所谓解释素材 Interpret Footage,就是通过修改素材的某些属性,比如帧速率、Alpha 通道等,让它能更好地参与到序列中去。 Pr菜单:剪辑/修改/解释素材 Interpret Footage 或者,在项目面板里的素材文件上右击,选择“修改/解释素材”。 提示:
修改了素材的属性之后,将会影响到序列中所有与此素材相关的剪辑实例。
此处更改帧速率不会改变素材的总帧数,因此能保证原画质,但会引起持续时间 Duration的变化。如下图所示。而添加到序列时,由于要保持解释后的素材的持续时间不变,所以可能会抽(丢)帧或补帧。常见的做法是,将一个升格(高帧速率)拍摄的素材,解释为低帧率的素材并添加到低帧率的序列里,从而得到一个能保持原画质的慢动作镜头。 同样,我们可以来计算一下降格(低帧速率)拍摄的素材,比如 12 fps且持续时长为 10 秒,解释为 25 fps,并放入 25 fps的序列中,将会快速播放 4.8 秒时长。数字视频的长宽比基本上都是 1:1,即方形像素 Square Pixels。 如果感觉素材画面有明显的变形,可尝试解释一下它的像素长宽比。比如,一个 1440 x 1080 的变形素材,可尝试解释为 1.333 的长宽比。所有的模拟电视标准均使用隔行扫描技术,数字电视标准包括隔行扫描和逐行扫描两种技术。一般的数码显示器基本上都使用逐行扫描 Progressive Scan(简写为 p),即无场 No Fields。目前,大概只有广电才使用隔行扫描 Interlaced(简写为 i)的素材。无论是高场优先 Upper Field First(简写为 UFF)还是低场优先 Lower Field First(简写为 LFF),隔行扫描是原来为使用受限带宽传送电视信号开发的技术。如果要对剪辑进行场序控制以及去隔行等操作,可执行以下菜单。Alpha Channel
有些视频或图像带有 Alpha 通道,从而决定画面中哪一部分显示而哪一部分变透明。本组选项用来决定如何来处理素材像素的透明度信息,即此处所谓的使用 Use或匹配 ConformAlpha 预乘 Alpha Premultiplication。Alpha 通道以两种方式将透明度信息存储在文件中:直接或预乘。虽然 Alpha 通道相同,但是原色通道不同。R、G、B 通道与 Alpha 通道各自独立存在,因此直接由 Alpha 通道来决定透明区域。预乘指的是将 R、G、B 通道预先乘以 Alpha 通道的值,因此像素的透明度信息也就存在于 R、G、B 通道中了,所以直接读取 R、G、B 通道就可以获得带透明度信息的颜色值。直接 Alpha 方式保留的透明度信息更为精准,预乘 Alpha 方式则与更多的软件兼容。Pr 能自动识别素材是否带 Alpha 通道且一般会分析出它的方式。不考虑素材的 Alpha 通道,即全部显示,原本透明的区域将显示为黑色。 将原本要显示的区域变透明,将原本透明的区域变黑色。加挂输入 LUT Input LUT文件影响素材的色彩风格,也可用于统一多个素材的色彩风格。素材的色彩空间 Color Space最好与序列设置中的工作色彩空间一致。
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