分享

如何评价《逆转裁判》三部曲?

 金刚光 2022-10-16 发布于辽宁

等 2 项收录
现在发可能没什么人看了,但还是觉得,《逆转裁判》不管什么时候回忆起来,都是非常美好的~而今天我们要说的就是,为什么《逆转裁判》作为一款文字AVG,玩起来会有种格斗游戏般的打击感,这也是为什么这么多人对逆转系列如痴如醉的原因之一。以下是正文:

如果让一家擅长做ACT的游戏公司突然去做文字AVG,将会是一部怎样的作品?

被称为“动作天尊”的CAPCOM在2001年给出了答案。在那个CAPCOM还没有成为卡婊,原创大作遍地开花的时代。它用《逆转裁判》证明了一家擅长制作ACT的游戏公司,不但可以做出优秀的文字AVG游戏,甚至还可以让文字AVG表现出不亚于ACT的“打击感”。

CAPCOM:不是我针对谁,论打击感在座都是……


这个法庭,和我想象得不太一样

在没接触《逆转裁判》之前,我以为法庭辩论AVG应该是类似打字练习游戏那样,以趣味为辅,以学习为主的游戏。

我以为法庭游戏的严肃程度至少得像《傲骨贤妻》那种

但当我接触到了《逆转裁判》系列后,我才发现事情并不像我想象得那么简单。严格来讲这部游戏其实跟“严肃”这个词根本挨不上边,它在故事剧情中不仅使用了完全架空的“序审法庭”法律体系,更是加入了可以看透人心和召唤亡灵上身的“灵媒”元素。借助灵媒世家的晚辈担任律师助手的设定,堂而皇之地在法庭上跳起了大神。

这一切看似“不着调”的举动,其实都有它们存在的必然原因,这还要从《逆转裁判》立项时说起。

最初《逆转裁判》本来是打算顺应时代的潮流,打造一部以侦探为主题的破案游戏。蹭一下当年大火的《名侦探柯南》等侦探剧的热点。

但其实制作组里的每个人都知道,想在ACG领域那早已泛滥的侦探剧题材中,杀出一片独属于自己的天地,其实是一件非常困难的事情。面对这个难题时,巧舟就如同《逆转裁判》系列的诸位主角们一样,在关键时刻让自己的思维逆转过来。他把故事从侦探抓到真凶之后讲起,将如何帮助被误捕的嫌疑人洗清冤屈,作为故事的核心,打造出了独树一帜的法庭辩驳游戏。

巧舟的一次思维逆转,创造了整个逆转系列

可在创新之后,问题并没有因为获得一个优秀的idea而得到彻底解决。虽然这个题材足够新颖,设定也足够有趣,但面对法庭辩驳这个题材,身为制作人的巧舟对日本法律的见解较少成了制作过程中最大的短板。同时,日本法律体系又极为特殊,混搭着大陆法系和英美法系的法律体制,让日本的官司打起来异常缓慢,这样的节奏感如果做成游戏,那将会使游戏变得非常枯燥无味。

因此为了弥补自己对法律知识的欠缺,和让游戏节奏变得更适合玩家,巧舟直接搞了个架空的快速法律体系,并加入了“灵媒”题材,让整个故事看起来更加具有戏剧性,也更有噱头。

《逆转裁判》发售后所获得的销量和口碑,向CAPCOM证明巧舟的设计思路是正确的,在初代《逆转裁判》大火之后,CAPCOM顺理成章地下达了制作续作的指令。而巧舟在市场验证了其思路的正确性后,决定将初代作品的优点进一步提升,因此创造了整个系列当中的最为关键的作品之一《逆转裁判2》。正是这部作品才彻底定义了《逆转裁判》系列的文字AVG“打击感”。

《逆转裁判2》为这个系列做了一次关键的提升

文字AVG是如何营造打击感的?

《逆转裁判》所定义的“打击感”,其基本原理与绝大多数的文字AVG游戏一样,无非是在问题的诸多选项之中选到对应的答案,然后触发分支引出后续剧情。但由于《逆转裁判》的主题是法庭辩驳,所以每次选择答案的时候,都有一种在通过语言DISS对方的“怼”的感觉。而在《逆转裁判》当中出现的符合法庭主题的“证物系统”,更是将选择选项的理由从“我想要的结果”转变为了“我发现的真相让我这么选”。这更进一步增强了“怼”的主动性,进而营造出了《逆转裁判》所独有的文字AVG“打击感”。

简单点来说,《逆转裁判》的法庭辩驳就是用玩家自主推理出来的逻辑,来识破对方的谎言,并用证物逼迫对方说出真相的过程。在这个过程中,我们会通过选择正确的选项来“怼”对方,并在“怼”的时候享受CAPCOM为我们所营造的优秀“打击感”。

一款成功的ACT游戏会在“被击动作”、“攻击动作”、“攻击音效”、“攻击特效”等多个方面来营造拳拳到肉的“打击感”。《逆转裁判》也吸纳CAPCOM之前制作ACT游戏的丰厚经验,在AVG游戏中沿用了这四大元素来营造“打击感”。

