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元宇宙元年之后,我们如何应对“变化之变化”?

 thuringen 2022-08-29 发布于上海
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本期导读

媒介具有时空和感官操控能力。记录型媒介跨越时间,传输型媒介跨越空间。追求“见字如面”的元宇宙体验一直是人类在远距离传播上的梦想,也是人类媒介技术发展史上曾经面临的困境。本文认为,任何媒介都具有一种“元宇宙率”,体现为不同程度的“沉浸性”和“交互性”;元宇宙的核心是具有远程交互能力的“数字孪生”,它对人类的传播以及知识的创造和分享具有重大意义。由是观之,人的身体作为一种元媒介,中介化了个体的时空观(自我意识),元宇宙技术能丰富地记录和高效地传输身体,我们可以视其为“元元媒介”。本文也同时发现,人是具身的、历史的和社会的,将执拗地抵抗元宇宙对它的记录和传输。

元元媒介与数字孪生:元宇宙的媒介理论透视

■ 本文作者:邓建国(复旦大学新闻学院)

■ 内容来源:《新闻大学》2022年第6期

一、“元宇宙率”:从岩洞壁画到虚拟现实

“元宇宙”作为一个“能指”的历史并不长,其最新的“所指”(计算机生成的远程虚拟现实)也刚出现(21年20被称为“元宇宙元年”)。但在实践层面,人类对“虚拟现实体验”或者说“元宇宙体验”的追求却源远流长。

距今1.5万至2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画,4世纪至14世纪我国敦煌石窟中的壁画,画中的各种野兽和人物,色彩艳丽,形态逼真,笔法精细,瑰丽壮美,气势恢宏。或记实或想象,这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面,可以说是人类最早的“元宇宙”技术和体验。

在古希腊,剧场的建造反映出建筑师和剧作家及演员之间的合作关系,为的是向观众提供一种沉浸的观剧体验;今天,这种体验在各种实景和声光舞美技术的支持下更具沉浸感。

文字也如此。在德国媒介学者弗里德里克·基特勒(Friedrich Kittler)看来,古希腊字母表具有如今天数字计算机一样强大的多媒体能力,能通过单一的“代码”从整体上捕捉、传播和呈现出人类的存有经验。他甚至将使用文字者比喻成坐在驾驶舱里的飞行员或游戏机屏幕前的玩家,可以随心所欲地操纵“代码”表达自己的体验。而“阅读”是“读者从小坐在母亲膝上学会的一种制造'内在幻觉’的技巧,通过它,读者能将文字拆解成音视频甚至气味和味道流媒体”。这也预示着文字(例如计算机编程语言)实际上是多媒体的基础媒介。

相对于拟音的古希腊字母,中国的汉字更加具有元宇宙特征。例如,中国人自古就有“见字如面”的美好愿望,即希望远距离投送的书信文字能充当自己的“化身”让收信人看到后有“如亲见本人”的效果。因此中国古人一直努力通过对汉字的创造性使用来传输元宇宙体验。例如,每个形声字同时记录了意义的形和声,恰如今天元宇宙用户创造出来与人分享的全息体验媒介产品。

在加上叙事性后,文字变成了文本,其建构元宇宙体验的能力变得更加强大。文本叙事的沉浸性指文本(在各种平台上)具有的“一种能在读者脑中唤起一个想象世界并使其沉浸于中的能力”。

非虚构叙事作品营造“元宇宙体验”的手段主要是文学性的,包括精心选择故事主题和设计叙事结构,通过多细节展现冲突和动作,塑造鲜明人物性格,采用多叙事视角和多叙事声音和风格,频繁使用“回闪”和插叙等。需要指出的是,在“文字垄断记录和传输”的时代,“元宇宙体验”作为一种传播效果不仅取决于传者记录和传输了多少多媒体元素,更取决于受众调动和激发了自己多少的想象力。

到被称为“发明的世纪”的19世纪,留声机和电影的出现打破了文字的垄断。有了这些外在的日趋强大的媒介,人的“元宇宙体验”逐渐从口语和文字时代的“内部幻觉”变成了媒介技术的“外在营造”。例如,当时出现了一种非常类似今天VR头盔的“立体视镜”。“立体视镜”能让人从眼前的环境迅速切换到遥远的地方,进入比如古老的遗迹之中。

