本篇文章将通过以下三个章节,由浅入深的一步步搭建色彩系统:
如果你对色彩理论很熟悉,可直接跳过这一部分,因为本节较长。 颜色在设计中和日常生活中都起着至关重要的作用,我们可以通过颜色唤起特定的情绪或情感。而在一些没有文字的场景,色彩也是传递信号的媒介。 我们先来温习一下色彩理论(Color Theory),它可以帮助我们在不同的条件下正确的使用颜色,也可以帮助我们认识颜色的基础。 1.1 传统色轮(Traditional Color Wheel) 首先,我们先学会传统色轮的构成。 我们都知道红色、黄色、蓝色是原色(Primary Color),如下图所示: 当我们把红色、黄色、蓝色在圆环中分别混合时候,会生成次要颜色(Secondary Color),绿色、橙色、紫色,如下图所示: 如果我们再进一步色环混合,就构成了艾萨克·牛顿(Isaac Newton)创建的传统12色色轮(没错,就是牛顿),如下图: 1.2 色调、饱和度、明度、色温 关于颜色的属性,有四种重要属性值得我们去注意,分别是色调、饱和度、色值、色温。 1.2.1 色调(Hue) 色调就是颜色在色轮的位置,色轮主要有12种颜色,但是我们按上述方法无限去分割混合颜色,我们的色轮将是一个由渐变组成的圆环,圆是360度,所以,色调的值就是0-360。如下图所示: 1.2.2 饱和度(Saturation) 饱和度也可以称为色彩强度(Intensity)或者色度(Chroma),高饱和的颜色是充满活力且强烈的,低饱和的颜色是灰色和暗淡的。如下图所示: 1.2.3 色值(Value) 色值告诉我们颜色的深或者浅。我们可以给颜色混合黑色(Shade),这样可以使颜色变黑;也可以把颜色混合白色(Tint),来使得颜色变白;还可以在颜色表面混合灰色(Tone),来使得颜色变灰;如下图所示: 1.2.4 色温(Temperature) 色温,色轮可以分割成两组,主要是暖色组和冷色组,如下图所示: 当我们在色轮上移动时,颜色也会随着色温变化,暖红色逆时针移动时,多了更多的黄色,当我们顺时针移动,就多了更多的蓝色,变成了冷色红,这就是我们通过旋转色轮来制作红色温度带。如下图所示: 当我们把色调、饱和度、色值、色温结合起来时,我们发现最初的12种颜色中的每一种都有无数的变化。 1.3 色彩调和(Color Harmonies) 那么我们该怎么组合这些色,使颜色使用变得平衡呢?这里有一些常见的方式去组合颜色,也就是我们俗称的配色或色彩调和(Color Harmonies)。 单色(Monochromatic Colors):我们只要选取一个颜色,并调整明度和饱和度来创建。 互补色(Complementary Color):这个方案是从色轮的两侧选取两种颜色,也就是色环上对立的180度的两个色。这种配色适合创造强烈的对比的配色。 分散互补色搭配(Split-Complementary Color):这个方案是选用了互补色的两个邻居颜色。这样既适合创造强烈的对比配色,又让我们多了一个色调的选择。 三角对立配色(Triadic colors):如果要寻找三种互相平衡的颜色,可以选择12色的色轮上任意三个三角对立的颜色。这样可以组合出大胆而充满活力的颜色。 矩形配色模式(Tetradic Color Scheme):矩形配色是由两组互补色所构成,通常具有五光十色的缤纷感,但至少有一种主色来突显效果。 邻近色(Analogous Color ):相似色是指以色相环上邻近的2-4个颜色组成,我们称之为近似色。是最常使用的和谐颜色。 角度配色: 同类色:色环角度相距 30° 以内的颜色。这种颜色构成的画面给人一种和谐、统一、高级的感觉,比单色搭配又了一分生动。 近似色:色环角度相距 30°-90° 的颜色。近似色既可以适度色彩对比,又可以协调统一,色彩生动又不失和谐。 对比色:色环角度相距 120°-180° 的颜色。对比色能表达强烈的视觉情感,带来较大的视觉冲击力。 互补色:色环上相对的颜色,也就是色环相距 180° 的颜色为互补色。互补色是色彩对比最为强烈的两个颜色。 1.4 配色网站推荐 1.4.1 一键配色:
1.4.2 渐变色生成:
1.4.3 色彩灵感
1.4.4 图片颜色提取 EagleApp(建议设计师拥有的图片采集工具,储存最好链接iCloud) 二、HSB的概念 2.1 HSB的定义 直接引用百度(这次百度讲的比wiki轻量易懂)的定义:
