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这款“做了半年”的类银河恶魔城手游,在iOS、B站和TapTap都起飞了?

 游戏日报 2022-12-23 发布于重庆

近期类银河恶魔城游戏《勇敢的哈克》(HAAK)正式上线手游版本,在多个渠道都拿到了不错的成绩,iOS付费榜前二,B站超10万下载,TapTap也拥有9万多的下载量。

早在游戏的PC端和移动端上线之前,游戏日报就关注到了这款游戏,如今趁着手游版本上线的机会,游戏日报也找到了《勇敢的哈克》制作人刘美工、PC端发行OKJOY以及移动端的发行喵啊游戏,一起交流了下这款游戏背后的一些思路。

《勇敢的哈克》制作人刘美工(点图片查看专访)

研发五年走了不少弯路,EA两年收获最多

《勇敢的哈克》是由可口游戏工作室耗时五年开发的一款类银河恶魔城游戏,两年前就在Steam上线了测试版本,收集玩家反馈,2022年8月上线Steam等PC平台,12月20日上线了手游版本。

游戏在玩法设计方面,选择了类银河恶魔城游戏中细分的类银河战士分支,与类恶魔城分支注重战斗体验相比,更加注重能主导探索收集欲望的关卡设计。因此在传统的横版平台跳跃玩法的基础上,增加了更为丰富的解谜内容,注重玩家和地图之间的交互。而战斗体验方面,则主要来自与各个关卡BOSS的对战。

长达五年的研发时间对于大部分游戏来说都是偏长的,不稳定因素太多,唯一的好处或许就是能够让游戏整体的内容更加丰富,同时各方面细节打磨也更加精细。因此,《勇敢的哈克》在Steam拿到了89%的好评,TapTap评分也同样高达8.6分。

不管是PC端的发行还是移动端的发行,在谈到为何会选择代理《勇敢的哈克》这款游戏时,都不约而同地谈到了游戏的品质比较能打,并非一个半成品。

而过长时间的研发坏处就比较多了,制作人刘美工回忆起这段开发经历时提到,《勇敢的哈克》 最大问题就在游戏玩法方向的确定上,开发近一年后才有了一个较为清晰的切片版本,而后游戏的调性仍在不断调整,长时间的开发加上不确定的游戏调性,让《勇敢的哈克》像一只小船焦虑地飘荡在弥漫着浓雾的大海上。

这种焦虑在游戏开发近3年时才有所缓解,一个项目拖得太久,哪怕能最终解决一些问题,但仍然是很危险的,犹豫的时间过长,制作人也会对自己的游戏失去自信,许多做了一半无法上线的游戏也就倒在了这个阶段。

因此刘美工选择了在游戏开发3年时上线Steam进行抢先体验测试,一测就测了2年,而这也是刘美工觉得自己做得最正确的事情。不断收集玩家反馈,对于一个陷入迷茫或是自我感动中的开发者来说是很重要的。“搞快点、别纠结”,先把自己的想法做出来给玩家去尝试,并收集尽量多的玩家的反馈,能帮开发者避开不少坑。

Steam上波澜不惊的哈克,在手机上先开了花?

作为一款类银河恶魔城游戏,《勇敢的哈克》早期比较侧重的就是Steam以及其他主机平台。在2022年年中准备游戏的一些收尾工作时,团队才产生了要进行手游化的想法,在快速完成手游版本移植上线TapTap后,却意外登顶了TapTap热门榜。

游戏表现亮眼自然也会吸引一些发行商的关注,此前星辰重工的创始人董祁奇也曾提到:“研发比较少自己去找发行,因为如果游戏Demo出来之后没有发行找,自己去找基本也很难谈得拢。” 因此,这一次意外登顶TapTap热门榜的《勇敢的哈克》也吸引来了多家发行商。

其中就包括主做PC端发行的OKJOY和主做移动端发行的喵啊游戏。有趣的是这两家侧重不同的发行居然一起组队找了过来,恰好能满足PC端和移动端发行都比较重要《勇敢的哈克》的需求。