如果我们将媒介分为记录型媒介和传输型媒介,以上提供元宇宙体验的均为“记录型媒介”,主要在记录能力(沉浸感)上逐步演进增强。而19世纪中期电报出现,它作为“传输型媒介”为“元宇宙体验”增加了另一个重要维度——远距离传输。电报首次将物质(身体)运输和信息(心灵)传播两者分离开。澳大利亚传播学者约翰·斯特拉顿指出,这一区分实际上造成了世界上最早的离身性的“虚拟空间”,类似今天的元宇宙。但电报显然为了传输的“效率”而极大地牺牲了记录的“效果”,丧失了沉浸性。

综上所述,人类对“元宇宙”的追求源远流长,“元宇宙体验”是人的“内部幻觉”和媒介的“外部营造”共济互补的结果。各种媒介技术,从岩洞壁画、敦煌壁画、神话故事、戏剧、文字、小说到2D和3D游戏都具有不同的元宇宙体验“供给”能力,因此也具有不同的“元宇宙率”(Metaverse Ratio)。

此外,信息与传播技术的发展史也就是人类在远距离传播中面临“完美记录(沉浸性)vs.高效传输(互动性)”这一对永恒矛盾时,不断寻觅、试错和创造在这两方面均有突出表现的强大媒介,以实现“见字如面”梦想的历史。我们一度不得不在记录的效果和传输的效率之间做出妥协,选择文字或电报这类“低沉浸”媒介作为我们的“虚拟化身”,以实现远程互动,但元宇宙的出现则让我们不必再做出这种妥协——我们终于能够兼得“完美记录”和“高效传输”了。

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二、21世纪元宇宙的媒介特征:沉浸式

       记录与交互式传输

21年20火爆流行起来的元宇宙到底是什么?这是一个很难回答的问题。如果我们将元宇宙视为虚拟现实,那么“既然中西方文化对'现实’的意义困惑了2000年,那么我们也不能指望我们在2分钟内,或者20分钟内弄清楚'虚拟现实’的含义。

扎克伯克认为元宇宙是“具身的互联网”,指一个基于增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)技术,整合用户化身创设、内容生产、社交互动、在线游戏、虚拟货币支付的网络生态。此时,用户不再处于媒介之外,而是能全身心地沉浸在物理和数字交汇的媒介之中。

沿着媒介的“记录”和“传输”两个维度,我将元宇宙定义为:一个由具有强大记录能力和传输能力的媒介支撑的3D网络生态,用户远程登录其中后可以实现遥在,从而能如在网下世界一样在3D网络空间中进行各种交互活动。一个较为发达的元宇宙生态具有较高的“元宇宙率”,体现在以下两个方面:

1.在记录能力上,能获得逼真性和沉浸性。

据统计,多达90%的人际互动是通过非语言行为实现的。受媒介记录能力的限制,与人的身体相关的非语言符号很难被编码,因此很难被传播。但今天各种记录型新媒介层出不穷,包括3D摄像机、列阵式麦克风、高密度显示屏、多点触控屏幕、VR头盔、环绕空间音箱、触感手套等。这些技术的极强记录能力摘录让虚拟体验越来越逼真,进而产生沉浸感——用户使用媒介时产生的一种在空间、时间和情感上脱嵌于现实世界的感觉。

2.在传输能力上,能实现远程交互和虚实混合。

元宇宙的远程交互能力依靠传输的带宽。元宇宙将有6G技术支持,能以更大的容量和更快的速度发送数据包,其峰值速度将比5G快100倍,能实现传感、计算和通信之间的无缝交互。因此,用户在元宇宙中能实时进行具有沉浸感的远程互联和互操作,如共同学习、工作和娱乐等。此外,在区块链和加密货币技术的支持下,各用户和数字商品都有独特和连贯的身份标识,因此用户和商品能实现跨平台互动,甚至与网下世界进行虚实互动。