通过上文色彩理论得知,将组成色彩的四要素改变为HSB的三要素即可,下面我们逐一整合。 2.2 色调(Hue) H-表示色调,即颜色的相貌,颜色的调性,在色轮上,色相是按位置度量的,取值在0—360度之间(黑色与白色无色相)。这个与色彩理论的色轮是相同的,当我们把色轮展开,就会出现设计软件内拾色器的色相调整带了。 2.3 饱和度 (Saturation) S-表示颜色的饱和度,即颜色的纯度,饱和度高色彩较艳丽,取值在0—100之间。饱和度低色彩就接近灰色。 特别高的饱和度容易产生“椰树牌椰汁”的设计感,而相对较低的饱和度则可创造高级感。 2.4 明度(Brightness) B-表示颜色明度/亮度,即颜色的明暗程度。取值也是在0—100之间。亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到纯白,最低得到纯黑。 2.5 拾色器 设计软件中的拾色器就是把明度变为Y轴,饱和度变为X轴,将色轮展开变为色带。 在色彩理论中的色值被融合到了明度,去掉了颜色温度也用色调带来调节。 三、搭建色彩系统的方法及工具 从工作角度,Material Design 的色彩系统实战且有理有据,所以这一篇章是在它基础上结合我的个人项目经验整合的。 3.1 建立色彩系统的原则 层级感:颜色可以表示哪些元素是可交互式的,元素之间的关系以及它们的强弱程度。 可读性:当文字出现在彩色背景上时,文本和重要元素(如图标)应符合可读性标准。 表现力:通过颜色展现产品个性,体现品牌基因。 一致性:建立色彩系统可以提高设计的一致性。 3.2 色彩系统(Baseline Color Theme)的组成 色彩系统一般是按颜色的类型+功能分类,我们也可以把颜色分为主色、辅助色、中性色、背景色、遮罩色、功能色、业务色。 主色(Primary Color):主色是我们系统的代表颜色,一般与品牌色相关联。 辅助色(Secondary Color):在b端中常用中常与中性色合二为一。 中性色(Neutral color):中性色又称为无彩色系,指由黑色、白色及由黑白调和的各种深浅不同的灰色系列,中性色不属于冷色调也不属于暖色调。黑白灰是常用到的三大中性色。一般用作前景色,也可部分用于背景色。(我个人的习惯是中性色代替辅助色,背景使用的中性色直接移入背景色) 背景色(Background Color/UI Base Color):用作页面、模块、组件的背景颜色。 遮罩色(Overlay):常用的是全局overlay;在states中,一般以黑色、白色为基色,配合百分比使用。 功能色(Status Color):链接色、成功色、警告色、错误色。 业务色(Business color):一般由较多的色彩组成,一般用在数据可视化、业务标签等情景。 3.3 色板的制作方式 我们在Material Design经常看到颜色有名称和Color ID。 https:///colors 在这个网站可以选择hsl点击查看颜色详情,这样能更好理解不颜色的变化。 名称就是我们给这个颜色的代称,比如绿色我们为了洋气可以称为“Teal“,比如背景色我们可以叫“Ui-base”。 Color ID 表示了颜色明度+饱和度的层级代号,同样的color ID表示了颜色在不同色调的情况下明度+饱和度是在视觉上是层级统一的。 在建立色盘时,我比较建建议采用Material Design的这种命名方式。 下面我来分享几种色盘的制作方式: 方式一:HSB精细调整(耗时)
如下图所示: 我们可以注意到,这个方式做出的色板色调是完全一致的。 在色板中,浅色衍生时,饱和度层层递减;暗色衍生时,明度层层递减。这个是很多大企业选色的标准方式,很繁琐但是很规范。需要注意的是,规范不是限制,很多时候,我们需要根据实际情况,再对颜色做一些微调。 关于第五步色板制作制作方式除了刚才所说的,我们也可以用市面上也有色板生成工具: 网站一:Material Design 这个是我比较推荐的色板生成方式,因为会自动检测对应颜色明暗度的ID,这样命名就很方便了,还可以取保不同色调下,相同明度+透明度的颜色统一。 网站二:Coolors Coolors的优势是可以生成梯度非常丰富的色板。 方式二:HSB粗略调整(快速) 我们跟着上图一步步尝试:
在拖动颜色时,有时明度和饱和度一起会有变化,这是可以接受的。这个方式比较适合色感非常好、经验丰富的设计师去做,或者是做一些网页项目可以采用。 3.4 主色(Primary Color) 主色是我们系统的代表颜色,一般与品牌色相关联。 主色的应用场景:
选择主色 要点1: 主色的选择需要尽量选择冷色系(冷色系见色彩理论Pt. 1),这是为了避免用户长时间使用带来视觉疲劳。 要点2: 避免与错误、警告颜色冲突(如果冲突,可用邻近色替换错误、警告颜色) 要点3: 在亮色模式下,饱和度和亮度不低于70。 可以在ant design中进行在线检测 https:///docs/spec/colors-cn,当选择非合适主色时,会出现提示 3.5 中性色( Neutral color/Grayscale) 界面中的黑色、白色、灰色的梯度。 中性色的应用场景: 中性色主要被大量的应用在界面的文字部分,此外背景、边框、分割线等场景中也非常常见。 中性色板的创建方式如下:
我们先明确一个颜色的“位置”概念,前景色(Foreground color)、背景色(Background Color)和遮罩(Overlay),任何设UI计场景无非就是这三个色的叠加或反复叠加创造出的效果。 前景色一般是文字、icon、分割线、描边的颜色,遮罩一般在前景色和背景色之间,背景色在最底部。常见场景如下图所示: 需要注意的是,在没有states或者我们定好了背景颜色梯度的情况,overlay是没有的;当依赖overlay制作梯度,梯度最低的情况,overlay透明度也是0,所以视觉上是没有的。 接下来,我们来看一下Material Design的例子,如下图: 我们注意到,Material Design颜色中出现了“on xx“的颜色,其实on xx color (之后简称为“on Color”)颜色就是我们之前提到的前景色的的前景色。on单词后对应的Primary/Secondary/Surface等就是对应的背景色。 从上图我们看出,在primary color/Error color为背景色的情况,前景色为白色;在secondary/background/surface为背景色的情况,前景色为黑色。当然,前景色还可能是主色、辅助色、警示色等等。 前景色的梯度方式除了用色板,还可以直接使用透明的梯度,比如下图: 以透明度控制前景色颜色层级的好处是,前景色可以和背景色更好的融合,带来更好的阅读和视觉体验。我们也可以用这样的方法制作出自己的前景色透明度梯度,甚至功能色也可以加入其中,如下图所示: 3.7 可读性标准(Legibility standards) 所有文本都应清晰易读并符合(WCAG 2.0)无障碍阅读标准,WCAG 2.0 中将颜色对比等级分为 3 种,A级、AA级、AAA级,等级越高意味着颜色的对比度越高,呈现出来的视觉压力越大。
WCAG的网站:https://www./TR/UNDERSTANDING-WCAG20/visual-audio-contrast-contrast.html 网站可读性必须达到AA级别,也就是内容文本至少4.5:1,标题文本至少达到3:1 可读性可以在https://view/轻松查看,如下图: 根据上文,我们知道前景色有时候也会为透明度,在我们建立色彩系统选色的时候就需要用到Materiel Design的可读性检测网站了: https:///resources/color/ 从上图我们可以看到,在我们选好主色,并且主色为背景的情况下,对应的黑色、白色和我们自定义文字颜色,在我们选好的主色上的是否有可读性,如果有,最低的透明度的值是多少可以满足可读性。 3.8 交互状态颜色(Inactive States Colors) B端交互状态颜色的设计原则是: 明显的:状态必须有明确的不同将它们与其他和周围的 UI 设计和交互状态区分开来,并根据其优先级进行强调。 连续的:交互状态的改变要做到连续的,不能是跳跃性过大。 一致的:交互状态应该在不同组件之间保持,以提高可用性。 常见的交互状态我们依然参考Material Design,如下图: 默认态 Normal/Enable:启用状态表示组件或元素可交互。 悬停态 Hover:当用户将光标置于交互元素上方时,出现悬停交互状态。 点击态 Pressed:当用户按下时的交互状态。 聚焦态 Focused:当用户使用键盘或语音等输入方法突出显示元素时,出现聚焦状态 禁用态 Disabled:禁用状态表示组件或元素不可交互。 已选择 Selected:表示用户已选择的状态。 激活态 Activated:激活状态传达突出显示组件或交互元素,表示已激活。 拖拽 Dragged:当用户点击后拖拽移动元素或组件。 开关(启用/禁用)on/ff:上图中将checkbox和radio也放在了开关内,checkbox和radio状态其实需单独列出,并叠加其他状态。 功能状态 Status:含在错误、警告、成功、信息时的状态。 在b端设计中,常见的是将Normal、Hover、Press、Disable状态的色彩列出,其余状态配合组件显示。 常见的用色彩表示状态的方式有以下4种: 方式一:利用色板的颜色梯度来表示状态,比如Ant Design,如下图: 方式二:用利用透明度创建梯度表示状态,如下图: 方式三:利用HSB来创建色彩梯度表示状态:
方式四:利用Overlay的透明度创建梯度: 之前提到的前景、遮罩、背景概念在这里就派上用场了,我们来用Material Design来做例子,如下图: 需要注意的是,遮罩的的基色是是与前景色一致的。 3.9 梯度(Elevation) 在界面中,阴影的大小可以使界面产生高低不同的层级感。 比如在B端设计中,Drawer、Dialog等弹窗出现时,伴随的就是阴影。 阴影是为了创造界面中的z轴层级而出现的。可以通过透明度创造“投影远近”来定义。也可以根据Material Design的阴影梯度来调整,如下图: 最后,关于色彩系统搭建,其实还需要有暗色模式的部分,准备在颜色篇(二)去讲述,希望这些赘述能给你帮助。
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