扩充修饰。如今的Matte  Painting是在电脑上给景,它的运用方式比较丰富,简单的镜头可以直接通过二维手绘来完成,通过后期软件进行处理,以符合镜头运动,在平移和推拉的镜头中可以使用Matte Painting。借助计算机,按照不同速度移动,即可实现简单的镜头平移效果,可通过Photoshop中的层级概念来实现。复杂一些的Matte Painting则和Maya、3d Max 、After Effect、 Nuke等软件技术相结合,即把画好的场景图,按层级和景别附到相应的3D简易模型上,在虚拟摄像机中实现和显示摄像机的运动匹配,达到几乎和实拍一样的效果。

Matte Painting的涉及内容:

Matte Painting经常在场景延伸、生物变异,血管规裂、角色添加伤口、擦除不需要的场最、天空变换、建筑破坏效果、克隆、场景加雪、时空转换、2D静帧场景、魔幻场景或者CG城市场景[需要图片支持]中使用,在电影特技中还经常四配摄影机轨迹、匹配拍摄绘制背景等等。

场景延伸:是比较常见的Matte Painting类型,也就是把实拍的素材加上更多的环境达到完整的画面氛围。在设计时,尽量把实拍素材安排在比较靠前的部分,合成完成后可以更好地体现主体细节。

Photoshop的拼接能力、绘画能力、多重效果的实现已经是非常的完美了。在Matte Painting中最典型也是最直接的概念就是图层,前景、中景和背景之间的空间关系,是通过图层上下关系实现的。层级越细化,越可加强纵深透视的力度,利用光线、镜头以及用色对比等方式,突出想要表现的视觉中心,使之更具有立体感和空间感,从而拉开与背景的距离,表现纵深的立体效果。在这里,层级概念其实就是遮挡物的概念。制作层级可以增强Matte Painting的影像真实感。而这也不仅是平面类的软件,包括合成类的以及三维类的软件都有层的概念。

三、Matte PaintingPSD场景延伸案例

定格动画《花为媒》案例分析:

案例任务:本片的开场镜头是整个土家族山寨的大远景到主角家大门的一个推镜头,要求的画面效果是从大远景推至全景再到近景的效果。

案例分析:定格动画《花为媒》讲述的是土家族一个传统的婚俗故事,由于本片是一部定格动画短片,要考虑的不仅仅是场量模型的制作问题,更多要考虑的是影片中大场景的制作。由于条件的限制,没有办法直接建成立体实景模型,最初方案是做出整个场景的三维模型,但是由于场景过于庞大,同比条件下三维模型也过于庞大,介于设备的限制,所以我们可以通过Matte Painting先建立一个大全景的效果,用Photoshop绘制和拼接这个镜头的整体画面,由After Effect实现其推镜头的运动效果。

案例制作分为PS平面设计和AE运动设计:

A:设计全景画面,用Photoshop绘制和拼接这个镜头的整体画面,制作PSD图层文件。

B:用After Effect实现PSD图层的开场假三维推镜头的运动效果。

下面我们来看一下具体的设计制作过程:

定格动画《花为媒》案例分析

A-PS平面设计图

1、镜头初步概念图

根据分镜画面的要求,先绘制一个模拟山赛的大致场景,先在Photoshop中检制出整个镜头中的透视效果,找准视平线,设定好消失点。为后续的检制和拼接照片做好准备。在确定好大体的位置关系和基本透视以后,需要添加和山寨全景的相关内容,因为是在山野中的山寨,会在山体间错落有致的摆放很多吊脚楼。所以在此阶段。先绘制出单色的效果图。做出一个符合镜头画面的概念图就可以了,需要有一个基本画面设计说明。

2、镜头素材图

简单的概念效果图完成后,就开始搜集相关的素材,确定影片输出尺寸比例是1.85:1的标清尺寸。由于《花为媒)小成本的定格动画短片,所以不必像电影那样用2.35:1的高规格尺寸比例。但是,这不代表就可以降低它的质量要求,在Matte Painting绘制的时候,我们要求所有的素材都是最清晰的。在这个镜头的设计中,首先需要搜集上百张的参考图片,最后筛选了一些最合适的素材来完成设计。在这个镜头的绘制中,用到了片中的吊脚楼的实体模型照片,还有很多其他的房子、树木、山体、天空、河流等等各项素材照片。