目前各元宇宙平台的“元宇宙率”(沉浸性和交互性)正在快速发展和增强。越来越高的元宇宙率也将会成为所有网络应用的基本特征。人类传播因此将进入新的范式,届时元宇宙将会如水、土、火、气一样成为人类社会存在的基础设施型或元素型媒介,其影响力隐蔽而巨大。对此人们将习以为常,不觉得有必要经常谈起。

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三、人的数字孪生:身体的消失与复归

正如Web2.0技术跟人结合产生了社交媒体,跟物结合产生了物联网,元宇宙技术跟人结合产生了人的“虚拟化身”,而跟物结合便产生了物的“数字孪生”。在本文接下来的篇幅里,我将对这两者的媒介意义分别论述。

人类总是在亲身传播中渴望摆脱身体,在中介中传中渴望寻回身体。人类记录与传播媒介技术的发展史是一个身体消失然后又复归的过程;或者说,是一个不断希望通过一个又一个的媒介技术记录(复制)和传输自己的身体(化身),但又不断失望,进而朝着地平线出发继续寻觅的过程。在互联网的发展中,化身经历了多次迭代,主要展现于网民的数字娱乐(电子游戏)和数字交往(社交媒体)中。

(一)作为电子游戏角色的虚拟化身

1985年,一位游戏设计师(Richard Garriott)首次用“化身”来描述计算机用户控制的数字角色。这个词也很早出现在美国的流行文化中。由于当时互联网尚未普及,“化身”大多出现在与网下世界无关的单机电子游戏中,其体现形式单一,如球拍和飞船等,玩家对其控制力也非常有限,但也已经会频频发出“我被击中了”“你没打中我”的喊声。这里我们可以看出,当时玩家和其“化身”之间已经出现一种“(人—技术)→环境”的关系,即“化身”被一同融入到玩家的身体经验中,导向环境中的行为或作用于环境。

在“化身”技术接下来的发展中,这种“(人—技术)→环境”的关系越发明显。体现在游戏“元宇宙率”的不断提高和现实与虚拟之间的不断重叠。1990年代出现了众多3D游戏,特别是第一人称射击游戏的兴起,玩家的化身越来越多开始具有像人一般的身体,感知也越来越沉浸在实时的3D环境中。同样是90年代,日本电子游戏公司世嘉(Sega)推出了VR头盔;1998年,为了让玩家更便利地操控化身,Playstation推出了手持双杆游戏控制器,这使玩家的体验越发接近于《神经漫游者》中的描述。2000年以后广为流行的网络游戏《第二人生》——顾名思义它想给用户另一个人生——允许用户创建可以互动的数字化身,还可以用真实货币购买虚拟物件或者打赏;2009年来流行于青少年中的电子游戏《我的世界》和各种大型在线社交游戏,如《魔兽世界》《动物之森》《英雄联盟》等,都不仅基于化身,而且更加具有沉浸性和互动性。

但总体而言,尽管随着媒介记录和传输能力的增强,以上电子游戏中的化身和元宇宙体验经历了很多迭代,但其人机互动的方式仍是:用户身在游戏之外对着电脑屏幕,音箱放在两侧,通过键盘、鼠标、触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动。这显然与《雪崩》中的元宇宙场景差别巨大。

(二)作为社交媒体账号的虚拟化身

除了出现在电子游戏中,“化身”更广泛地以网民的社交媒体账号存在。我们知道,在Web1.0时代,少数人生产内容,多数人消费内容。在Web2.0时代,“人人都有麦克风”,网民能在网下真实的自我之外建立和维护一个数字化身。这一化身的发展经历了三个阶段:

(1)人的数字化:网民个体自主且有意识地发布文字、图片和音视频等UGC,此时用户化身为社交媒体网页或账号,较为平面。

(2)人的数据化:网民主动或被动地通过RFID、GPS、LBS、谷歌眼镜、苹果手表、跟踪Apps等硬件和软件无意识地上传自己的空间、行为和生理数据,此时用户化身日趋立体。

