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《守望先锋》“归来”了,但暴雪和玩家都抵不过时光的消磨

 游戏陀螺 2022-10-14 发布于广东

作为一枚卑微的暴白,我不得不无奈且辛酸地感慨一句:暴雪好像又让大伙儿失望了。

10月5日,玩家翘首期盼3年之久的《守望先锋“归来”》(下称OW2)终于迎来公测,然而玩家寄予OW2的莫大期望却没有得到兑现。MC上OW2的综合评分仅为1.5,1766个评价中有1534名玩家毫不留情地打出了差评。在国内,即便是在暴雪粉丝的大本营NGA,不少玩家也对OW2的表现感到失望。

横向对比来看,2016年《守望先锋》(下称OW)MC媒体评分91,玩家评分6.4,并摘得当年TGA年度最佳游戏(这也是史上唯一一款获得年度最佳游戏的网游)

不止如此,对玩家来说,OW还象征着一个难以忘怀的夏天。这款在当时看来创意十足的MOBA+FPS游戏给他们带来了无限乐趣,以至于多年后依然津津乐道。但也正是因为OW实在太优秀,两作形成的鲜明反差才让玩家更加无法接受OW2的现状。

做了3年多,OW2交出了份怎样的答卷?

作为在OW本体上迭代更新的续作,OW2最直观的变化是美术上的大翻新。为了给予玩家足够的新鲜感,从英雄头像到建模,OW2所有老英雄均有不同程度的改动,Dva、大锤、76等角色“归来”版本的外形还有相当亮眼的变化。

Dva单马尾造型

并且,鉴于OW是一款6年前问世的作品,OW2还在UI上做了不小改动,其本意是为了让整体视觉风格更现代化,更符合当代扁平化设计理念,而且你也能感觉到暴雪有意将OW2的UI做得更简洁,更潮酷——嗯……至少在暴雪看来是这样的。

但玩家却不这么认为。在部分OW老粉看来,改版后的UI不仅没有体现2代应有的优化,反而美感和质感全失,暴雪简直是在开审美的倒车。一名自称谷歌员工的守望先锋吧吧友就锐评道:“这个UI按我们设计部门来做,3天估计都嫌多了……在UI和交互性这一层面上没有任何标识,显示出这是一款守望先锋游戏。”

当然,美术和UI风格是见仁见智的事,没有人可以给出统一的标准。那么最重要的玩法部分OW2做得又怎么样呢?很遗憾,似乎也不够好。

相比前作,OW2最显著的一个改变,在于由6v6转变为5v5。作为一款MOBA+FPS游戏,6年前《守望先锋》横空出世之际,曾以开创性的6v6模式给玩家带来极强的新鲜感,12名玩家的设计也让战斗的可变性和战术性更有深度。但随着游戏的持续更新,以及强制“2T+2C+2奶”阵容,致使OW过于强调团队配合,一支队伍出现一个短板往往就会葬送整场比赛。长此以往,OW极有可能步《风暴英雄》的后尘。因此简化人数,打破2+2+2模式,成了OW2的必由之路。

而砍掉一个T位,同时加强唯一T位的输出和生存能力(我一个菜鸡选手用奥丽莎常常打出全队第一输出),一方面减少了无意义的破盾时间,加快游戏节奏;另一方面,减少T位、削弱控制技(小美、卡西迪等角色甚至直接移除了强控技),又大幅释放了C位玩家的操作空间。换言之,在OW2的环境下,传统MOBA最强调的团队协作性被淡化了,而有能力Carry的玩家则更有机会发挥个人价值,真正左右比赛走向。

小美的冰霜冲击枪现在无法冻结目标

可是,加强T位、解放C位,也意味着变相削弱奶位,让后者变得更容易被C位针对,彻底变成坐牢位。事实上,针对奶位在OW2中的困境,暴雪也做过相应调整,比如给没有任何保命技能的禅雅塔加强近战击退效果,但至少目前看来,奶位的生存环境仍没有得到根本性的改善。当前5v5环境下,T、C、奶三个位置之间的平衡问题,可能还会让暴雪头疼很久。

安娜的睡针是少数没有被削弱的控制技,毕竟高难度高回报

六年之痒的OW,还能吸引多少新玩家?

