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人体解剖学烂熟于心,雕刻水平依旧很烂?专雕人体大神传授“武林秘籍”!

 yuj6666 2022-10-05 发布于浙江

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

人体解剖学对于做数字雕刻的同学和小伙伴们来说非常重要,可是很多时候看了很多解剖学的书和知识,人体结构也烂熟于心,但是雕刻的水平依旧停留在原地。为什么呢?

针对这个问题,最近有位大佬给出了相关的技巧和经验。

这位大神的名字叫Johannes Boivin,一位来自加拿大的模型师,以创作数字人体雕刻而闻名,目前在RodeoFX任职模型师。最近他在自己的A站主页发布了一个与3D雕刻相关的技巧和经验的总结。

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这里小编按照以往的经验的整理翻译出来,供大家品读。虽然不一定让你的雕刻水平一下子提高很多,但是读下来或多或少都会让你有所悟,有豁然开朗的感觉。
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在这份“武林秘籍”中,大神分享了有机形体塑造的三个方面,解释了如何使用SubDivision,讲述了皮肤如何与底层形体相互作用,并展了相关示例。此外,作者还分享了一小部分ZBrush技巧,这些技巧可以帮助你提高效率。好了,下面一起来看看吧。



塑造形体结构的3个方面



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创作生动的数字形体非常复杂,很难学习。我第一次开始学雕刻那会,把注意力集中在了学习解剖学上,但我的雕刻技能几乎没有提高。直到我开始学习和实践造型艺术时,才发现自己的雕塑作品有了飞跃的进步。由于这是一个很少谈论的话题,我想分享我的想法。在这些页面中,我展开了三个不同概念的讨论,这三个概念是我在塑造形体时思考总结的:流动、振幅和身份(Flow, Amplitude,Identity)。

流动:流动是关于控制模型上形体结构的姿势。

振幅:振幅是关于控制一个形体结构与其他形体结构相比有多大。

本体:本体是关于理解这种形体结构存在的原因并对其进行相应的处理。

流动和振幅是构成一个形体结构的两个不同方面。另一方面,特征决定了处理每个特定形体的方法。流和振幅表示“如何”,本体表示“为什么”。

01

流动(Flow)

形体、姿势、连通性

流动是关于跟踪你的形体在三维空间中的运动。形体姿势和连贯性是三个特征,可以帮助你在雕刻中构建正确的流程。让我们挨个悉数一遍:

形体:

Form

形体:当谈论流动时,是这种形体互动的基石。注意这些不是肌肉或肌肉群,它们是观察到的形体韵律:

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姿势:

Gesture

姿势是根据我们的形体组装方式在形体结构上创建的不同动作。每种形体都有自己的姿势,一旦连接起来,这些单独的姿势就会发生改变:

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通过添加红色块,我们可以看到从绿色块到蓝色块的手势被中断。它还通过将手臂的左侧与右侧连接起来,在手臂上创建一个新的姿势。

连通性:

Connectivity

连通性是指形体如何相互融合。每个形体都应该与其他形体结构有个过渡。这种过渡的处理方式很大程度上取决于形体的本体(下一章)。

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红色方块留下的是关节周围的形体。与蓝色块的连接几乎完全消失,与绿色块的连接也一样。即使这两个连接点消失了,我们仍然可以感觉到这种形体的包裹运动。

流动的概念对于形体模型不同部分之间的连接非常重要。如果前臂和手臂之间没有连续流动,手臂会感觉断了。流动的概念发生在身体的各个层面:从角色的姿势到手上的小肌腱。注意你的形体流动性,思考你的流动性会帮助你避免产生难以理解的混乱。

02

形体振幅(Amplitude):

主要、次级和三级形体

主要、次级和三级形体是一种在层级结构中对形体进行分类的系统。主形体(初级)以较小的形体(次级)分离,然后这些形体以更小的形体(三级)分离。如果愿意,你可以把第三级形体分成更小的形体,无限期重复。这个概念重要的不是定义什么是主要的什么是次要的,以及将其细分多少次,而是将其用作控制形体振幅的工具。下面让我解释一下。

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正如从这幅彩色编码图中看到的,添加新形体会为基础形体添加新的流,并增加或减少前几级形体之间的对比度。次级形体会分解主形体结构,而不会更改此形体结构的身份。三级形体也是如此。控制形体的层次结构意味着控制、每个级别主形体的方式。次级、三级相互影响。

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正如你所看到的,在7K多边形上,我们可以非常清楚地看到次级形体,实际上它的多边形太高,无法在不影响次级形体的情况下正确雕刻主形体。在31K时,我的次级形体已经完全充实,这时三级形体有了适当的雏形。在126K时,没有发生太多变化,一些褶皱和边缘变得更清晰,我雕刻了一层噪波。从这个数量级到200万个多边形的差异是可以忽略的。重要的是要理解三级形体它的重要性不如次级形体。在雕刻时,我们往往会对三级形体以及更细节的形体感到非常兴奋。我们很快进入模型平滑阶段,并开始添加一些细节。实际上,这些信息对最终模型的贡献很小。