(3)人的网络具身化(21年20始):网民主动或被动地通过各种灵敏、小巧和隐蔽的设备记录和上传关于自己的身体数据(面部表情、眼球动作、触觉、皮肤电阻和温度),此时用户化身是其网下真身的“数字孪生”——两者之间互为镜像,且紧密互联。

元宇宙时代,网民的“社交媒体账号”将转为3D数字孪生,从而实现远程亲身传播。此时网民也能发布数字全息UGC,这些内容由区块链技术支持,从而避免了Web2.0时代UGC无法变现的挑战。

“从历史学和传播理论角度来看,我们可以将人的身体看作是一种媒介”,或者一种界面。它作为一个多功能的物质条件,赋予了我们每个人与外界及他人互动的能力。可以说身体作为基础设施型媒介,如“存在”一样使得所有的“存在物”成为可能,是一种第一维度的媒介,或者说身体是一种先于、支撑和揭示所有其他媒介的“元媒介”。而元宇宙能记录和传输身体。无论它能在多大程度上实现这一雄心,我们都可以视元宇宙为一种“元元媒介”。

当我们可以真实地记录和远距离传输身体时我们就前所未有地实现了一直以来渴望实现的梦想——见“字”(化身)如“面”。这意味着,人类从“亲身传播1.0”出发,经过文字、印刷、电报、无线电、电子媒介和数字媒介绕了一圈后,终于迎来了元宇宙时代的“亲身传播2.0”,这将对人类传播和人机传播产生重大影响。

(三)中介化传播中身体的消失

以上这个过程体现的是控制论和信息论一直以来的梦想——完成对人的身体的终极信息化,以实现人类(生物)、机器甚至宇宙三者之间信息的自由流动。诺伯特·维纳(Wiener)认为,“我们人类不以某种特定物质,而是以某种信息模式存在”。这种信息模式既可以存在于有机生命中,也可以存在于足够复杂的机器中。他认为,有机生命使用多个神经和突触这一貌似更复杂的决策实际上与机器中的“切换设备”的功能相当,因此也可以简化为二进制代码,在0和1之间选择。

人工智能先驱阿兰·图灵设计了一个检测机器智能水平的“图灵测试”。其中,为了避免机器或真人的“身体”信息干扰实验对象(另一真人)对两者的判断,他要求在测试中要确保三方互动时互不可见,而且互动必须通过打字(而不是语音或手写)进行,以排除其中的身体线索。因此,维纳和图灵都认为,互动中的身体无关紧要,重要的是被传递的信息。他们都抱有一个创造出“离身的智能信息体”的梦想。

莫拉维克(Moravec)将人类“基于信息模式的身份定位”推向极端。他认为,到2030年机器智能将与人类智能平起平坐,在2030年以后的几年内,人类的地位将被“自己的人工后代”篡夺;在不久的将来,“身体摘录与心灵之间令人不安的共存将彻底破裂”,生物生命将变得过时,迎来“后生物”时代,其中作为“人类心灵后代”的人工智能将从人类手上继承地球,而人类则将像恐龙一样走向灭绝。

以控制论、人工智能、信息论和奇点论为代表,一种“技术创生话语”或“后人类话语”产生了,人类社会似乎也进入了后人类社会。尽管“强后人类主义”过于乐观——我们至今对大脑的运作原理不甚了了,制造出来的人工智能在大多数方面都很弱智——但我们不难想象,既然我们已经能逼真地在网络空间里复制出自己的化身,那么这样的化身必然能在我们的肉体逝去后仍然存在,并与我们活着的家人继续对话,此时人类便克服了死亡的鸿沟,实现了生者与逝者间的对话。驱动元宇宙技术发展的底层因素也显然是人类对距离和死亡的克服欲望。通过各种精密强悍的可穿戴式记录和传输设备,人体和机器之间的信息实时交互,在元宇宙中,人类成为了“后人类”——电子人或人机——“与计算机媒体相互修订,相互影响,相互建构,共同演进”。