动图封面
“动作天尊”CAPCOM的招牌IP《街霸》,一直以良好的打击感而闻名
动图封面
《上古卷轴5》作为ARPG做得非常赞,但动作部分的打击感却差到出奇

下面就让我们以系列中最经典的成步堂三部曲为例,来看看看CAPCOM具体是如何在文字AVG游戏当中实现“打击感”的。

首先让我们从“受创反应”说起。“受创反应”顾名思义就是“被击打时播放的动作效果”,让玩家从视觉上有一种打到了对方的感觉。换句话来讲,当你在玩ACT游戏的时候,使出浑身解数卖力打出了各种连招,结果被攻击到的敌人却连动都不动,没有任何挨打的效果。那即便你看到它在掉血,可还是会让你的爽快感大打折扣。因此为了创造出良好的打击感,“受创反应”至关重要。

到了《逆转裁判》当中,玩家所控制的律师和证人、检察官就形成了战斗的对立面。玩家的每一次语言的“怼”,都可以看做是对敌人的一次进攻,而被这句话“怼”到的敌人所产生的反应就形成了文字AVG当中的“受怼反应”。

动图封面

在律师的进攻过程中,被识破谎言的敌人会产生动摇、狡辩、甚至发怒回“怼”等反应。但随着律师的步步紧逼,以及验证着真理的“证物”的出现。都将使得敌人节节败退,最终陷入到哑口无言的窘迫状态。

CAPCOM细致地将这整个过程,拆解成3到4套符合角色性格特征特点的表情和动作。在玩家成功的“怼”到敌人时,触发对应的被怼效果,形成受创反应。而且为了进一步加强“打击感”,CAPCOM将这些受创反应设计得非常浮夸,大幅增强了视觉的体验和游戏的趣味性。

在《逆转裁判2》的开篇第一案里,伪装成证人的真凶诸平野就是一个鲜明的例子。自称为“名牌大学预备生”的他,在刚刚登场的时候便散发着一股趾高气昂的傲慢劲。

动图封面
诸平野仅用2句对话,就燃起了玩家们的进攻欲

但当玩家第一次识破他的谎言时,这个高材生被“怼”得紧张了起来。让玩家感受到了识破谎言的所带来的成就感。

动图封面
看到关键证物而陷入惊慌的诸平野,为玩家带来了第一次成就感

在“被击动作”的处理上,文字AVG比ACT拥有更大的施展空间。文字AVG不仅能表现被“怼”后的窘迫样,还能在被“怼”后呈现反击。当玩家作出的指责没有确凿证据时,诸平野便表现出了不屑一顾的样子,甚至开始用语言攻击玩家。

动图封面
在玩家的指责并没有确凿的证据的时候,证人就会开始狡辩甚至表现出鄙夷

当玩家的推理构成了一个体系,在接二连三的连“怼”下,傲慢的诸平野将节节败退,最终陷入崩溃。这个把对手“怼”到崩溃所为玩家所带来的快感,丝毫不比在ACT游戏中用一套秀上天的连招将敌人击败差。

动图封面
将诸平野所有的谎言都用关键性证据给击破后,傲慢的他将直接被逼得崩溃

假如《逆转裁判》仅仅是做了几种情绪进阶来表达“打击感”的话,那么CAPCOM还远远不够被称为“动作天尊”。刚刚说过在《逆转裁判》中,CAPCOM会根据不同角色的性格特点,以及这些角色在剧情中所处的位置,来为每个角色设计出一套专属的情绪转变效果。在游戏中既有轻易就被“怼”崩溃的诸平野,也有无论你怎么逼迫仍旧保持风轻云淡的姬神。

作为初代第三案的关键人物的她,绝大多数时间都表现得特别淡定。

动图封面
姬神绝大多数时间都保持着淡定抽烟的状态

但随着不断出现的证据,以及成步堂的步步紧逼,姬神偶尔也会流露出一丝惊讶的神情。但那些惊讶往往稍纵即逝,随即就会转变回平日里的那种冷淡态度。

动图封面
姬神的表情变化只会出现在被识破的一瞬间

姬神这位大人物拥有着丰富的社会阅历和强大的身份背景,即便被律师成步堂逼入了困境,她仍旧表现得较为轻松。用这种方法来化解律师那咄咄逼人的进攻,甚至还会针对律师指责的漏洞向律师发起反击。

动图封面
案件越接近真相,姬神反而表现得越淡定

必须利用决定性的证据,才能将姬神彻底逼入绝境,只有在这个时候淡定的她,才会流露出真正难堪的表情。但即便如此,她还是会闭口不言强装镇定,识图掩盖自己内心的情绪。

动图封面
陷入绝境的姬神开始笑得非常不自然

直到玩家推导出全部真相之后,姬神才会放弃狡辩承认自己的所作所为。不过这个时候她并没有像诸平野那样被逼得崩溃,反而显得比平时更加平易近人。

动图封面
被彻底识破谎言的姬神,反而开始变得比平日里更和蔼

这种为了更好呈现“怼”的力量的情绪变化,不仅限于证人,坐在律师对面的检察官也拥有同样的情绪转变,并且不同检察官也会根据其性格,表现出不同的被“怼”状态。

动图封面
15宿命对手御剑被怼时,会表现出与平时淡定形象截然相反的失态
动图封面
拥有40年不败纪录的完美检察官狩魔豪,被怼也仅仅是显露出疲态而已
动图封面
狩魔豪的女儿狩魔冥的被“怼”时的动作与她父亲如出一辙
动图封面
戴着机械眼镜的戈德在受挫时,机械眼镜就会冒烟

