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程序员,游戏人的商业性幻想安全套。

 情报姬 2022-09-13 发布于广东

导语

还是隐形的。

经常看我们采访的兄弟们应该知道,情报姬采访(吹牛)目标选择突出一个自由。

有采访过行业内的一线从业者和国家官方的大佬,也采访过游戏生态下或者的形形色色的玩家和衍生行业业者,甚至还采访过一个出狱转型做Vup的中年老哥。

但我们真的,是第一次采访称自己是安全套的业内程序员老哥。

我将其称之为章鱼哥。

除了这些工作活动之外,他还做了一个叫做萌导航的二次元导航站(moe123.net),以及一个用于展示自己想要放出的内容的网站,能再网站中看到天降锦鲤(2019) 三〇一室无一人(2019) 渡劫x魔女(2020) 咖啡甜恋(2021) 铁道少女:梦想轨迹(2021) 绿洲之爱(2022) 彷徨之街(2022) 硅心(2022)等各种GAL作品。

列表中也包含了我们先前报道过的《彷徨之街》。

说到GALGAME,相信各位应该比我们更了解。若是聊起GAL,有见过喷原画很烂的,诟病玩法设计多此一举毫无意义的,嘲讽剧本逻辑狗屁不通,不如小学生作文的并引经据典搬出编剧理论分析原因的...... 但有见过玩家细究GAL程序的吗?

有,只是一般大家都只关注程序BUG,而不是GAL的制作技术、方法。那这个问题的意义在哪呢?跟章鱼哥是老板的安全套有啥关系呢?

别急,咱们一层一层梳理。

答案是,成稿寄了,因为章鱼哥聊的程序技术相关的话题。

我 听 了,我 听 不 懂。

据章鱼介绍,早年国产视觉小说制作者都会用一个发源于日本的制作工具,吉里吉里(Kirikiri)来制作视觉小说(可以理解为视觉小说界的RPG Maker)。

而当我们把眼光放到网上玩家们对于游戏创作的认知……

就,感受一下我的绝望。

来,请回答一下这些问题试试。

公关和市场部门的工作内容有哪些不同?文案策划和数值策划在工作内容上有哪些工作是交互和互相确认的?技术美术、核心美术还有插画美术三者之间的关系是怎样的?

但凡设计到游戏公司内部的岗位,工作内容,工作流程的问题,网上绝大多数的玩家基本是一抹黑的,这些东西都需要认知的门槛。

而,程序员这个职位的努力体现在游戏上几乎都是那种隐形的活儿,自己写的BUG就算了,有时候不是自己的原因骂了还没地方说理。

举个前面我们写过的游戏的例子,《无期迷途》开始测试的时候有一部分手机黑屏,排查后才知道原因是部分手机阉割了谷歌视频解码器。

然后这些软件解码器,一般的用户根本不知道,他们只会说哎呀你这个游戏就是程序垃圾啦,一堆BUG一堆问题。

但其实这种问题就属于少数量的程序员和游戏官方测试者很难在少量样本下测试出来的问题,而且这个问题还不是程序自己写出来的BUG。

听起来好像是不是我们想为程序员说点什么,是,但也不全是。

而且技术科普稿子我们确实做不了,那就尝试往人文故事方向走一下,我就问章鱼哥,“你做程序最有意思的事和讨厌的,不开心的事是啥?”

章鱼哥告诉我,游戏临上线、发布前,往往万事已备,此时的氛围会非常像古代军队攻城。而他自己,则是负责架云梯的,如果架不好,所有责任必然都在他身上。要说最开心的,并不是城池攻破后的成就感。反而是观察参与者在经历过成功后的戏剧性变化(绝活儿变脸)。

从承诺到PUA、从可怜到摊牌、从逆境到自负、从痛苦到绝望、从沉稳到跳脚...... 一切的一切,都会给自己带来真实的沉浸式体验,他认为不断地欣赏这一幕才会给自己带来极致的快(愉)感(悦)。

我……行,可以,又一个预想之外的回答。

真就讲故事也不给我机会。

(下一句是,现在这份悲痛正在化为杀意)

章鱼哥的履历其实没有什么特别有故事性的地方,他的入宅经历和很多老宅也很类似,被某部作品感动决定去接触更多,在一个做人文故事的编辑面前,他其实算不上能够编出花的受访对象。

但他多年混迹于国GAL和国产独立游戏圈子的经验,以及作为一个老宅对于作品的思考和见解,让他有一种立足程序员,和文案与美术截然不同的视角。

在章鱼哥看来,国产GAL也好、独立游戏也罢。最大的矛盾是「缺乏可持续性」,哪怕是做出成功游戏的团队,往往也会事成后散伙。

最致命的问题是,往往投资人们的惯性思维是只要有钱,什么事都很易做成。从而忽略全球游戏行业其实是超40年的成熟产业,隐形门槛比想象中更高。

因此不少人会觉得,我有个能挣几个亿的想法,还认识不少有钱的老板。随便抓个便宜的程序员,肯定能成。

但程序员肯定真的不会给这种合作伙伴当长久的安全套的对吧?