3、主体建筑修复

(1)、先把需要的素材进行部分选择,根据画面的整体透视设计,先把模型的主体建筑图片进行抠像处理。

(2)、把房屋的边缘清除干净,保持完整的房屋形态,并修补瑕疵及不完整的部分。

(3)、把主体建筑左侧的树已经去掉了,使主体建筑物保持完整性,后期会加一棵其它的树木代替,并且补齐了侧面的小棚和屋顶的瓦片,另外在右边屋檐上的树叶也处理掉。注意图片尽量保持大的尺寸,以便在后续的After Effect合成中有最大的活动空间。

4、整体画面效果。

把所有的素材都进行归纳整理(这里就不一 一说明了) ,但是要特别注意的是光线的一致,在整体背景图的效果指导下,选择光线一致的图片进行拼接,可以先把各图片先放置适当的位置,并调整前后的顺序。

由于《花为媒》开场的这个镜头是一个推镜头, 所以涉及到透视的变化,在选择图片是一定要严格按照层级的透视关系, 否则在后续的虚拟摄影机做推镜头的时候会出现透视错误。也就是说,在把所需要的图片内容都进行拼接后,一定要对比原先做的效果图的透视,有些物体是独立的,需要把不符合整体透视关系的部分都合理化,可以采用很多方法,用变形工具拖拽,局部使用,效果会更好。在实际制作中,对此进行了多次的修改,并绘制了部分不好改变的透视关系,使整个画面显得真实可靠。

5、加上光线和雾气

影片需要光线、色彩的衬托去表现当时的气氛,甚至可以很好的表现剧情。所以,在绘制好了整个镜头画面的同时,要调整色调来协调整个画面的效果。可以通过天空的色彩调整来带动整体的环境色彩调整。对于远景的天空,也需要用分层拼接的方式来操作。由于它的面积比较大,但同时也是一个整体,要强调整场戏的情节表现,而且要和前后镜头的天空衔接,保证每个镜头的连贯性。在设置整体镜头色彩的时候要注意时间性的特点,不同季节、不同时间会有不同的天空色彩,由于清晨和傍晚的天空总是呈现"霞红”,太阳也因此变成了橙红。这个镜头是一个春天清晨的镜头,所以在表现的时候要特别注意清晨天空的色彩要符合这个时间特点,虽然太阳是橙红色的,但是天空的颜色一般是" 鱼肚白”的色彩,给人一种迷离,天马行空的感觉。色彩和光效是密不可分的,有了光线才可以看清楚这个五彩缤纷的世界。在画面中一定要保持光线的统一性, 若等到后期处理的时候再调整光线是一件很痛苦的事情。尤其在看不到太阳的镜头画面中,要特别注意表现被摄物体的光线投射方向。可以从直射光、散射光等等来表现,最重要的是要突出主题。

如果光线不是很明确的情况下,我们要统一好每个物体的光源方向,可以先把整个物体的亮面和暗面选取出来,分别进行调色、调光;也可以把物体反转后调整透视;也可以把反差过大的物体进行对比度的调整等等。最后还可以添加光晕效果和假定光源的方向,来烘托主题。

Matte Painting的运动原理十分简单,最简单的例子,就是把图像进行简单的拖拽就可以实现但这样的运动是缺乏透视感的。在《花为媒》中,结合利用AE后期合成的技术来完善这些缺陷在AE中,虚拟摄影机可改变焦点,焦距,视角,以及摄影机的运动方式,使简单的合成背景图,也能随着镜头的需要做相应的运动,同时用虚拟摄像机给绘景一个虚拟的视角进行运动。下面就开场的镜头案例进行详细的分析。

四、Matte PaintingAE运动镜头合成案例

正如上一章节中运用PhotoShop技术绘制了一个Matte Painting的场景,之前在PhotoShop软件中已经完成这个场景的二维效果画面图,我们保存的是psd格式的分层图片,目的是制作一个运动的推镜头动作,在后期阶段,我们利用After Effects软件来实现一个假三维场景的效果,以达到我们需要的推镜头效果。