正是针对不同角色所做出的不同反应,才让《逆转裁判》的法庭世界显得更加真实有趣,也更富有挑战。

说完了“受创反应”再来讲讲“攻击动作”。良好的“攻击动作”会提升玩家们的代入感和视觉体验,《逆转裁判》当中成步堂的每次震慑和每一次高呼:“我反对!”都显得非常有气势,再配合恰到时机的画面震动,会使得“打击感”的效果变得更好。

在《逆转裁判》中,CAPCOM非常聪明地没有使用ACT所惯用的通过连续打击来形成精彩“攻击动作”的思路。反而通过剧情、情绪的递进,以及气氛的烘托来补足文字AVG游戏中对“连击”快感的缺失,让这个“攻击动作”的展现更符合文字AVG游戏的特性。

动图封面
每次深思熟虑的震慑拍桌,都会让剧情走向更加清晰的方向

律师成步堂的“攻击动作”配合上跌宕起伏的剧情转折,让玩家跟随者律师成步堂一同感受每一次拨开云雾见天明。在律师成步堂举起左手高呼反对的那一刻,情绪烘托及代入感都会走向极致,进而营造出了一种特别热血的燃氛围。

动图封面
在识破证人谎言的那一刻,成步堂也会流露出和玩家一样看破一切的表情

作为律师对手的检察官也拥有各自的“攻击动作”。“攻击动作”最具特色的检察官当属初代大BOSS狩魔豪的女儿狩魔冥了。身为一个手持鞭子的傲娇系女角色,她会用手中的鞭子尽情抽打一切她看不惯的事物。

动图封面
狩魔冥的鞭子使她成为了逆转系列当中最具特色的检察官。不只是辩论对手,一言不合连法官都敢抽

除了“攻击动作”和“受创反应”以外,《逆转裁判》为了提升打击感,还增加了“攻击特效”和“攻击音效”的表现。

在表现“攻击特效”的过程中,《逆转裁判》使用了镜头的移动,关键角色的大幅特写和震屏、闪屏等简单的表现方式,通过非常有节奏感的搭配组合,形成了《逆转裁判》独有的“攻击特效”展现方式。

每一次关键的质疑和反对,都将剧情的节奏提升一分,在律师和检察官相互质问的过程中,《逆转裁判》通过画面中的“攻击特效”呈现了快节奏的辩驳氛围,令视觉感受变得更加精彩,并充分地带动玩家的情绪。

动图封面
这一段堪称经典的宿命对决让法庭辩驳显得异常精彩

以这段成步堂和御剑充满默契的对决为例,在展现互“怼”的过程中CAPCOM除了使用之前所说的独特的“攻击特效”表现以外,更是配上了富有冲击力的“攻击音效”,进一步增强了画面反馈,让玩家从视觉及听觉上感受到更强烈的冲击,使得游戏感受极速上扬。这种视觉、听觉和节奏感的全面提升,共同营造出了《逆转裁判》式的精彩“打击感”。使得原本枯燥的法庭,变得精彩激烈。

这种提升“打击感”的表现途径不只限于法庭对决。《逆转裁判》系列自第二部起便引入了“心锁”系统——这个系统当初还是三上真司给予巧舟的建议——让精彩的法庭辩驳在略显枯燥的日常调查中也可以得到展现。不但增加了日常调查的重要性,也丰富了故事情节。

“心锁”代表着人们在隐瞒某些事实的时候,所编造出来的谎言。律师只有通过不断利用证据击破谎言的方式,来破解掉所有的“心锁”,最后解开隐藏在谎言之后的真相。

这个根据灵媒题材所产生的“精神系统”,因为与灵异相关,所以它的出现效果看起来稍微有一点恐怖。在其中所运用的震屏效果、锁链动画以及清脆的上锁声,都意在给玩家一种震撼感,并勾起玩家们的破解欲。

动图封面
“心锁”出现的那一刻,就意味着剧情将走向一个新的转折
动图封面
作为《逆转裁判3》最关键的一个难题,被询问的绫里春美面前出现了大量心锁

在玩家们的指证下,证人所布下的精神枷锁会陆续破除,直至破解了全部的精神枷锁后,证人就会说出自己所掩盖的真相。这种具有明确目的性的步步紧逼,有的时候甚至比法庭辩驳更具快感。

动图封面
听到心锁噼里啪啦的破除声真的很爽

在这些细节所营造出的良好“打击感”的基础上,CAPCOM还为玩家准备了精彩的剧情以及性格迥异的角色们。让玩家在游戏过程中遇到的每一个犯人都有所不同,他们的小动作、被驳倒的表情和紧张的神态都非常具有角色特色。丰满的角色设定让玩家就仿佛是在“怼”一个个真实存在的人类。

动图封面
《逆转裁判3》的第一个证人就是学生时代的萌新成步堂
动图封面
作为第一部第一个案件的证人,山野为玩家带来了极强的视觉冲击
动图封面
为了真相,成步堂也曾经在法庭上怼哭小孩子
动图封面
少女心的厨师本土坊也是个令人印象深刻的角色
动图封面
即便是能吼断电的黑帮,在真相面前也照怼不误
动图封面
动图封面
每一部都被“怼”的新手教学检察官亚内,随着系列的时间线头发被“怼”得越来越少

