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盛大产品经理培训提纲
2022-09-05 | 阅:  转:  |  分享 
  










产品经理培训提纲v1.2



















目录



产品经理的定义与职责……………………………………………………………3



我们如何让用户满意………………………………………………………………4



预算的制定与监控…………………………………………………………………5



用数据把握世界……………………………………………………………………6



PRAPA入门教程……………………………………………………………………7



市场,媒体的价值…………………………………………………………………10



口碑营销……………………………………………………………………………11



节假日运营(未录入)……………………………………………………………



征途的虚假繁荣(未录入)………………………………………………………



DNF的成功经验(未录入)………………………………………………………



CSP模式下商业化手段(未录入)………………………………………………



运营风险的应对与处理(未录入)………………………………………………



游戏产品的周期与节点(未录入)………………………………………………











产品经理的定义与职责



(一),什么是产品经理

产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。

(二),产品经理的三大铁律

1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)

2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。(工作思路)

3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)

(三),产品经理下属部门六大职能工作

1,新手引导

2,版本控制

3,市场宣传

4,活动策划/执行

5,事件策划/执行/处理

6,商城制定

(四),产品经理的五大遵守格言

1,讲道理-没有数据就没有发言权

2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)

3,细分你的用户

4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准

5,专注

不要在一个时间点做太多事情

不要把未来的事情放到现在来做

不做自己不能做的事情

(五),产品经理的十大素养

1,服务意识2,团队意识

3,成本意识4,保密意识

5,责任意识6,考核意识

7,市场意识8,流程意识

9,计划意识10,创新意识

(六),产品经理的三大职责

1,产品预算制定与实施

2,跨部门的资源协调

3,运营工作组织和突发事件处理

(七),简单概括一个产品经理的最基本素养

1,激情

2,操守

3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)



我们如何让用户满意



(一),让用户满分为两步走

1,确定用户需求

2,如何满足用户需求

(二/1),什么是用户需求

1,用户喜欢什么

2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难

3,用户想要什么样的活动

4,用户未来想要什么

以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。

(二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办

客服统计用户投诉与询问进行判断

看论坛内容,用户在聊什么,说什么话

做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断

(三),如何满足用户需求几个要点

1,知道用户需求后该做什么

1)分析真正的原因

2)采用正确的解决方法

3)打破常规,随机应变

2,说实话,办实事

实事求是是一种不错的方法

有时候,不需要做任何事

无为而治

过犹不及

灵活选择参与方式

官方主导方式

<1>官方活动,新版本发布

借力

<1>异业合作,媒体专区

发动玩家

<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏

及时给予用户反馈

不能虎头蛇尾

多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报

对可能发生的情况充分准备

预先准备热点问题,根据情况随时调整

意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。

给对手以后路

(四),总结

1,用户第一,引导第二

用户,充分了解用户不断变化的需求

3,用脑,努力思考问题背后的深层原因

用知识,用科学的手段给予分析和改进

总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。



预算的制定与监控



预算制定监控的意义

对于公司的意义:

明确战略方向,保证价值最大化

估测财务情况,向资本市场提供信息

对于项目组的意义:

考核

如何看待预算制定与监控

根据预算制定部门长期目标

根据预算调整短期目标

根据预算控制人员管理

预算是什么

预算=收入-成本

所以我们需要:

养成每天检查收入的习惯

要清楚报出每一项工作的准确成本

预算的管理

预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。

编制预算2,执行预算3,监控执行4,分析之前的执行

根据分析调整预算6,考核

游戏行业当前收入来源

消耗收入(道具,时间)

广告收入

无线增值业务收入

海外收入

区运收入

其他收入

其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。

收入的确认标准

所有权转移

无继续管理权

经济利益流入

收入成本可计量

例:永久道具

用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)

收入相关指标

付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)

注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)

成本:市场费用

(八/1)什么是市场费用

广告投入:网络广告为主

分红推广:推广员

地面推广:网吧,地面,新手卡等

(八/2)市场费用的注释

市场费用通常为最大的费用。

其中,支付现金的费用:广告,海报等等。

其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。

差旅费用并不计入市场费用。

成本:运维费用

运维费用包念以下五块:

IDC分成费用

IDC托管费用

服务器设备折旧

服务器软件摊销

无形资产租赁费

成本:销售费用

销售分成费用

游戏版权摊销

制卡费

(十一)成本:其他费用

人力费用

其他费用

(十二)预算编制注意事项

理解游戏和项目情况与未来变化

理解预算模版

收入与成本确认

预算模版的链接关系

相关人员的有效沟通

与历史数据对比

增长率

利润率

保守机密

(十三)预算控制引出的PRAPA模型

P-promotion:投入

R-register:注册用户

A-active:活跃用户

P-pay:付费用户

A-ARPU:用户消费额



用数据把握世界



数据分析需要拥有的三种精神

理性的精神

公正,客观

追求过程

逻辑

钻研的精神

培养数据为先的文化

数据分析之收入的分解

收入=各地域收入之和

收入=(道具销量单价之和)×折扣

收入=(角色消耗之和)×折扣

收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣

学会分解收入并进行分析

狭义的PRAPA模型

P-R关键词:CPL

R-A关键词:新用户保有率

A-P关键词:活跃用户转化付费率

P-A关键词:ARPU值,千人收益

PRAPA模型的目的

1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型

投入产出是商务活动的本质

投入产出是一个完整逻辑

2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。

PRAPA以用户生命周期为主线索。



PRAPA入门教程



PRAPA五个字母分别的定义

P-promotion:投入

R-register:注册用户

A-active:活跃用户

P-pay:付费用户

A-ARPU:用户消费额

R的定义及关键数据

R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户

新登录用户来源:

注册用户

平台其他游戏用户

影响登录数量的因素:

下载

<1>客户端大小<2>补丁<3>下载方式

安装

<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。

A的定义及关键数据

1,A就是每日登录用户数,即活跃用户数。

关键数据:

人均在线时长

登录次数

人均登录次数

在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数

R-A的转换

注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG为50%-60%。影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。

留存率公式

第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数

月PRAPA数据

新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。

关键数据

新登录用户数

月保有用户数

月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数

P的定义及关键数据

P就是Payuser,即消耗用户数。

我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗

充值的关键数据

充值用户数

充值量

充值ARPU=充值量/充值用户数

充值渠道

充值次数

新充值用户数(即首次充值用户数)

消耗的关键数据

消耗用户数

消耗量

消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

消耗次数

新增消耗用户数

考核指标

财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)

待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间

一些常规的消耗数据

各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例

<1>MMORPG:60%

<2>休闲游戏:40%

<3>网页游戏:50%

2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。

A-P的转换

1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:

月消耗用户数

月消耗量

月消耗ARPU

月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数

月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000

狭义PRAPA

通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列

新登录用户数

保有用户数

保有率=保有用户数/新登录用户数

消耗用户数

转换率=消耗用户数/保有用户数

消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

千人收益=(消耗量/新登录用户数)×1000

(七/1)PRAPA模块表(此表以月为单位制作)

P P-R R R-A A A-P P P-A A 投入 登陆成本 新登陆用户 留存率 月保有用户 转换率 消耗用户数 付费金额 ARPU 千人收益 说明:灰色为输入数字,黄色为通过公式计算数字

流失统计

通常的统计周期按7天作为一个流失周期。

流失定义:90-120天未登录(盛大平台定义)

活跃定义:统计日之前90-120天内登录过游戏(盛大定义)

流失率=流失用户数/活跃用户数

细化流失:可按地域查询流失。

流失活跃比

P的定义及关键数据

P定义为推广,在这里我们认为是广告数据。

投入数据

点击广告后48小时内登录游戏为有效

关键数据

有效用户数:各项目不同,根据各项目组自定义,如:10级,消耗用户数等。

以CPX的方式进行考核

数据异常的分析思路

社会因素

公司特有因素

游戏本身原因

游戏生命周期

上一级指标异常

相关指标异常

下级指标异常,如地域

分析其他重要指标是否变化

(十一)盛大计算公测首日在线人数的两个小公式(有端)

Y=0.680214×首次安装客户端数

Y=1.036092×客户端下载量



市场,媒体的价值



媒介:不是(不仅仅是)面对媒体公关

市场推广和媒介的目的:

新产品上市,打开知名度

老品牌维护品牌形象,口碑吸引新用户

竞争激烈传递产品信息

活动信息传递

推广中的几个问号

我是什么?=产品定位清晰

怎么告诉他?=宣传通路

他在哪里?他要什么?=目标用户

要学习竞争对手的推广模式(关键字:快速,敏感)

市场推广中的四个关键词

计划:时间充裕,越细越好

渐进:按照产品生命规律,有条理有节奏推进

坚持:产品研发坚持既定思路,市场专业人士专业部门运作

开放:尊重用户,尊重数据,尊重市场

广告投放三部曲

投放前-调研

投放中-数据监控,调整及时

投放后-广告检测

好广告的四大判断点

信息传递

冲击力,吸引力,是否抓住受众眼球

是否有别于其他广告

灵感

广告的目标-新手进入引导页

官网引导页-最主要,要吸引人。

广告说新用户能够听得懂的话(调查宣传方式)

新用户出现的地方(大众媒体)

投放的几个关注点

网页上方比下方更好

广告面积越大越好

经常更换广告素材3-5天

采用合适广告语

使用网站最主要内容附近的位置

广告点击到引导页

适当运用动画图片(效果3倍于静态)

不可忽视纯文字链的作用

选择合适网站(不同网站,不同素材)

广告宣传中最需要关注,影响成败的是细节!

最后的小结

我们通过市场媒介的这一课了解了市场推广,广告等内容。事实上,我们在说的,还是以下几点:

为游戏寻找市场,我们先要细分用户。

要寻找广告受众,要进行用户行为分析。

投放广告,用户感受需要印象深,容易记。

后续数据跟踪反馈十分重要!



口碑营销



口碑营销宣传的三个关键词

符号

传播

观念

宣传分为宣与传

宣:创意,广告,软文

传:用户告知,新闻

口碑营销的目的

让广告(产品的特色口碑)具备传播价值,更易于传播。举例柯达,富士。

引导客户进行体验消费,人为制造满意老用户。(制造标榜)

在非主体产品上提供超出预期满意度的细节服务,服务量大于心理预期。举例:海尔。

依托品牌,进行口碑营销。举例:梦幻国度借势魔兽,可口可乐合作打造百度可乐合作。

直接给于利益。

口碑营销的价值

举例:美国汽车业,一个满意的客户可能带来8个潜在用户,至少有一笔成交。而一个不满意的用户,会影响到25个潜在用户。

宣传的5W1H原则

WHO(宣传者):谁在说,下面有4个要点:

依靠强大品牌效应

低调的自信

适时宜的谦虚

让别人代替我说话

小帖士:信任度与宣传效果成正比。

WHOM(宣传受众):向谁说,下面有3个要点:

分类用户

感同身受

如何让被宣传者成为宣传者

小帖士:对宣传受众的分析,是制定方案的关键。

WHAT(宣传内容):说什么,下面有3个要点:

言之有物

真实性

唯一性

WHERE(宣传场合):在哪说,下面有4个要点:

封闭环境与开放环境是不同的

封闭环境中制造互动

开放环境中树立风格

寻找下一个空白区

WHEN(宣传时间):什么时候说,下面有5个要点:

预热期制造关注点(百度指数为参考)要有声音

内测期资源稀缺性

公测期反应快速

商业化差异化突出

成熟期互动,WEB2.0

HOW(方法):如何做:下面有8大山来说明:

开门见山:直接说明

山外有山:用户疲劳,新颖手法突出

山重水复:用户重复视听,形成记忆串联

山不在高:有仙则灵:寻找合适的“仙”为亮点

靠山吃山:寻找合适的借力方向

他山之石,可以攻玉:介鉴与学习

可信的数据之山:突出数据特色

赵本山:幽默

在PRAPA模块中对于宣传的考核

第一阶段,留存率

第二阶段,千人收益,CPR。投入产出比大于综合利润率

口碑营销的计划制定

目标:关键词是时间。

定义用户,关键词是细分。

用户调查。

确定诉求主题

推广方式罗列

预算分配

执行:关键词是细节。

















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