小俊你的想法其实能推动我们这一期一代年轻人的一个深度研究的一个方向,我觉得这是想法是对的,你的疑问是对的,它是符合区块链体会,符合线上的。
我们回归到游戏的探讨,回归到游戏探讨,其实增量也得要分场景。
首先我们第一个场景不够,我们国家的上网人数,在从16年到20年的时候,我就说20年不过不说两两万,从16年的时候,我们的电子游戏竞技的用户,这才单点过亿。到了20年的时候,已经暴涨到5点多亿,等于说中国有一半的人在玩游戏,我们就考虑这个群体他的需求,他们为什么玩游戏?
首先得解决他们原本的需求,满足他们原本的需求的同时,我们再做附加值。这就回归到我们的深度看法,观念逻辑,起码要得解决本就是5亿用户,他们基本的需求不变,其实这个增量它自然而然就有了,我们不能跟他们抗衡,不能跟人的欲望,所以我们既要做出一个东西要符合实际,首先没满足他们玩游戏的根本形态。也就是放个武器很厉害,发朋友圈又能炫耀,还是得基本满足,这个是我们作为这个领域要去创新的首要考虑的用户根本习惯,这是我的观念之一。
第二个的话解决增量问题就是回归到本质上的应用属性,也就是现有的区块链属性,区块链现在它的作用基于去中心化的节点存证,区块链本身就解决了数据存证,让用户之间的信息更加可信。有了区块链,它的信息可信度更加高,同时有溯源,这个就是区块链的本质内容。还要解决版权问题,有太多游戏从业者,有太多原创者,逻辑的开发者,首先得保证他们的利益,他们才能更积极的去开发游戏,投入这个产业,去创造更多内容,有了创作内容,那就能更好的解决用户需求了。
第三就是满足我们这些搞创业的人,搞创新的人。
如果真正能实现这个点的时候,就是我们所玩的游戏里面东西真正能有归属权的时候了,用户才能意识到这个东西是有价值的,而这个价值不是我们所说的,只是一个虚拟的东西,大家来交什么换来换去,不是还是基于金融的角度,还是基于金融角度,更多的这种可能更多还是要不能实体,其实各行业都在做创新。
这个是我们针对眼前可以做的,又能满足用户就是先解决去持有权的问题,还有归属权的问题,这个是我们眼前是可做的。
其实游戏解决的就是要所获的东西,我们怎么让它赋能到实体,其实可以抛开游戏去讲,人生如戏,样样都是游戏,只是游戏给了我们一个获取的载体,给了我们更好的一个索取的平台,更好玩更多交互更多交流的平台而已。
要想突破这个我们在做的游戏领域或者远远的领域,还是我们的数字化领域。