每一位角色的行为特征都有所不同,这给CAPCOM所营造的文字AVG的“打击感”带来了更宽广的展现空间,并且让这部游戏变得更具新鲜感。优秀的“打击感”也使得《逆转裁判》成了法庭辩驳类文字AVG的业界标杆。

不少文字AVG都受到了《逆转裁判》非常明显的影响

还在延续的“怼”文化

《逆转裁判》作为游戏市场上仅有的法庭辩驳主题文字AVG游戏,至今为止已经推出了6部正传、5部衍生作品、1部合作作品以及多个版本的复刻(卡婊冷饭大王果然名不虚传)。还有1部宝冢歌剧团的舞台剧、1部真人电影、1部漫画和1部电视动画。

虽然真人改编的中二感很雷人,但是拿证据砸在对方脸上的特效,倒是十分还原原著神韵

这个成绩对于一款文字AVG来说,绝对称得上是业内翘楚。每一部《逆转裁判》在玩到最后的时候,都会让玩家有一种恍然大悟的感觉,每一部的体验都让人十分难忘。

在距离上一部正传的2年后,《逆转裁判》最新作《逆转裁判7》也即将登陆Switch平台,可以预见它将为玩家们带来更多更精彩的逆转案件。《逆转裁判》充满“打击感”的“怼”文化仍将继续,属于它的未来将更加的精彩,希望这个最具“打击感”的AVG可以陪伴我们更久。

动图封面
在CAPCOM和漫威合作的格斗游戏中,成步堂已经可以用他的“异议阿里”真正实现人身伤害了…

传送门→ 如何让一款文字游戏产生"打击感"?CAPCOM有话说

文丨二十四

关注网易爱玩,阅读更多精彩的原创内容~

皮皮关
编程等 2 个话题下的优秀答主

首先放上我自己没人看的专栏译文:

关于游戏本身的大部分优缺点,在文中已经写得很详细了。我这里再就音乐说一点额外的系列特性(可能会有所跑题,因为会涉及到后续作品)。

极其渲染氛围的法庭配乐

逆转前三部曲的配乐从技术上来说都是简单的波形音源——但简单并不代表简陋,实际上当今喜欢这种调调的玩家大有人在。君不见源自NDS平台的《世界树迷宫》系列,在平台转移至硬件性能全面提升、采用生演奏BGM也毫无问题的3DS平台后,仍然念念不忘地保留了FM音源的BGM。

最新作8月发售,冒险者们嗨(si)起来

扯远了。逆转系列的配乐,可以说是带动和调起玩家情绪的教科书式范例。这里放上云音乐中的一张专辑的部分曲目列表,然后配合这个列表说话:

尋問 ~モデラート:“モデラート”这个词源自意大利语moderato,意为“中板、中速”。每代的同名曲子在游戏中都是被用在上法庭后的证人前期作证环节。玩家在此阶段(就当前这个证人来说)了解到的东西非常有限,因此悬疑色彩是占整首曲子的主导,玩家伴随这个音乐,感觉就是一个在尝试拨开层层浓雾的探路者一样。

成歩堂龍一 ~異議あり! :本曲被用在玩家用证物正确地指证出矛盾后。需要说明的是,本系列的案件中,主角辩护的对象往往都是证据证人一应俱全的、几乎板上钉钉的“有罪”状态,所以从一开始,巨大的压力就始终悬在玩家头上。而正如曲名的系列标志性语言“我反对!”,此曲是整个法庭流程中让玩家首次体会到“逆转”感的曲子,玩家能切实地感受到“突破口被打开、转机出现”,也是系列的人气曲目之一。顺带一提,初代的本曲在后来也被用到了穿越作品《雷顿VS逆转》当中。

ロジックとトリック:即logic & trick,此曲一般在配合具体的证物(一般是平面图)对案件流程展开梳理时出现,仍然以悬疑为主。由于前三部曲中对前期证物展开说明的往往是系锯警官,因此听到此曲往往也会想到那个傻乎乎的大块头XD

锅总是自己背的说

尋問 ~アレグロ:“アレグロ”同样是源自意大利语allegro,意为“快板、快速”。游戏中此曲被用在证人的后期作证环节。此阶段的讨论往往到了核心,证人也已经产生了动摇,开始有豹变的苗头了。因此,本曲基于“尋問 ~モデラート”的旋律加快了节奏,并额外增加了一段副歌,在悬疑的基础上大幅增加了紧张和急迫感。

关于“尋問”环节,逆转系列正统作品中每代只有2首。但值得一提的是,外传作品《逆转检事》系列里与之对应的“对决”BGM中,在中板、快板的基础上还追加了一首急板(プレスト,presto)。

追求 ~XXXXXX(各代作品的后续短语不同):系列最为人气的曲子无疑是“追求”系列。此曲的出现一般伴随着证人的彻底动摇,或者是引出了惊人的反转性事实。此时,系列的标志性特征之一——证人的颜艺秀正式登场。《逆转裁判》系列官方定位的游戏类型是“法庭battle”,而最能让玩家感受到白热化战斗的部分,往往就是以此曲的出现作为开始。

颜艺秀是本系列最吸引人的亮点之一。食我假发啦

极突出人物性格的角色BGM

我们有理由相信,逆转系列是国内人气最高的文字AVG之一。其中一个决定性原因,就是塑造得异常成功的众多角色。而关于角色的塑造,除开外形、动作、台词文本以外,角色BGM发挥了极其重要的作用。

