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YES SHARE |UX常用文档和可交付成果集合请查收!

 YesDesign 2022-11-18 发布于上海

-Yeeeees,我们是你的设计生涯加油站!-

设计可交付成果是一个用户体验设计师专业度的体现,为用户提供很好体验的同时也做到了有理有据,对于开发和测试人员也增强了对设计的更清晰的认识。

下面小Yeah就带大家进一步了解UX常用文档和可交付成果哟!

继关于如何创建出色的UX文档的文章之后,将一些示例UX文档和可交付成果整理在一起会很有用,这有望在选择要生成的文档类型时提供一些灵感和帮助。对于每个文档/可交付成果,都包含了示例以及快速概述和指向更多信息的链接。

主要涵盖以下 UX 文档和可交付结果:

内容模型图|同理心地图|体验地图|心智模型图|人物角色|流程图|原型|场景地图|场景介绍|站点地图|草图|故事板|设计规范|风格瓷砖|系统地图|任务网格|可用性报告|用户旅程图|用户故事图|视觉稿|线框图|词云

/ 内容模型图 /

内容模型图展示了你在一个设计中可能需要的所有类型的内容,不管你设计的是网站还是应用,甚至宣传册。所有内容项根据它们的领域、类型以及与内容之间的不同关系(比如包含关系)显示在一起,内容模型图与领域模型图非常像。

虽然创建内容模型对于系统架构师、开发或者内容专家来说更为典型,但是这也是UX设计师应该知道(并且可能需要创建)的,将内容与设计解耦在响应式和移动端设计中也变得越来越重要。

/ 同理心地图 /

同理心地图通常(但并非总是)伴随着角色,它们提供有关用户的信息,例如他们可能正在思考、感受、行为、看到和听到以及他们可能经历的痛苦和收获。

同理心地图是将角色变为现实,鼓励与用户同理心(线索在标题中)并从更广泛的项目团队那里获得支持的好方法。协作创建同理心地图,或者至少与更广泛的团队一起审查,这通常是一个有用的练习。有更多关于同理心地图的信息,甚至包括创新游戏网站上的在线同理心映射游戏。

/ 体验地图 /

体验地图(又叫做用户体验地图)展现了用户在特定目标下点到点的旅程和体验。比如说,一个关于“去度假”的体验地图会包含从研究假期、实际度假过程到写度假回顾的所有事情。

在旅程的每个阶段,体验地图都会展示一些信息,比如客户使用的触点,客户的所做、所想、所感,以及为提升体验而产生的任何挫折和想法。在对客户的体验进行讨论和设计多通道的用户体验时,体验地图是很有用的文档。

/ 心智模型图 /

与任务网格一样,心智模型图描绘了用户在完成一个特定任务时采取的思维过程(即用户的心智模型)。比如说,在计划晚上与朋友的一次活动,或者考虑假期去哪里时。心智模型图将每个步骤拆解为具体任务以及用户在每个步骤中会考虑的问题和情况。

心智模型图对于讨论和捕捉用户行为以及发现设计机会很有帮助。在Indi Young的心智模型书中有关于心智模型图的更多信息,书的第一章可以免费阅读。

/ 人物角色 /

人物角色是用户的虚拟代表(有点像替身),它们是虚构的,但是应该基于事实。它们代表着真实用户群的目标、动机、性格和行为。人物角色可以让用户更加生动。它可以帮助项目团队对“用户”是谁达成共识(这并不总是一件容易的事情),帮助我们讨论用户的重要信息。

/ 流程图 /

流程图将一个流程视觉化地展示出来,包括了不同的决策点和过程流。流程图在商业分析中更加常用,但是UX设计师也同样可以用它来描述一系列的用户旅程,或者在一个网站或者应用的某个部分的逻辑。

/ 原型 /

原型大概已经接替线框图成为UX设计师的最重要的UX文档/交付物了。原型本质上是设计的一个半功能性的模型。在讨论设计、评估设计(比如通过可用性测试)以及广泛地展示应该发生什么时,原型是非常好的工具。

/ 场景地图 /

场景地图展示了用户在特定场景下会经历的步骤,所以叫做场景地图。场景地图不止记录步骤,也会记录好的想法、问题以及其他在考虑一个设计时可能有用的信息。

场景地图可以为当前的场景或者未来的场景进行创建,它通常关注用户会做什么,而未必关注用户会怎么做。场景地图在John Pruitt和Tamara Adlin的优秀书籍《人物角色的生命周期——在产品设计过程中牢记用户》中有详细的描述。

/ 场景介绍 /

场景介绍或视觉化或叙事化(即用文字)地描述用户(通常以人物角色的形式)在一个特定场景中会执行的步骤。与场景地图一样,场景介绍可以用于现实的场景或者假想的场景。

场景介绍可以用于识别为支持目标场景而需要提供的特性和功能,以及通过讲述用户故事创造一种未来的产品或服务。

/ 站点地图 /

站点地图显示构成网站或应用程序的页面和屏幕,或者网站和应用的特定部分。它们通常表示分组,例如网站部分以及各种页面和屏幕之间的链接。

/ 草图 /

草图通常更像是设计工件,而不是可交付成果。也就是说,它们通常是为了帮助传达设计或概念而创建的,而不是本身就是一个更正式的文档。尽管如此,它们都可以成为展示概念和早期设计的有用UX文档。