1、新建合成文件,导入PSD文件

首先,打开After Effects软件,新建一个合成项( NewComposition) ,设置视频参数;视频格式: HDIV 1080 25,像素比为1920px 1080px的高清视频文件。帧率设置为25帧,设置视频时长为30秒。然后,导入psd格式文件,这里要特别注意psd文件中层级的编号顾序,由于在绘制psd场景的时候。画面的层级关系是最下面的是最远的层,最上面的是最近的层,所以编号的时候一般是以最远的层为第1层,最近的为第N层。但是在导入After Effects软件后。层级关系会反过来,也就是把原本表现纵深最远的第一层放到了最前面,导致整个画面顺序顺倒,这个问题出现了很多次,虽然可以在After Effects软件里再调整。但是非常麻烦。且层越多越容易混,为了避免这样的情况。在psd文件中把层级的命名顺序重新调整,最后导入到AE中。

在导入选项中,选择合成影像层,文件的每一个层都作为合成影像的单独的层,并保持它们的原始尺寸不变,然后在窗口的图层样式选择可编辑图层样式。这样psd场景图就完整的导入了然后把整个文件夹拖到时间线窗口,这时合成窗口会出现psd文件中的所有图层。但是位置大小还需要调整。

2、在3D图层选项调整X、Y. Z轴的位置

然后,把所有图层,打开3D图层选项( 3D Layer alwsthis layer to be manipulated in 3dimersions )使图层增加一个Z轴,变成X、Y.、Z轴均可调整。井把合成窗口改为四视图窗口( 4Views-Left ) 。然后在右规图中调整每个层的Z轴位置,让它们拉开纵深位置,然后分别调整每个层的X、Y轴位置,初步调整出完整的镜头画面效果,基本保持和PSD原图一致。不过,在调整的过程中,由于Z轴的加入,会导致有些图层视觉上变小。会出现穿帮的感觉,和在PhotoShop里绘制的时候不太一样, 这时,原先在设计Matte Paining场景所考虑的每个层的完整性和图片的像素大小就显得尤为重要了。

3、设置摄像机

待图层位置基本调整好以后,先建一个摄像机层,打开Layer选择New,再选择Camera,,预设一个50mm的摄像机镇头。设置摄像机。根据镜头设定要求。设置好开始和结束位置的关键帧,做一个简单的推镜头的摄像机动画,见图5-9. 调整关键帧的画面大小和景物位置。

4、反复调试各图层的位置,并添加素材,丰富镜头内容,

这里需要多次调试,由于本场景的psd文件是完整的画面。且为静态画面。在Matte Painting中,最典型也是最直接的概念,就是图层。前景,中景和背景之间的空间关系。层级越细化,越可加强纵深透视的力度,得用光线,镜头以及用色对比等方式,突出想要表现的视觉中心,使之更具有立体感和空间感,从而拉开与背景的距离,表现纵深的立体效果。注意,单纯的场景绘制和运动镜头中的层级要求是不一样的。要特别注意镜头运动时,部分层会穿帮的可能性

但是由于分层的导入,加上Z轴的变化。导致在镜头运动的时候出现穿帮问题,例如前后景物无法遮盖等一系列问题,为此,经过多次调试,并随时调整各图层的位置和大小,甚至需要增加新的图层来修正穿帮部位,在设置了摄像机关键帧后,这时可以看到每个图层的运动,为了让画面运动的时候层级的感觉更加明显,在原本中景的位置又加了4层的单棵树的图片,使中景位置的层级更加丰富。同时,新增加的图层可以增加镜头的纵深感,当镜头掠过这些新增层的时候,就会更好的表现场景的纵深效果,达到一种模拟三维的动画效果。

为了增加清晨的效果,我们也可以利用AE软件,进行一些雾气的制作。经过多次的反复调整,最终的推镜头就完成了。后续可以导入Premiere Pro软件和其他镜头一起,进行全片的剪辑工作。

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