(四)元宇宙中具身性的执拗

海尔斯(Hayles)在《我们何以成为后人类》一书中驳斥了维纳和莫拉维克等人的观点。她认为,他们错误地认为信息不需要任何物质基础,并都将信息定义为“是其所是”而非“是其所为”,这实际上将信息的情境性都删除了,也就相当于删除了信息的意义。信息的意义的生成和解读都需要参照其语境,因此“语境”不仅与“信息”一样重要,而且实际上就是信息的一部分。她认为,任何有意义的信息都与其物质基础密不可分。信息具有“具身性”,意味着我们需要根据其“地点、时间、生理学和文化的细节”对信息进行语境化解读。因此,任何信息一旦被从其生成并存续的身体系统中被提取出来,就意味着它跟其初始参照坐标系的脱离,也就意味着它与原有意义的脱离。

人类的认知也是具身的——大脑嵌入身体、身体嵌入环境,构成一体的认知系统。很多证据都显示出,我们的日常思维是具身化的。例如,我们所使用的绝大多数名义性概念都是通过身体隐喻建构的。身体的执拗为不少哲学家们所认识到。

在中介化传播中,人类一直饱受“离身—具身”矛盾的折磨。如前所述,一方面,控制论和信息论认为,信息模式是关键,同时受传输带宽的限制,在内容的生产端,“记录”时必须尽量去除具身性信息,选择那些更容易被编码的内容;另一方面,由于人对身体的永恒渴望,在内容的接收端又必须尽量让受众能解读出哪怕是蛛丝马迹的身体信息,以确保内容的真实性。

为了在信息接受端复制出身体信息,广播采纳了“私密的音效空间、家庭般的题材、温馨的话语风格和充满个性的播音员形象——伸出手去触摸听众”。各种“活人的各种表征通过电波被传送出去,以向听众确保广播的真实可靠性”,例如美国总统富兰克林·罗斯福在其著名的“炉边谈话”广播系列讲话中有意设置的“喝水”声音,以使自己显得真实,表达出与处在经济危机中的普通听众同舟共济的信念;流行歌手凯蒂·史密斯(Kate Smith)在战争债券劝购广播演唱会上连续18个小时自我折磨式演唱,以获得听众的同情而认购债券。从古希腊开始,身体上的折磨就被视为真实性的保证。罗伯特·默顿认为,史密斯成功的原因源于她通过折磨自己的身体使听众感觉到了她的诚恳。至今,我们仍然通过提前录制的假笑以及定制的表情包来在电视和网络中复制出身体信息来传递出一种真实性。

鉴于以上历史,我们有理由相信,为了弥补身体线索的不足,元宇宙中各种边缘性的“身体线索”(例如外表身体特征)将会被显著甚至夸张地凸显出来。在今天各种穿戴式设备对身体信息前所未有地记录和传输下,我们离“复制摘录出人的虚拟身体”越来越近,元宇宙中的身体线索也将越来越多。

但即使如此,由于“人”是具身的、历史的和社会的,无论元宇宙技术如何能记录和传输“关于”某个身体的信息,它都不是“属于”这个身体的信息,因为“活在一个身体中”和“有一个身体”是不同的。

四、物的数字孪生:“信使型媒介”对人类

认知革命的影响

以上我们探讨了元宇宙技术与“人”的结合,即虚拟化身。接下来我们探讨元宇宙技术与“物”结合产生的工业“数字孪生”的媒介理论意涵。

(一)工业数字孪生具有沉浸性和远程交互性

工业领域的“数字孪生”思想最早由美国密歇根大学格里弗斯(Grieves)于2003年提出,最初名为“(产品的)信息镜像模型”(informationmirroringmodel)。数字孪生所映射的物理对象包括人体、发动机、汽车、建筑工程、工厂、商场、学校、医院乃至整个城市。

数字孪生在各生产领域的应用非常复杂,讨论它这并非本文的论述主旨。这里我想仅分析其媒介理论意义。我认为,在实现了全真记录后,数字孪生更大的价值在于它还能实现“远距离传输和交互”。