在逆转系列中,大部分角色都有自己的专属BGM。这些BGM或严肃或逗比,或活泼或悲伤,但都无一例外地在玩家心中为该角色勾画出了一个贴切的性格剪影。OST中每首曲子都有自己的名字,更能进一步看出该角色的特征。这里又要看图说话了:

怪人☆仮面マスク ~聞いてくださーーーい!:此曲为《3》中出现的角色天杉优作的主题BGM。曲子为华丽浮夸的舞台剧出场BGM,但身为怪盗,他却拥有与身份完全不符的软弱性格。经常说着说着声音就越来越小,也因此在与他人的交流中经常会被无视。曲名的后缀“请听我说~~~~~~~!”完美地揭示了这一特征。

另外,关于此角色的命名:天杉=あますぎ=甘過ぎ,也暗示了他胆小、弱气的性格。

由于无语音,游戏中以文本颜色的深浅变化巧妙地表现了上述特征

矢張政志 ~事件の陰にやっぱりオレ~:矢张虽然是从初代第一章就出现的角色,但不知为何直到3代才终于为其作了专属BGM。曲名的后缀来源于游戏中的一句话:事件的背后果然是矢张(事件の陰にやっぱり矢張,这里也刚好用到了双关:やはり=矢張り)。也因此,曲风本身也与矢张本人的逗比性格异常匹配。


本来想简单写写就好的结果发现是巨坑。。。先就这样吧XD。

另外推荐围观一下云音乐中逆转系列专辑下的评论,各种戏服、人才评论辈出。

李舜生
强迫症

不多说了,我得再听听大江户战士大将军来激发我快磨灭的斗志!

世最新一期
裁12345检12通关,裁平均五周目。

谢邀。

假如你刚开始接触这类ADV,你可能不会觉得这几个游戏有多牛逼,顶多是中规中矩地好。 然而如果你开始跳了这个坑,接触了其他作品,回过头来看逆转裁判123,你才会发现这几部作品有多强。 即使现在看来,成步堂三部曲依旧算是推理ADV中的翘楚。 整个游戏要我评价,大概就是四个字“张弛有度"。 不管是细节恰当又不显凌乱的场景、将各种情绪都表现得鲜明又不喧宾夺主的音乐,还是使人印象深刻又不浮夸喧哗的人设,都是如此。

更关键的,是剧本的张弛有度。不但每一个段落都会促使你不断地看下去,各个桥段设置也不落俗套。刷完整个三部曲,节奏是非常顺畅的。看看各章的“已知部分”的展开过程:每个证据一开始似乎都毫无关联又毫无作用,但随着游戏的推进,证据开始慢慢显现出关联,最后编织成事实的网。不拖泥带水,也不急躁冒进。不论是搜查还是法庭辩论,都是为了这样的叙述体验服务。 对比一下逆转检察官2,十分类似的模式,玩起来却像在吃一大碗粘稠无味的糊糊,越到后边还越想吐。游戏的剧情完全被作者强行加入的各种元素所牵累,导致大部分时间都在无意义地瞎晃对喷,玩家要么是早就知道真相光看主角和犯人瞎bb,要么是完全搞不懂作者的路数然后只能无意义乱指证,或者两者兼而有之。

更能体现巧舟剧本水平的一点,就是他的证据描述。 可能大家会觉得这种简短的描述理所当然,但这才正是体现作者功力的地方。每一次指证的矛盾点,无一不在证据描述中有清晰的表述。同一个证据,往往还可以从不同的角度来看,在不同的方面起到作用。 再对比逆检2,只用一两次的证物比比皆是,需要详细信息的证物更是为数众多,许多章节到最后甚至都有两三页证物,说明作者的思维有多么混乱。

之后的一些游戏,如幽灵诡计、弹丸论破、枪声与钻石、428等在某几个方面能与其比肩甚至超越, 但它依旧有着无可取代的魅力。

——————————————————2016/2/15更新—————————————————— 前几天通掉了逆转5,稍微有点感触,写这里好了。

玩了包括逆转检事两作、逆转裁判5之后回头看看巧舟的作品,才发现巧舟非常擅长塑造很喧哗很漫画,但却令人非常有现实感的角色。从矢张、糸锯、真宵,再到各章的证人、犯人,都是如此。所有的行动都有充足的动机,看起来很浮夸的角色,却有充实的内涵支撑起来。而且就算是出场次数不多的角色,也可以通过寥寥数笔勾勒出一个不失有趣的形象。 对比可以发现,逆转检事里很多人也很浮夸,但是看起来很假,都是特技。比如检2里的那个看守所大妈,奇怪的性格、动作、装饰和行为,直到最后解谜都并没有合理的解释,满满的都是违和感。 而逆转裁判5里的角色,虽然人物行动是符合逻辑了,又往往让人觉得或是浮夸得过火、或是形象太单薄,而且犯人最后的动机也就是[剧透],老实说感觉真蠢……瞬间low了

啊……还是再把三部曲通一遍算了。

寿司君
日本游戏公众号:游戏寿司(gamesushi)

AVG史上不朽的名作。

下面笔者对《逆转裁判》三部曲为例进行解析,本文不讨论NDS版新增的“复苏的逆转”,此外本文也不涉及破坏游戏体验的剧透,请放心阅读。

逆转裁判是什么?