管理细分级别

细分级别是控制形体交互的神奇工具。雕刻时,我花了大部分时间在最低细分级别分析形体。这有助于我了解不同级别的形体是如何相互作用的。如果三级形体太强,我可以看到在低细分级别被过度放大的噪波。在低细分级别平滑此噪波将降低较高细分级别的振幅。

我使用第一级别来创建此细分级别的形体,并控制在其上面的所有细分级别形体的振幅。使用次级细分级别创建此级别的形体,并控制上面所有细分级别的振幅…以此类推。我不断地在不同的细分级别之间切换,以查看我的形体结构如何在不同的级别上彼此分层。这有助于我在初级、二级和三级形式之间创建关系,以控制每个形体对模型的影响程度。(比较难理解,大家揣摩下)

03

本体(Identity):

皮肤与底层形体的相互作用

形体本体是所有形体结构背后的大脑。每一个形体都有一定的重量,一定的质地,一定的坚固性,这些属性都有助于增加有机形体的感觉。每个人都可以制作形体,但你能让形体感觉像皮肤吗?

识别一个形体的不同属性将有助于你决定如何处理该形体的流动和振幅。这是一个需要多观察理解人类形体结构在不同条件下行为的子课题,如皮肤绷紧,肌腱突出、骨性标志、脂肪沉积等。

我不可能解释人类在所有条件下的行为。但我相信,理解形体的关键概念之一是了解皮肤如何与底层解剖结构相互作用。如果细细探究你会发现很多的主题,但这只是一个起点。

皮肤就像一条毯子包裹着身体。它抚平了所有的凹陷,吞没了大部分肌肉。另一方面,骨骼和肌腱拉动并拉伸这个毯子。

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皮肤有特定的张力、厚度。理解这些因素对于雕塑可信的形式至关重要。较厚的皮肤会产生较软的形状,例如腹部。相反,手的皮肤和每个肌腱都很薄,静脉和骨骼都会让皮肤变形,而且可以感觉到。对所有区域进行同样的雕刻,会让皮肤包裹下结构的真实感荡然无存。

通常,当我雕刻时会通过过度定义某些区域,然后平滑空腔来模拟这种毯子。这给人一种皮肤轻轻地贴在肌肉上的感觉。皮肤与肌肉相连,因此当肌肉收缩时,我会增加这个腔的强度和锐度,以模拟肌肉对皮肤的拉动。

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过度锐化的折痕。身体感觉无皮。

此步骤对于在不同形状之间获得流动很有用。


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平滑空腔后,形状之间的流动得以保留,

与此同时皮肤感觉也得到增强。

雕刻时,试着感受去雕刻皮肤。它被拉伸了吗?它是压缩的吗?这种形体下是什么?皮肤会对这种结构作出什么反应?底层是硬的还是软的?像骨骼这样的硬结构可以产生尖锐的边和可见的平面。而无弯曲的肌肉会产生柔软的形体。肌肉腱弯曲时会产生尖锐的折痕。脂肪会产生强烈的压缩褶皱。了解形体的身份可以帮助你正确处理形体。

03

给痴迷Zbrush人的一些额外建议

关于如何计算Zbrush中的细分级别的注意事项(打开ZB自己试试):

让我们想象一下,现在正在雕刻一个有3个细分级别的模型,subD1(10k)、subD2(40k)、subD3(160k)

1-如果我在subD1上雕刻,一旦切换到更高的细分级别,它将应用平滑算法设置(在“Geometry”选项卡->“Divide”中可用)

2-如果我在subD2上雕刻,然后切换到subD1再次返回到第二个,它将对上面的所有细分级别应用平滑算法。因此,结果将比雕刻的更柔和(即使返回到相同的subD)。

3-如果我在第二个细分层级雕刻,当我切换到第一个细分层级时,它会烘焙所有不同细分层级上的雕刻信息。如果你对雕刻信息进行平滑处理,当切换到最高subD时,你会看到到雕刻的伪影。

这里的要点是,如果你不能有效地处理细分级别,你将在更高级别创建难以处理的伪影。相反,正确使用细分级别将帮助你利用平滑算法来获得特定的形体。

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例如使用方形笔刷可以在低细分级别上创建噪波,一旦平滑后看起来很棒。在Subdiv6(甚至更长)处很难创建相同的形体。


整体内容就这么多,如果大家感兴趣可以去原文看英文版。
https://www./artwork/Je1qY0


有的小伙伴可能会说,大神有什么资格可以教别人?有什么拿得出手的作品么?来,下面看看大神的作品。

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全文完

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