产品经理培训提纲v1.2
目录
产品经理的定义与职责……………………………………………………………3
我们如何让用户满意………………………………………………………………4
预算的制定与监控…………………………………………………………………5
用数据把握世界……………………………………………………………………6
PRAPA入门教程……………………………………………………………………7
市场,媒体的价值…………………………………………………………………10
口碑营销……………………………………………………………………………11
节假日运营(未录入)……………………………………………………………
征途的虚假繁荣(未录入)………………………………………………………
DNF的成功经验(未录入)………………………………………………………
CSP模式下商业化手段(未录入)………………………………………………
运营风险的应对与处理(未录入)………………………………………………
游戏产品的周期与节点(未录入)………………………………………………
产品经理的定义与职责
(一),什么是产品经理
产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。
(二),产品经理的三大铁律
1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)
2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。(工作思路)
3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)
(三),产品经理下属部门六大职能工作
1,新手引导
2,版本控制
3,市场宣传
4,活动策划/执行
5,事件策划/执行/处理
6,商城制定
(四),产品经理的五大遵守格言
1,讲道理-没有数据就没有发言权
2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)
3,细分你的用户
4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准
5,专注
不要在一个时间点做太多事情
不要把未来的事情放到现在来做
不做自己不能做的事情
(五),产品经理的十大素养
1,服务意识2,团队意识
3,成本意识4,保密意识
5,责任意识6,考核意识
7,市场意识8,流程意识
9,计划意识10,创新意识
(六),产品经理的三大职责
1,产品预算制定与实施
2,跨部门的资源协调
3,运营工作组织和突发事件处理
(七),简单概括一个产品经理的最基本素养
1,激情
2,操守
3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)
我们如何让用户满意
(一),让用户满分为两步走
1,确定用户需求
2,如何满足用户需求
(二/1),什么是用户需求
1,用户喜欢什么
2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难
3,用户想要什么样的活动
4,用户未来想要什么
以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。
(二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办
客服统计用户投诉与询问进行判断
看论坛内容,用户在聊什么,说什么话
做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断
(三),如何满足用户需求几个要点
1,知道用户需求后该做什么
1)分析真正的原因
2)采用正确的解决方法
3)打破常规,随机应变
2,说实话,办实事
实事求是是一种不错的方法
有时候,不需要做任何事
无为而治
过犹不及
灵活选择参与方式
官方主导方式
<1>官方活动,新版本发布
借力
<1>异业合作,媒体专区
发动玩家
<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏
及时给予用户反馈
不能虎头蛇尾
多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报
对可能发生的情况充分准备
预先准备热点问题,根据情况随时调整
意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。
给对手以后路
(四),总结
1,用户第一,引导第二
用户,充分了解用户不断变化的需求
3,用脑,努力思考问题背后的深层原因
用知识,用科学的手段给予分析和改进
总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。
预算的制定与监控
预算制定监控的意义
对于公司的意义:
明确战略方向,保证价值最大化
估测财务情况,向资本市场提供信息
对于项目组的意义:
考核
如何看待预算制定与监控
根据预算制定部门长期目标
根据预算调整短期目标
根据预算控制人员管理
预算是什么
预算=收入-成本
所以我们需要:
养成每天检查收入的习惯
要清楚报出每一项工作的准确成本
预算的管理
预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。
编制预算2,执行预算3,监控执行4,分析之前的执行
根据分析调整预算6,考核
游戏行业当前收入来源
消耗收入(道具,时间)
广告收入
无线增值业务收入
海外收入
区运收入
其他收入