除了饱受诟病的职业平衡性问题,更让人感到无力的是OW2在用户拓展层面所面临的困局。

诞生逾6年,OW由“1”升级至“2”的本意,很大程度上是为了焕新游戏,从而达到吸引新玩家的目的。但在这一点上,OW2显然做得不够理想。

首先是OW2不健全的匹配机制。按理说,新入坑OW2的玩家最好也和新手匹配,或是干脆由系统填充AI选手帮助新玩家提升熟练度,但OW2却频频出现新老玩家撞车的现象。一边是老鸟嫌新手太菜,另一边新手跟不上老鸟节奏,搅在一块大家的游戏体验双双打了折扣。并且,OW2以计分板功能取代了结算奖牌:好的一面是,实时数据让玩家无处遁形,压根甩不动锅;而坏的一面是,玩得较差的人一下子就会被揪出来,成为众人口诛笔伐的对象。

其次是OW系列素来不低的上手门槛。运营6年,OW早已拥有一批极其忠实的拥趸和硬核玩家,相较OW2时期新入坑的玩家,他们有着天然的优势。虽然OW2对大量老英雄进行了重制,需要老鸟付出一定的学习时间,但新手在熟悉游戏地图、英雄技能、团队合作上要交的学费只多不少,而需要承担输出任务的C位更是许多新手不敢轻易触碰的职业。于是,守望先锋贴吧就出现了这张“典中典”的劝退合订本。

抛开新老玩家矛盾这一大多数竞技类游戏的痼疾不谈,在内容更新方面,OW2也不够有说服力,游戏内容的严重缺失让玩家无法信服这是一款能称之为“2”的OW。

OW2第一赛季总共更新了3名新英雄、6张地图以及机动推进模式,第二赛季还会更新1名英雄、1张新地图。乍看之下分量不小,但要知道,OW的上一个新英雄还要追溯到2020年推出的回声,停更2年多就拿出这么些内容实在难以服众。

雾子玩起来很上头

尽管暴雪曾许诺,每隔一个赛季就会更新1名英雄,并计划每年推出1个新核心游戏模式,“游戏未来几个赛季的新内容将非常令人激动”。但画大饼对玩家来说没有任何意义,用户更想知道的是,当前的游戏内容能否满足他们的娱乐需求,若不然,市场上还有那么多游戏供他们选择。

OW2更新路线图

更何况,OW2前期重点宣传的PvE模式现在仍是个未知数。虽然暴雪明确承诺将在2023年推出PvE玩法,但基于其透露的信息来看,许多玩家对该模式的前景仍抱观望态度。玩家的担心不难想见,其一,OW2的PvP部分严重透支了玩家期待,其二,OW2的PvE内容暂时还未让玩家看到足够的可复玩性和游戏乐趣。

不过有一说一,对像我这种不再热衷竞技类游戏的玩家来说,兼顾社交及合作的PvE模式FPS游戏依旧有不俗的吸引力,且该赛道的头部竞品不多。若来日打磨完善,PvE模式也许将是OW2稳固基本盘、拓展增量玩家的利器。

舍弃买断制+开箱,OW2现在的商业模式走得通吗?

如果说上文提到的UI、游戏平衡性、内容缺失等问题,都是OW2转型期的阵痛,那么在商业模式方面完全舍弃开箱,转而采用通行证+皮肤礼包的变现模式,则堪称一个“脑淤血”的决策。

在OW时代,尽管玩家需要付出198元(后期变成了98元)买断游戏,但如果你愿意,可以通过无限肝等级攒下大量战利品宝箱,不断“白嫖”语音、动作以及皮肤,而氪佬也能通过购买宝箱以氪换肝。换句话说,在当时只要你购买了OW,游戏的绝大多数皮肤、道具(节日限定也不例外)就能通过或肝或氪的方式较快获取。但这也相应地带来了另一个问题,季节性活动的战利品宝箱几乎成为OW后期运营唯一的营收手段,也间接导致项目组后续更新动力不足,运营节奏失当。

所以到了OW2,暴雪早早便宣布将以免费网游的模式来运营游戏,并且不再有战利品开箱机制。然而,也正是因为取消了付费买断和游戏内购,导致暴雪在其他氪金元素上更加激进。

以OW2主推的通行证为例,玩家付出60元购买高级战令固然可以获得大量皮肤、姿势、喷漆等奖励。

高级战令乍看之下很诱人

但对零氪党来说,哪怕将通行证肝到满级所获得的物品也十分有限(OW2一个赛季有80级通行证,但绝大多数奖励需要高级战令,而免费奖励居然只有20多项,你简直无法理解暴雪为何会做出如此逆天的操作);而且因为取消了经验升级所带来的宝箱,玩家通过不断游玩OW2获得的正反馈变得更加稀薄。

