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AE:常用粒子效果

 人生好比斗地主 2022-07-12 发布于甘肃

今天是粒子效果的第一节课,先从简单的开始。我们先来讲解ae当中内置的四种效果,分别是雨、雪、气泡和涟漪。

首先第一个是制作下雨的影片,大家先来看一下效果,双击项目窗口,打开背景图片。并且拖入合成窗口,新建一个合成。那么大家可以在合成窗口当中发现,这样子的图片呢,比我们这个窗口要小一些,所以我们可以选中这个阴天图片这个图层,展开前面的小三角,我们在变换里面调整它的缩放值,我们把它调整值填满窗口即可。下面我们要为他制作一个下雨的效果,这个下雨的效果呢?我们ae当中有内置的一个特效控件,我们在效果当中选择模拟,我们在这里有一个叫rainful I这样子的一个下雨的一个效果,我们点击可以在效果控件当中,看到这一个特效的一个属性,这里呢为了方便大家去观察,这里我为大家翻译了一下。

好我们分别来看一下,这几个参数到底是什么作用,我们把这个雨滴的效果添加到图片上面之后呢?大家可以看到雨滴,其实是已经有下雨的效果了,但是呢我们需要再为它略作调整使它看起来更加的逼真一些。首先我们来看一下第一个Drops(雨滴),它代表着是雨滴的数量,那么你们可以自行的去观察,大家如果觉得数量不够,在这里可以调整。这里设为12000,这个数值还不是固定的,每一个数值其实都不固定,那么大家可以根据自己的喜好去设定。第二个雨滴的大小,这里调整为5,雨滴的大小数字越大,它的这个效果是越明显的。第三个场景深度这个场景深度其实就是模拟摄像机的前后景。第四个速度,我们正常速度下,它是默认的4000的这个速度,肯定是嫌快的。所以我们可以把它适当的调低一些。这里呢我们可以设定为1500。那么我们既然是下雨天,所以呢有的时候呢,我们会有风的效果。所以大家有的时候会发现,这个雨会被风吹跑,它的方向会改变,我们在ae当中呢?也为我们设定了风向这样的一个参数值,大家可以看到wind这个参数,我们可以适当的调整其参数,大家可以发现在更改的时候呢,它的风向已经发生了改变。我们可以暂时设定为150,第二个风向扩散,我在拖动数值的时候大家可以发现,其实这个雨滴它是在随机的扩散的,这里我们适当的调整一个参 数就好了,好这里已经有了一些风向的效果,最终呢我们在这个透明度里面,我们可以更改它的透明度,把它再提高一些更改为40,大家看这里的雨滴就更加的明显,好这个就是我们整个对雨滴的控制面板的一个调整。最终预览一下,还不错。对于添加雨的特效,我们要注意的是风向和扩散的参数,这样看上去才会显得真实些。

下面我们来制作 下雪天的效果,下雪天的制作和下雨天几乎是差不多的,首先我们在项目窗口当中打开背景图片,并且把它拖入合成窗口,然后我们在效果模拟当中选择snowfall这样子的一个下雪天的特效,我们可以看到,有这么多的参数可以供大家选择,看起来比雨滴稍微多一点,其实跟我们相关的,我们需要修改的参数和雨滴是一样的。

首先我们把数量调为12000,雪片大小调为6或7,这个大家可以根据自己的个人看法去修改它的参数。下面我们可以看到它的大小扩散,实际上这个大小扩散的意思就是在下雪的整个特效当中,每一粒雪片它有一个随机的大小,类似于咱们在ps当中的一个笔刷工具当中散布的概念,

雨滴下落到水面形成涟漪的效果。涟漪的效果可以结合下雨效果一起来制作。首先我们在项目窗口当中打开背景图片,一张水面图片,并且把它拖入合成窗口,新建合成。然后我们先来制作一个下雨效果,因为咱们如果说要模拟有涟漪的效果,必须是先有雨滴滴落到水当中再去产生涟漪的效果,实际上我这里的这个水面呢,它是一个jpg的静止图像,如果它是一个动态的效果会更好一些。选中水面图层,效果-模拟 -Rainfall(下雨),调整参数,涟漪的制作在ae当中也有自带的一个效果,也是在效果-模拟,这里有一个CC Drizzle,在这里我们为了让大家便于去观察,我们为大家提供了一个翻译

我们来看一下,这个涟漪效果下面的各项属性。首先第一个,这个是涟漪的一个下落速度,我们调整其数值可以发现,数值越大其实这个涟漪是越多的,我们暂且可以调整这个数值为2。第二个它的寿命,也就是涟漪的寿命,你可以理解为这个数值越大,涟漪存在的时间是越长的这里设为1.5,这里不一一介绍,大家有时间可以自己去调整各项参数,它会带来各种不一样的效果。另外,置换的意思是涟漪和背景图片的一个混合程度。我在调整金属质感的时候,这个涟漪它的高光和阴影对比是越来越明显的。我们要注意的是,涟漪圈数的设置必须具有真实感,模拟背景视频以适当调整改变阴影部分的金属以及环境参数。

下面开始制作气泡效果。首先我们在项目窗口当中打开背景图片,一张水底图片,并且把它拖入合成窗口,新建合成。选中水底图片,效果-模拟-泡沫,大家可以看到在效果控件里有泡沫这样子的一个控制面板,这里有它的各项属性。我们拖动时间线发现,这里有气泡存在,但是呢它只存在于一个线条状,或者是一个圆圈状,并没有真正的产生一个气泡,那么我们接下来为它进行一个设置。

首先我们在视图当中选择已渲染,这个其实类似于咱们在碎片当中做的那个特效。大家可以看到选择已渲染之后,这里已经有了气泡的模样。下面这个制作者,这里是分别调整汽泡的X轴和Y轴,随意调整这些数值,它可以达到不一样的效果。再下面,我们展开气泡,设置参数。

还有展开物理特性,还有气泡的类型,都自己多多练习。

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