于是他们大多每每做完一部游戏之后……

提桶跑路喽。

这时候你可能会好奇,那留下来不行吗?

保持联系倒是没啥问题,但总要吃饭啊。

或者你会想说,最后这不还说回了国产GAL游戏和国产独立游戏没钱的问题吗,老生常谈!

其实,没钱真的不是主要的问题,这么多年没钱惯了大家都坚持过来了。

没钱所产生的一系列问题才更可怕。因为太小看了视觉小说的制作,无法客观看待自身制作能力,因而雷作频出。缺乏持续性,已是国产GAL常态。

但这还没完,唯收入论带来的最直观的影响,就是游戏人们高开低走浅尝挫折后就立刻放弃,或是直接包装下简历就跳去做手游,结果上加速了国产GAL、独立游戏相关人才、宝贵制作经验的流失。

章鱼吐槽,剧情设计过去一直是国内游戏行业薄弱、不受重视的一环。很高兴看到近年来大家重视这一点,但由于制作过独立完整剧情的游戏设计者、游戏剧本家少之又少。导致国产游戏总给人一种四肢发达,头脑简单的错觉。

我们之前提到的《彷徨之街》,玩家也吐槽文案和美术落差太大。这就是经验缺乏带来的直接后果,这些创作经验的缺失,急功近利,使得彼此之间缺少了包容和理解,只剩下对利益的盲目追求、自私。

对游戏制作的追求在利的面前,大多数都只是嘴上说说,实际则将其束之高阁。

当然,商业公司也会缺乏创作经验,但他们会有专业的PM(项目管理)来对未来游戏的收入、员工的工资、创作时间和目标等一系列内容制作成不同的时间表。

让每一个游戏人都能对自己的劳动和产出的收益有一个可以明确参考的预估。

而这,也就是很多游戏人、媒体和资深玩家口中游戏公司的“工业化”的部分,也是隐形门槛的一部分。

(情报姬曾经采访过的海沙的制作组,项目和资产管理就做的非常到位)

可我们都知道,国产独立游戏和国GAL的情况,就是非常不工业化。甚至有些制作组还认为用爱发电天经地义,既没搞清楚自己要做什么,也没搞清楚怎么做。

所以谈起国GAL,尤其是他本人参与了许多GAL的制作,章鱼哥有点唏嘘。

“大家的动机其实都很纯粹的,也很有理想,有的会画画,有的会写文,有的会技术,都想一鸣惊人,做出自己心中第一的作品。但却忽视了「制作」和「团队精神」其实也是很有深度的,创作这件事未必「抢头功」,如何打好「辅助」也是门必修课。”

那么,说了这么多圈子里的现状和深层原因,写完了'是什么’,'为什么’,总该来到应该'怎样做才能改变现状’的讨论了吧?

抱歉。答案是,无解。

因为玩家侧几乎不可能在当下互联网受众类型和爱好差异如此广泛的情况下倒逼商业侧。

但我们的确也有能做的事情,希望有些玩家和从业者能够收起自己的傲慢和文化沙文主义,做到理性的呐喊而不是扯着热爱的名头彼此攻击。

中国玩家经历了从没游戏玩,到只能玩国外游戏,再到自己悟道做出游戏,每位玩家都是潜在的游戏制作人。也因此国人会特别关心国产游戏,将国产游戏视为自己的至亲一样去关心。只能说,好在国产游戏不是国足,没有完全辜负大家的期望,但仍有许多不足,和难以攻克的壁垒。

但当下,让理智评价的声音成为主流,让更多更专业的知识出现在游戏的评论区,这样才能保护好还在沉默的大多数玩家,让他们有发声的欲望,让早就失声了的程序员们不再单纯成为投资老板的商业性幻想安全套,而是所有游戏人的安全套。

这样才能从玩家层面保护好那些还在一线坚持的创作者,以及更多想要投身游戏行业的怀着梦想的人,坚持热爱与理智的玩家和坚持创作挑战优秀内容的创作者齐心协力,才是未来改变这糟糕现状的基础。

我想过很多话来作为这篇对谈的收尾,但思来想去还是放一段章鱼哥在与我对谈时说的原话吧。

“做独立游戏,本来就是九死一生还没办法满足所有人,极大概率被骂的事。自然脸要厚,心要稳。

守住初心,始终先对得起自己,再服务好大家。相信乐子人、无脑黑始终是少数,而沉默的大多数人都是温柔且理性的。如果说大家对国产游戏的包容是一种红利了话,我想这份红利期会一直持续到电子游戏消失。”

“说白了,如果一个人看了知乎贴子、UP主视频就去评论区刷差评、跟风骂你,那他基本上也不会通关你的游戏。既然他都不尊重你的心血,那你别浪费时间回应他了。”

他现在在专心准备自己的游戏《硅心 Silicon Heart》,也祝各位创作者们也能不畏艰险力克万难,做出能够让自己和玩家都开心和满意的作品。

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