首先给非《逆转裁判》玩家讲解一下“逆转裁判”是什么意思。

先说“裁判”,“裁判”这个词和中文的体育比赛的裁判不一样,翻译为中文是审判。日语中裁判所就是法院,裁判官就是法官,游戏名就告诉了玩家这是一个关于法庭审判的游戏。

“逆转”的日文和中文意思差不多,就是反转的意思。但是在游戏中,逆转这个词有三种含义:第一层逆转意思是:玩家在一开始就陷入不利局面,指控被告人有罪的都是一环扣一环的铁证,人证物证齐全,玩家要从细枝末节出发,逆转自己的不利局面;第二层逆转意思是:随着剧情发展,玩家会多次体验心情被逆转的感觉。感觉自己要拿下这起官司时,检察官突然提出证明被告有罪的关键证据。走投无路之时,却能在绝望中发现证词证物的关键漏洞(吐槽:大家还记得看《越狱》时的心情吗?就是这种上上下下的感受);

第三层逆转意思是:要解决游戏中的案件,我们经常需要把自己的常识“逆转”过来,为了不剧透这里就不多说了,在游戏中如果遇到卡点,先想想是不是自己的既定思维影响了判断,也许换个角度就豁然开朗。而《逆转裁判》就是一款以法庭辩护为主题的ACG游戏,游戏中玩家扮演辩护律师,通过侦查收集证据,然后在假想规则的日本法庭上通过质疑检察官和证人的证词、提出证词和证物的矛盾,以帮助被告获得“无罪”判决为胜利目的。而巧舟所编写的剧本,也完美诠释了这三种含义。

基础系统

《逆转裁判》的系统其实很简单,分为侦探和法庭两部分。玩家扮演新人律师成步堂龙一,交替进行两个部分,为自己的委托人获得无罪判决而努力。在“侦探部分”玩家需要询问当事人了解案情,在案发现场点击可疑的点搜集证物和情报(如下图)。

侦探部分比较简单,也不存在game over的可能。如果玩家游戏进行不下去,就要看看是不是有什么遗漏的证物和证言。

而在“法庭部分”玩家作为辩护律师,需要听取证人的证词然后进行“寻问”,寻问中可以直接对证词进行“威慑”,让证人对证词作进一步说明;也可以通过“指证”提出能够证明证词与事实有矛盾的证物,对证人进行反驳。

如之前所言,在游戏最初所有证据证言都指向被告,玩家一开始就陷于最不利的局面。然而总有一丝不自然的线索等待玩家去发掘,然后经过抽丝剥茧般的推理,最终揭开真相,找出真凶。

这种一步步推理的乐趣,笔者在战棋游戏中也体验过:在《火炎纹章》中,敌方兵力数倍于己方,但总有一些士兵落单缺乏同伴火力掩护,这时玩家就可以调动兵力在局部以多打少,一步步扭转局面,最终全歼敌人。

历代系统变化

《逆转裁判》初代中,玩家只能指证证物,选择相对较少,玩家可以通过穷举法强行通关。而《逆转裁判2》新增了很多模块:

  1. 指证人物的功能,这让选择更多,难度也成倍增加,穷举法不再适用;
  1. 在“侦探部分”新增了心锁系统,其实就是把法庭的询问环节搬到侦探部分;
  2. 1代如果提出错误的证据,每次只会扣除一个点数,而2代开始采取血槽制,根据迷题难度进行扣血,有时也会出现一次选错就直接Game Over的局面(吐槽:对SL党没用)。

逆转裁判3》从血槽制恢复为扣点制,其他没有太大变化,然后新增了一章节变为总共五章,1代和2代都是只有四章。

逆转裁判的剧情设置

《逆转裁判》的剧情设置足以看出巧舟的功力。

一条主线串起三作

首先,《逆转裁判》成步堂三部曲的剧情有一条共同的主线,就是灵媒家族绫里一族的内斗史,第1-2章(一代的第二章,后同)、1-4章、2-2章、3-1章、3-2章、3-4章和3-5章剧情都与这个家族有关。

其次,《逆转裁判》每代各有一条关键词是“变化”的故事线,每代故事都能看到成步堂的成长,一代是作为新手律师开始接案到帮助好友去除心魔,二代是(通过最后的选择)确立了自己的价值观,三代是通过回忆绫里千寻的成长去坚定自己作为律师的信念。每代也各有一个检察官被成步堂的信念所感动,得到了救赎,这三个检察官塑造的都非常成功,其中御剑怜侍更有一个独立系列游戏《逆转检事》。


此外,《逆转裁判》中还存在超自然事物,就是灵媒。

有人说游戏使用了超自然要素,那么就会削弱推理的逻辑性。非也,从推理小说来看,《逆转裁判》是一部非常优秀的设定系推理小说

下面引用一段豆瓣用户AyanoAyu的评论做个简介:设定系推理,就是书中有各种超自然的设定。设定要和诡计有关系,就是说,设定系推理的诡计,是只有在这个设定之下才能完成的诡计。比较出名的北山猛邦的《少年检阅官》系列、城平京的《虚构推理》、西泽保彦的《死七男》和《人格转移》,以及今村昌弘的《尸人庄谜案》。