零氪玩家平均每10级才能从通行证获得3个免费奖励

有玩家计算,在不氪金的情况下,想要在OW2中凑齐新英雄雾子的全部皮肤共需要15600代币,而一周做任务可获得代币为60个,也就是说即便暴雪今后不推出任何雾子的新皮肤,玩家就算肝满每周任务,也需要足足5年才能获得雾子的全收集。

此外,OW2还提供了少量定期刷新的皮肤礼包(价格60元到120元不等),但考虑到在OW中这些皮肤都有机会免费获取,使得玩家掏钱购买之前都会好好掂量掂量性价比。

迷茫的暴雪:低下头颅,寻找更合适的产品道路

某种意义上,OW2当前暴露出的所有问题,其实都源于暴雪在新商业环境、新市场格局下,对OW产品定位、受众群体的迷茫与困惑。

面对由《堡垒之夜》引领的F2P+通行证风潮,暴雪希望完美复制,却根本没有吃透通行证的精髓,因此表现得进退失据;面对《Valorant》《Apex英雄》等后起之秀,OW2没有选择融入其中成为主打娱乐型FPS的一分子,反倒向着竞技性狂奔,死不回头。类似的迷茫或许也能从OW2的细节之处窥见。如OW2的枪械音效更接近硬核写实风格,对此外界有猜测认为,暴雪或许借鉴了动视COD系列的枪械音效,有意向硬核及竞技靠拢。

而从产品角度来说,OW到OW2最本质的变化,也许是一种游戏理念的改变。

在OW前任总监Jeff Kaplan时代,OW更像是整个守望制作团队精心打磨的一件艺术品(毕竟OW本就是暴雪寄予厚望的次世代MMO大作《泰坦》项目取消后拆解出来的一部分),因此他们不惜放慢更新速度也要保证内容品质,甚至为了同时兼顾PvP和PvE的开发工作,执拗地推迟游戏上线时间。

《泰坦》概念图

到了现任总监Aaron Keller掌舵的后姐夫时代,暴雪显然更希望OW2成为一款真正意义上的服务型游戏,通过长期有序的运营反哺于游戏开发。暴雪甚至还直言,目前推出的内容就是已经制作完成的所有内容,项目组真的是一滴都没有了。

而这种产品思路上的转变,亦折射出许多热爱暴雪的玩家不愿接受的事实——今时今日的暴雪,已经向过去那个追求尽善尽美的自己低头妥协,转而寻求小步快走的产品制作模式。这种模式,必然需要他们在开发周期和营收回报上做出适当取舍。

守望先锋“归来”了,玩家却抵不过时光的消磨

其实相较于昔日网游霸主暴雪的迷茫,更叫我感慨的是时间的力量。

犹记得2016年的夏天,OW的一系列电影动画短片惊艳了无数玩家,火爆各路社交媒体和视频网站。但到了这个初秋,B站上OW2点击量最高的雾子动画短片也仅有200多万播放量——这个数据在B站绝非头部。相较于游戏本身,路人们反而更关注OW2又出了什么运营事故,暴雪最近有没有什么新喷点。

实际上6年来OW的剧情并没有明显推进

你必须得承认,过去的光环彻底褪去后,如今无论是OW还是暴雪对玩家的号召力已不复当初。打铁还需自身硬,当以《原神》《永劫无间》为代表的新晋热门产品进一步瓜分了新生代玩家的注意力和游戏时长,品质不够出色的OW2自然也就无法博得用户青睐。

更让人唏嘘的是,时隔6年,许多玩家曾经的战友已逐渐离去。在我的朋友圈,只有10月3日OW关服的当天,有人合影留念以此告别曾陪伴自己6年的心爱游戏,而10月5日OW2开服的消息却再也没有溅起一点水花。此后数日,不甘心的我昼夜盘桓在战网客户端上,却悲凉地看到好友列表始终一片漆黑。

OW最早期英雄阵容向玩家告别

欲买桂花同载酒,终不似,少年游。或许,包括玩家、OW和暴雪在内,所有人都在经历一场时间的消磨:玩家对抗的是自己和生活,OW对抗的是IP寿命以及游戏品类的变迁,而暴雪则要与大公司内耗以及风云变幻的整个游戏行业相对抗。

但好在OW2才刚刚起跑,留给暴雪的还有很多时间,他们大可以听取玩家意见,认真打磨内容,重新审视OW2眼下的这套商业逻辑是否合理,况且明年上线的重头戏PvE模式也有机会一转攻势。在这场重新争取玩家信心的拉锯战中,OW2远没有走到投子认输的那一步。

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