/ 故事板 /

故事板是从卡通和电影领域借来的概念(如果看到了好的想法,不要害怕捉住它),它们以漫画书的形式生动地展现一个场景,可以让事物变得生动有趣。如果想要了解更多,Johnny Holland有一系列非常值得阅读的关于故事板制作与UX的文章。

/ 设计规范 /

正如Susan Roberson在她的文章创建设计规范中指出的,“设计规范是一份关于代码的动态文件,详细地记录了在你的网站或应用中的所有不同的元素和编码模块”。它通常不只包括元素(比如文字,按钮,UI控件等)的视觉外观和感觉,以及HTML和CSS代码,也详细描述了设计模式和正确的用法。

有很多设计规范示例,其中比较好的包括:

1.美国网站设计规范代码

2.星巴克设计规范

3.BBC全球体验语言网站设计规范

/ 风格瓷砖 /

正如在有着机智名称的Styletil.es网站上提到的,风格瓷砖是“一种设计交付物,包括字体,颜色和传达出网站的视觉品牌本质的界面元素。风格瓷砖类似于一个室内设计师在设计一个房间之前获得认可的油漆芯片和织物样品。它们有助于在设计师和关键决策人之间建立通用的设计语言,并且可以促进对客户的偏好和目标的讨论。”

风格瓷砖更多地是一种生动的设计交付物而非UX文档。然而,UX设计师一定会投入到一组风格瓷砖中,并且如果他们有平面设计技能,可能会自己创建一套风格瓷砖。

/ 系统地图 /

系统地图图形化地展示了在一个特定的产品或服务中的不同角色和人工制品,以及它们之间的关系(把它当做一个生态系统地图)。角色可能是服务的用户或者实际上传递着服务的员工,人工制品可能是任何东西,从网站到实体对象如宣传册或印刷品。

系统地图可以描绘与产品或服务(不管是已有的还是未来的)相关的各种元素,并且帮助我们对UX设计有一个更加全局的视角。

/ 任务网格 /

任务网格通常是任务分析的主要产出物,其包括一个大任务,比如发送一封邮件,拆解成它的具体步骤和阶段。任务网格跟体验地图很像,但是一般展示的是一个已有的任务,而不是一种未来的、期望的体验。

对任务的每个步骤,列出用户可能会问的一系列问题,以及潜在的痛点和关于功能特性的想法。

/ 可用性报告 /

可用性报告常常被用来详细描述专家评估结果,比如启发式评估或者认知吊查,或者用来呈现可用性测试的结果。可用性报告的关键是尽可能保持简短(没有什么事情像阅读一篇一百多页的报告一样了)以及尽可能使用视觉化表达。

/ 用户旅程图 /

体验地图一般用来展示点到点的客户旅程,而用户旅程文档一般只用来展示用户旅程的一部分。比如说,它可能是用户访问网站的旅程,或者完成一个特定任务的旅程。

旅程通常被拆分为用户采取的步骤,通常会伴随着视觉化传达以帮助讲述故事。

/ 用户故事图 /

我们创建用户故事地图常常是作为敏捷软件开发项目的一部分,用户故事地图制定了组成各种产品特性和后续版本的用户故事。

用户故事用于在敏捷开发中定义用户需求,它们通常采取这样的形式:“作为一个<角色>,我想要<目标/渴望>以便<获得好处>”。比如说,“作为一个<帮助台操作员>,我想要<检索之前的帮助台询问>以便<发现到目前为止发生了什么>”。

/ 视觉稿 /

图形化设计视觉稿是重要的UX文档,它们展现了完成的设计最终应该长什么样子。随着响应式设计的流行,更加组件化的视觉稿(比如风格瓷砖)也越来越流行了。

/ 线框图 /

在很长一段时间里,线框图是UX设计师的关键UX文档。但是,随着市面上出现的原型制作工具越来越强大和方便(更别说有那么多线框图的局限性),原型已经开始强势挤入了线框图的UX文档榜首位置。

线框图用来展示组成屏幕,页面或者UI组件的UI元素(文字,图片,按钮,链接等)。线框图有点像UI的蓝图,展示了由什么元素组成UI以及它们应该如何运作,但不一定会展示UI的外观。

/ 词云 /

词云(有时被混淆地称为标记云)只是一种将一组单词直观地显示为形状的方式。通常,这种形状是云(因此得名),单词的大小随着它们的重要性或频率而增加。

Word Cloud 本身通常不是 UX 文档,但对于传达与 UX 相关的信息(如入站搜索词、客户反馈和现场搜索词)非常有用。

END

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