对于《逆转裁判》而言,灵媒就是这样一个设定,以灵媒为核心展开了许多有趣的诡计,这也是本作的魅力所在。

精妙的新手教程

《逆转裁判》系列每一代的第一章都是新手教程关,都是只有短小精悍的法庭部分;都是只有一个证人且证人即凶手,一代二代都直接公开了凶手身份,三代没公开也不难猜;检察官也都是弱鸡无比的亚内武文……这是尽量让系统简化,教给玩家基本的操作方式。然后为了让剧情符合新手教程的定义对剧情做了些有趣的设定:一代成步堂是新手律师,自然很不稳重;二代成步堂被凶手击中脑袋打失忆了,所以表现得很菜也情有可原;三代不能继续玩失忆梗了,就开始回忆,让新人律师绫里千寻来做辩护,给谁辩护呢,给成步堂……

现在有一种观点是好游戏不需要新手教程,笔者是反对这种观点的,笔者认为好游戏的新手教程是不易感知、不刻意、不说教的,而《逆转裁判》系列做到了这一点。

灵媒专属的第二章

《逆转裁判》系列每一代的第二章是玩家初次接触侦探部分,从这一章开始难度明显增加。这一章节也有很多共同点:都是①侦探②法庭③侦探④法庭的四步流程;证人都是糸锯圭介配三个嫌疑人,都是关于绫里一族的灵媒剧情。这样设计的目的是:首先作为系列的核心“灵媒”要尽早介绍给玩家,第一章是新手关不合适,那就只有第二章了;玩家初次接触侦探系统,难度不宜设计的过高,改为两天的案件,每天先侦探后法庭,嫌疑人也不宜太多,三个就够了,《名侦探柯南》标准嫌疑人配置也是三个。

在前两代中这一章都很重要,引导主线剧情关键人物出场,在整个系列中的位置非常重要。

非主线的第三章

《逆转裁判》系列的第三章也很有意思,每代的这一章几乎和主线没什么关系,然后每代都有一个独特的主题,一代是特摄剧、二代是马戏团,三代是黑道。这一章嫌疑人增加到五个以上,时间跨度上有了三天的案子,相对第二章难度有明显增加。

而且第三章比第二章有很明显的阶段化。第一天的侦探和法庭肯定不会认识所有的嫌疑人,要等到第二天所有嫌疑人才会露面,第二章则没有这种情况。由于一代和二代都只有四章,这第三章一般是起到调节气氛的作用,是大决战之前的预演。从剧情上让玩家暂时离开主线休息休息,从系统上开始让玩家接触到更高难度的推理。

剧情高潮最终章

这里首先要说明一下,一代二代总共四章,所以最终章就是第四章。三代呢,总共五章,但第四章的剧情比较短,和新手教程的第一章差不多,笔者认为这是最终章的一个前情提要,属于最终章的一部分。最终章是每代剧情最长、难度最高、局面逆转次数最多的一章,巧舟出色的剧本成功带动了玩家的情绪,随着一次又一次剧情逆转再逆转被推向高潮,仅是回忆起这激动人心的体验笔者的敬仰之情如滔滔江水连绵不绝,又犹如黄河泛滥一发不可收拾……

这一章由于主题太明显反而不需要太多费口舌,无非就是剧情上这一章要为贯串每代的故事线做一个收尾。一代是御剑检察官的过去,二代是狩魔冥从敌人到朋友的转变,并在关键时刻送来证物挽救了成步堂(下图)。



三代是整个三部曲主线的收尾,其设计精妙只有亲身去体验下才能感知,这里笔者就不剧透了,请各位一定要玩一玩。

逆转裁判的特色

《逆转裁判》相比其他AVG游戏有两个非常明显的特色,姿势动作和人设。

体现人物性格的姿势动作

在一些低预算AVG游戏中,为了节省成本,同一角色的人物立绘姿势相同,只有表情的区别,像下面这四张图只有表情的区别。

预算高一些的,就会给人物设计多种姿势,比如《弹丸论破》,但这个立绘也是静态的。

更有钱的就上Live2D,比如曾经成为话题的《巧克力和香兰子》,Live2D能够通过细微的姿势动作凸显出角色的可爱,目前来看是未来AVG游戏的一个方向。

而本期所提到的《逆转裁判》诞生于2001年,那时还没有Live2D技术,平台也是机能孱弱的GBA,但是《逆转裁判》采用的技术类似GIF动画,有明显的停顿感,但在当时却给人眼前一亮的感觉。下面引用御剑的几个动作给大家演示一下画面效果。这是向法官致礼的御剑。

动图封面

这是对成步堂辩词不屑一顾的御剑。

动图封面

这是气急败坏的御剑。

动图封面

简单几个姿势动作凸显了人物的性格,非常形象生动。当然,现在来看动作衔接还是有些生硬,但是在没有Live2D的时候真的是非常了不起的创新。

精妙的人物设计

这个环节内容太多,我会专门写一篇文章讲解,这里只简单说一下。

相比我国,日本的人物设计产业非常成熟,有一套完善的设计创作流程。即使外表看起来千差万别的人物,却遵循同一套设计流程。

设计一个人物时并非随心所欲,限于条件会有一些硬性要求。比如早期3D游戏对于头发的模拟技术并不成熟,这就要求设计人物时尽量设计成短发。

而《逆转裁判》中早期的成步堂是下图这个从侦探转职为律师的绿发男孩,后来剧情抛弃了侦探这个设定,那人设也要随之改变。

明确了人物定位,需要根据剧情、市场等因素对角色的基本信息做一下设定。比如是动物还是人类?男性还是女性?大概年龄是多少?什么样的性格?设计的时候要考虑IP不与已有的角色形象产生重叠,并且有自己的特色,能够吸引玩家。