例如,(1)宝马汽车集团用英伟达公司的Omniverse平台创建了一个数字孪生“未来工厂”,使得该公司全球数千名设计人员可以远程为31个工厂实时合作设计2300款宝马车并对这些设计进行仿真测试;(2)英国建筑设计和建造公司Foster+Partners通过Omniverse“共享的虚拟设计空间”让分布在14个国家的设计师远程协同完成了对Apple公司总部项目和伦敦金融中心“小黄瓜”大厦的设计。(3)微软推出了一套名为Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces的虚拟会议工具,在会议中与会者可以远程访问数字工厂车间或零售店,感受环境、试用产品、查找问题或与店员交谈等,然后与会者可以回到虚拟会议室继续讨论。

(二)工业数字孪生具有认知革命性

很明显,这些公司对工业数字孪生技术的应用同时涉及其“记录”和“传输”。但除此之外,在这里我更想凸显的是工业“数字孪生”技术作为一种“认知型媒介”的价值。

德国媒介学家赛碧·克莱默提出了两个重要的媒介哲学观点:(1)作为认知型媒介的“人工平面”;(2)作为“信使”的媒介。我认为用这两个观点来分析“数字孪生”的媒介性非常适切,并且可以据之作出引申,将工业数字孪生视为具有与“人工平面”同样重要的认知意义的“人工3D体”。

克莱默指出,当下的媒介研究有一个重要的关注点,即认为“有些媒介在发挥其功能的同时会将自己隐蔽起来”。这意味着,并非所有的人造物都先天就是媒介,只有在其被实际使用中体现出“媒介性”,才能被称为媒介。所谓媒介性不体现在媒介内容的生产(传者模式)或内容的接收(受众模式)上,而体现在一种“连接、发送、中介、转译和流传”关系和行为上。克莱默将其称为“信使模式”或“跑堂模式”。

她以“人工平面”为例来论证她的媒介的“信使模式”。她指出,世界不同历史文化中都存在一种“平面化”的文化技艺:我们总是使用某种稳定的材料表面来做书写和阐明,从壁画、皮肤纹身,到书写、图表、地图、计算机屏幕以及平板电脑和智能手机屏幕等。作为一种新媒介实践,“平面化”能将“时间型媒介”(如口语、音乐)转换为空间型媒介(如文字、乐谱)投影到二维人工平面上。如同地图之于城市,它能将知识变得可视化、具象化、可探索、可修改、可操作和可管理且任何这类操作都具有可逆性。平面上任何书写或插图都可以成为一种交流工具,一个认知实验室、艺术工作坊或技摘录术制图室。因此“人工平面”成为推动人类艺术、技术、建筑、科学以及行政治理技术出现的一种巨大的生产性力量。

回到“数字孪生”。我认为,克莱默的“人工平面”虽然意义重大,但却存在着一个巨大的不足:我们生活在一个3D的世界中,却被大量的2D书写和图示等人工平面所包围。这恰如在有限带宽下,为传输的便利,我们不得不降低记录的清晰度,选择以文字这种“人工平面”作为我们的数字孪生。但今天,有了计算机图形建模技术、高速带宽和VR头盔和的支持,记录和传输与我们的身体、认知更为匹配的“人工3D体”已经变得很容易。

在元宇宙中,作为“人工3D体”的工业数字孪生的媒介性不仅体现在它的全真记录和实时传输功能上,更体现在,恰恰就是在这种记录和传输过程中,它成为了处于个体用户与数字孪生所映射的物理对象之间的,以及处于远距离协作的个体用户之间的,起“连接、发送、中介、转译、流传、修改、删除”作用的新媒介。卡尔·波普尔说:“我们让假设代替我们去死”。意思是人类大脑具有模拟能力,我们在行动前会先模拟环境,想想可能出现的情况,进而判断是否需要采取行动和如何行动,从而避免对自身和他人的伤害。而“人工平面”和“人工3D体”便是这样的研究假设。它们都将成为推动人类艺术、技术、建筑、科学以及行政治理技术出现和发展的巨大力量。近年来世界各制造业大国均提出了国家战略,不约而同地指向一个目标:通过工业数字孪生(人工3D体)实现制造业现实世界与信息世界的全面互联与智能融合,这恰体现了它对人类文明进步的重大价值。