其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。
收入的确认标准
所有权转移
无继续管理权
经济利益流入
收入成本可计量
例:永久道具
用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)
收入相关指标
付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)
注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)
成本:市场费用
(八/1)什么是市场费用
广告投入:网络广告为主
分红推广:推广员
地面推广:网吧,地面,新手卡等
(八/2)市场费用的注释
市场费用通常为最大的费用。
其中,支付现金的费用:广告,海报等等。
其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。
差旅费用并不计入市场费用。
成本:运维费用
运维费用包念以下五块:
IDC分成费用
IDC托管费用
服务器设备折旧
服务器软件摊销
无形资产租赁费
成本:销售费用
销售分成费用
游戏版权摊销
制卡费
(十一)成本:其他费用
人力费用
其他费用
(十二)预算编制注意事项
理解游戏和项目情况与未来变化
理解预算模版
收入与成本确认
预算模版的链接关系
相关人员的有效沟通
与历史数据对比
增长率
利润率
保守机密
(十三)预算控制引出的PRAPA模型
P-promotion:投入
R-register:注册用户
A-active:活跃用户
P-pay:付费用户
A-ARPU:用户消费额
用数据把握世界
数据分析需要拥有的三种精神
理性的精神
公正,客观
追求过程
逻辑
钻研的精神
培养数据为先的文化
数据分析之收入的分解
收入=各地域收入之和
收入=(道具销量单价之和)×折扣
收入=(角色消耗之和)×折扣
收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣
学会分解收入并进行分析
狭义的PRAPA模型
P-R关键词:CPL
R-A关键词:新用户保有率
A-P关键词:活跃用户转化付费率
P-A关键词:ARPU值,千人收益
PRAPA模型的目的
1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型
投入产出是商务活动的本质
投入产出是一个完整逻辑
2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。
PRAPA以用户生命周期为主线索。
PRAPA入门教程
PRAPA五个字母分别的定义
P-promotion:投入
R-register:注册用户
A-active:活跃用户
P-pay:付费用户
A-ARPU:用户消费额
R的定义及关键数据
R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户
新登录用户来源:
注册用户
平台其他游戏用户
影响登录数量的因素:
下载
<1>客户端大小<2>补丁<3>下载方式
安装
<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。
A的定义及关键数据
1,A就是每日登录用户数,即活跃用户数。
关键数据:
人均在线时长
登录次数
人均登录次数
在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数
R-A的转换
注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG为50%-60%。影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。
留存率公式
第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数
月PRAPA数据
新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。
关键数据
新登录用户数
月保有用户数
月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数
P的定义及关键数据
P就是Payuser,即消耗用户数。
我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗
充值的关键数据
充值用户数
充值量
充值ARPU=充值量/充值用户数
充值渠道
充值次数
新充值用户数(即首次充值用户数)
消耗的关键数据
消耗用户数
消耗量
消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
消耗次数
新增消耗用户数
考核指标
财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)
待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间
一些常规的消耗数据
各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例
<1>MMORPG:60%
<2>休闲游戏:40%
<3>网页游戏:50%
2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。
A-P的转换
1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:
月消耗用户数
月消耗量
月消耗ARPU
月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数
月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000
狭义PRAPA
通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列
新登录用户数
保有用户数
保有率=保有用户数/新登录用户数
消耗用户数
转换率=消耗用户数/保有用户数
消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
千人收益=(消耗量/新登录用户数)×1000
(七/1)PRAPA模块表(此表以月为单位制作)
P P-R R R-A A A-P P P-A A 投入 登陆成本 新登陆用户 留存率 月保有用户 转换率 消耗用户数 付费金额 ARPU 千人收益 说明:灰色为输入数字,黄色为通过公式计算数字
流失统计
通常的统计周期按7天作为一个流失周期。
流失定义:90-120天未登录(盛大平台定义)
活跃定义:统计日之前90-120天内登录过游戏(盛大定义)
流失率=流失用户数/活跃用户数
细化流失:可按地域查询流失。
流失活跃比
P的定义及关键数据
P定义为推广,在这里我们认为是广告数据。
投入数据
点击广告后48小时内登录游戏为有效
关键数据
有效用户数:各项目不同,根据各项目组自定义,如:10级,消耗用户数等。
以CPX的方式进行考核
数据异常的分析思路
社会因素
公司特有因素
游戏本身原因
游戏生命周期
上一级指标异常
相关指标异常
下级指标异常,如地域
分析其他重要指标是否变化
(十一)盛大计算公测首日在线人数的两个小公式(有端)
Y=0.680214×首次安装客户端数
Y=1.036092×客户端下载量
市场,媒体的价值
媒介:不是(不仅仅是)面对媒体公关
市场推广和媒介的目的:
新产品上市,打开知名度
老品牌维护品牌形象,口碑吸引新用户
竞争激烈传递产品信息
活动信息传递
推广中的几个问号
我是什么?=产品定位清晰
怎么告诉他?=宣传通路
他在哪里?他要什么?=目标用户
要学习竞争对手的推广模式(关键字:快速,敏感)
市场推广中的四个关键词
计划:时间充裕,越细越好
渐进:按照产品生命规律,有条理有节奏推进
坚持:产品研发坚持既定思路,市场专业人士专业部门运作
开放:尊重用户,尊重数据,尊重市场
广告投放三部曲
投放前-调研
投放中-数据监控,调整及时
投放后-广告检测
好广告的四大判断点
信息传递
冲击力,吸引力,是否抓住受众眼球
是否有别于其他广告
灵感
广告的目标-新手进入引导页
官网引导页-最主要,要吸引人。
广告说新用户能够听得懂的话(调查宣传方式)
新用户出现的地方(大众媒体)
投放的几个关注点
网页上方比下方更好
广告面积越大越好
经常更换广告素材3-5天
采用合适广告语
使用网站最主要内容附近的位置
广告点击到引导页
适当运用动画图片(效果3倍于静态)
不可忽视纯文字链的作用
选择合适网站(不同网站,不同素材)
广告宣传中最需要关注,影响成败的是细节!
最后的小结
我们通过市场媒介的这一课了解了市场推广,广告等内容。事实上,我们在说的,还是以下几点:
为游戏寻找市场,我们先要细分用户。
要寻找广告受众,要进行用户行为分析。
投放广告,用户感受需要印象深,容易记。
后续数据跟踪反馈十分重要!
口碑营销
口碑营销宣传的三个关键词
符号
传播
观念
宣传分为宣与传
宣:创意,广告,软文
传:用户告知,新闻
口碑营销的目的
让广告(产品的特色口碑)具备传播价值,更易于传播。举例柯达,富士。
引导客户进行体验消费,人为制造满意老用户。(制造标榜)
在非主体产品上提供超出预期满意度的细节服务,服务量大于心理预期。举例:海尔。
依托品牌,进行口碑营销。举例:梦幻国度借势魔兽,可口可乐合作打造百度可乐合作。
直接给于利益。
口碑营销的价值
举例:美国汽车业,一个满意的客户可能带来8个潜在用户,至少有一笔成交。而一个不满意的用户,会影响到25个潜在用户。
宣传的5W1H原则
WHO(宣传者):谁在说,下面有4个要点:
依靠强大品牌效应
低调的自信
适时宜的谦虚
让别人代替我说话
小帖士:信任度与宣传效果成正比。
WHOM(宣传受众):向谁说,下面有3个要点:
分类用户
感同身受
如何让被宣传者成为宣传者
小帖士:对宣传受众的分析,是制定方案的关键。
WHAT(宣传内容):说什么,下面有3个要点:
言之有物
真实性
唯一性
WHERE(宣传场合):在哪说,下面有4个要点:
封闭环境与开放环境是不同的
封闭环境中制造互动
开放环境中树立风格
寻找下一个空白区
WHEN(宣传时间):什么时候说,下面有5个要点:
预热期制造关注点(百度指数为参考)要有声音
内测期资源稀缺性
公测期反应快速
商业化差异化突出
成熟期互动,WEB2.0
HOW(方法):如何做:下面有8大山来说明:
开门见山:直接说明
山外有山:用户疲劳,新颖手法突出
山重水复:用户重复视听,形成记忆串联
山不在高:有仙则灵:寻找合适的“仙”为亮点
靠山吃山:寻找合适的借力方向
他山之石,可以攻玉:介鉴与学习
可信的数据之山:突出数据特色
赵本山:幽默
在PRAPA模块中对于宣传的考核
第一阶段,留存率
第二阶段,千人收益,CPR。投入产出比大于综合利润率
口碑营销的计划制定
目标:关键词是时间。
定义用户,关键词是细分。
用户调查。
确定诉求主题
推广方式罗列
预算分配
执行:关键词是细节。
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