确定好设计方向后,角色设计师正式开始工作。这一步设计师会根据人物资料创作许多草稿,尝试不同发型、服装、饰物的组合。

比如主角成步堂确定为律师后,这一期设计的形象都是西装革履的律师形象。几个草稿基本上也是在发型做文章(下面右侧的几个形象),这时性格还没定,像最左的角色草案,这个看起来比较高傲;中间戴帽子的这个有点儿吊儿郎当;右边的这个比较热血,后来我们也知道最终选择了比较热血的刺猬头成步堂形象。

为什么要设计成刺猬头呢?也许大家会发现,日本动画漫画中的角色发型总是非常特别,成步堂龙一是刺猬头,而《名侦探柯南》的女主角毛利兰则是“独角兽”。这是因为角色设计有一条非常重要的原则,那就是能只通过剪影识别出角色的身份

像GBA版的卡带封面,就是成步堂的剪影,刺猬头发型帮助玩家识别出角色身份,因为西装本身没什么识别度,那就只能靠发型去识别。

(PS:最近比较火的“锚点”其实也是根据这个理论,但我不是完全赞同。)

我们顺便看看《One Piece》的剪影,是不是一看就知道每个人的身份了?

掌机游戏《逆转裁判》的人物设计一直非常出彩,主角成步堂龙一的形象符合其律师的职业形象,简单的服饰搭配却不显得平庸,是人物设计的绝佳教材。

形象确定了,面对游戏里一众穿西装的律师角色,难道只能靠剪影区分吗?非也《逆转裁判》中其他穿西装的角色,比如御剑检察官和牙琉检察官,都用不同颜色的西装和饰物与主角做出了区分。

而配色也是区分和凸显人物性格的重要元素,比如我给你看下面这些色块,懂的人一看就知道这些是什么角色。

那么,作为《逆转裁判》的玩家,你应该能马上识别出下面的色块各代表什么角色。

【绫里真宵、成步堂龙一,御剑怜侍,糸锯圭介】

是不是很奇妙呢?只凭配色就知道角色是什么,这就是配色的重要性。下面引用一下笔者在《红蓝互相看不顺眼的真相原来是这样!》的一段分析。

打造经典的人物配色并非艺术家的创想,而是有着严格的学术原理做支撑。

在日本动画制作中,有一个相关的工种叫做“色指定”,是为动画人物指定配色,也就是配色师。比如下图的《龙珠》人物孙悟天,就被指定了身体各部位的配色数据。确定好配色数据后,上色师就可以根据数据进行上色了。




想成为配色师一般都要经过相关学校培训,在日本专业的动漫学校中,人物配色是一门非常重要的课程。下面笔者引用http://ichi-up.net的配色教学为大家做一个简单的讲解。

一般来说,人物的颜色数越少,就越容易让观众留下印象。

如果人物本身并非现实中的职业或人物,颜色的数量可以尽量少,以三个为宜。其中面积最大的为主色调,占比约70%;占比位置其次的是次色调,占比约25%;最后是作为点缀的颜色,占比约5%(请参考下图)。比如初音未来,你一想起来就会记得她是一个浅绿色的少女,因为浅绿色就是她的主色调。





人物设计在剪影和配色之后,还要为人物设计台词、姿势等能表现人物性格的表现。

《逆转裁判》这一点做得也非常优秀,姿势动作前面已经说了,这里重点讲解一下命名。

《逆转裁判》的角色命名法属于虚构类,名字是为彰显人物性格而存在,所以有各种虚构的姓氏。

“成步堂”则取自“なるほど”,意思是“原来如此”。

巧舟为这角色取了这样的一个名字,是为了突显出这一角色经验不足。表示成步堂像玩家一样最初不了解案件的实际情况,但是随着证据的搜集,眼前逐渐豁然开朗,得出“原来如此”的惊叹。

像其他角色,也有符合其性格的命名。像下面这个著名配角“大场香”。大场读音近似“大妈”,跟后面的ka连起来读近似“大傻瓜”的读音,很符合这个角色在游戏中的表现。



此外,日本玩家可以通过角色如何自称、称呼他人了解到这个角色的性格,比如自称“私”, “僕”,“あたし”,“わし”, “我輩”都有不同的含义;句尾使用的“かしら”, “ぞ”, “ぜ”, “さ”等语气词,同样有年龄、性别的限制;这些细节在《逆转裁判》中都有体现。

结语

《逆转裁判》系列值得学习的地方有很多,笔者也很难做到面面俱到,可能也会出现一些疏漏,请各位谅解。《逆转裁判》陪伴笔者度过了高中岁月,也是笔者玩的第一个AVG游戏,至今还有很深的感情。希望《逆转裁判》带给我的感动,也能带给大家。发文的时候《逆转裁判》成步堂三部曲在steam半价销售,有兴趣的朋友欢迎去购买哈~

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多