五、结语

在《奇云:媒介即存有》一书中,彼得斯指出:“人类的存在依赖于数量巨大和类型丰富的管理自然和文化的技艺。由于它们被认为在'生成意义’方面表现一般,所以大多都被较晚出现的传播理论所忽视。”麦克卢汉将媒介定义为“能延伸人的任何之物”;彼得斯则认为:“媒介是容器和环境,它提供了一种条件——一种锚定了我们的存在并使我们正在做的各种事情成为可能的条件。”

所有的媒介都具有某种元宇宙率,基于虚拟现实(记录型媒介)和互联网(传输型媒介)的元宇宙体验则从20世纪80年代已出现并持续发展至今天。但元宇宙又不仅是技术,而是可以被用来中介所有物件和人类所有的活动,因此是一种同时涵盖人类身体和互联网这两个“元媒介”的“元元媒介”。作为一种容器和环境,元宇宙为人类的所做作为提供新的条件,也将如此前的人类身体(口语、戏剧和隐喻)、文字、电子媒介和电子媒介一样,对人类关于自我、社会和自然的认知和体验产生一种“本体论意义上的转移”。

我们要如何处理人和元宇宙的关系?杜威说,“在当今世界中,如果我们对自身不加以控制,那么我们对热能、光能、电能等物理能的控制就是一件危险的事。如果我们对自己没有任何控制,那么我们对其他事物的利用便会是盲目的”;彼得斯也指出,传播问题“从根本上说是一个政治问题和伦理问题,而不仅仅是一个语义问题”。我认为,未来,人类还将在追求“见字如面”的元宇宙沟通理想上继续努力向前,也将离这个目标越来越近(尽管永远无法最终实现它)。但是,恰如柏拉图2500年前对文字——当时的新媒体——的批评一样,我们永远不要对新媒体过于乐观,因为它们如双刃剑,在解决旧问题的同时也带来了新问题。媒介既是延伸也是截肢,沟通既是桥梁也是沟壑。元宇宙这一元元媒介,对人类主要是机遇还是挑战,是问题还是解决方案,对这个问题的回答最终都取决于我们人类能如何有效地控制自身。

(全文及参考文献见《新闻大学》2022年第6期,第35-48、120页,本期推文为节选摘录,略有删减和编辑)

内容来源

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《新闻大学》2022年第6期

相关图书

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奇云:媒介即存有

[美]约翰·杜海姆·彼得斯 著 

邓建国 译    

复旦大学出版社年2020版

何谓云之奇?似有似无,亦真亦幻,难以名状。何以知云之奇?可以用眼看(身体),可以用笔画(技艺),可以用望远镜观测(技术)。若无眼睛、画笔、望远镜,便不知云之奇。有了它们,关于奇云的描述与记录,汇聚成文化之河,流经时空。

彼得斯问道:若无船舶,海洋是否依旧神秘?若无火种,自然是否依然狂暴?若无时钟与历法,时间该如何感知?若无书写,人类是否依然蒙昧?……他往来于古今中外,穿梭于学科之林,用现代科学解答古老谜题:人与自然的关系究竟为何?
       若无天问,难有奇云。凭一己之力,跨十数学科,彼得斯的思想实验最终凝聚成这本《奇云》,贯穿着一条中心线索——无媒介,不存在;真意却在言外:人类若能超越媒介,便超越了自身。
       看透媒介,绕不开这本《奇云》。不要用力读它,让它向你舒缓绽放,如立于高山之巅,看云海翻涌,必有所悟。

本书是作者近十年来写作发表的关于媒体融合的论文汇编,共约20篇。这些论文对媒体融合的源与流作了清晰的梳理,结合美国主流媒体的丰富实践提炼出媒体融合现象背后的各种深层原理和理念,同时还深描了美国著名新闻院校对媒体融合趋势作出的回应。
       全书内容的跨度从十多年前Web 2.0到今天的移动互联网、机器人新闻和虚拟现实,内容前沿,观点新颖,视角开阔,描述深入,分析透彻,较好地结合了媒体融合的实务与理论、现象与本质、微观与宏观等诸多方面,适合对媒体融合、信息与传播技术(ICTs)发展、媒介研究和新闻传播教育有兴趣的研究者和学习者阅读。


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