喵啊游戏的商务总监伍欣欣表示:“因为《猫旅馆物语》这款游戏,以前对研发可口游戏就有所耳闻,今年7月份得知《勇敢的哈克》计划找发行合作,于是就建联了。体验后觉得产品做得很好,不是个半成品且内容很丰富,就和(PC发行)OKJOY一起与研发洽谈合作了。”

在《勇敢的哈克》原定的计划中,游戏预期是8月份上线PC端,最终确定PC端发行的时间距离上线也就半个多月,时间方面是比较紧迫的。好在后续包括官方活动、媒体、直播、短视频、联合B站和小黑盒发起的征稿激励活动推进比较顺利,宣发曝光都有及时跟上。

然而相对于游戏本身的品质来说,虽然游戏在Steam上有1350多个评论以及89%的好评率,但整体PC端的销量还是低于预期的。原因方面,OKJOY的黎楚红提到:“从玩家的反馈来看,美术方面占比因素可能比较大,加上画风也是末日废土,视觉上《勇敢的哈克》一眼看过去有点平平无奇,同时游戏题材在国内的受众也不是很广。”

而在移动端方面,由于此前测试版本就登上了TapTap热门榜第一,同时宣发时间也更为宽松,因此准备工作也相对更加充足。对内调优方面包括通过竞品对比等方式,为移动端做了专门的手感优化建议,各个渠道在技术适配方面的一些定位和协助等。

对外宣发方面,也进行了全渠道进行了前期的渠道预约、社区预热的准备,正式上线时与一些UP主合作、推出二创征集活动等等,还为游戏制作了不少专属周边,想要做好长线的玩家社区运营。

从12月20日上线至今,《勇敢的哈克》移动端表现确实比较亮眼,拿到了iOS付费榜前2,作为一款付费游戏在TapTap也跻身热门榜前10,还拿到了8.6的评分,其他渠道也基本都拿到了十分靠前的名次。

谈及对于游戏的预期时,伍欣欣表示:“移动端的成绩和预期差不多,在游戏的定价方面,移动端也参考了其他一些移植游戏的定价,比较惊喜的是上线后玩家口碑相当不错。”

《勇敢的哈克》背后有何能参考的思路吗? 

《暗影火炬城》制作人张弢在接受游戏日报采访时透露:“《暗影火炬城》在国内和海外的销量占比大概是各占一半。”

在国内的游戏市场,类银河恶魔城只算是一个小众赛道,玩家受众相对其他热门品类相对较少。而类银河恶魔城品类在海外市场的规模相对却大得多,作为独立游戏中十分重要的一个品类,和另一个大类Roguelike 产出的作品数量相差无几。在海外市场的受玩家欢迎程度相对国内还会更好一些。

因此《勇敢的哈克》在研发到发行都并非完全没有考虑海外市场。在主角和地图整体风格的设计方面,并没有特别明显的地区倾向。早在PC端还未上线时,《勇敢的哈克》就计划同时上线Steam以及Switch等平台,还因为任天堂那边的审批原因,调整了其他平台的上线时间。

而后在移动端上线方面,喵啊游戏只负责了《勇敢的哈克》大陆地区的发行,其他的地区都是由研发方自己发。在其他地区的表现上,刘美工则表示,目前在中国港澳台地区以及日本表现比较好。

除了全球化视野之外,刘美工对于Steam上EA模式的理解或许也值得参考。尽早开放较大规模的测试能够帮助游戏获得更多不同玩家的反馈,及时调整游戏,同时也可以选择We Game上的先锋测试模式等。

为了获得更多测试数据,也可以尝试在游戏中直接放上对应的测试问卷链接又或是内置数据采集点等,弥补玩家评论不足的情况。当然,如果想要更加深入地了解问题所在,结合测试玩家的Gameplay录屏则能分析出更多潜在问题。

不管是《勇敢的哈克》PC端还是移动端,近期都吸引了不少从业者的关注,其中既有研发公司的,也有不少发行公司的商务。

早在《勇敢的哈克》PC端刚上线时,就有不少研发公司的策划等通过发行、媒体或是三方机构关注起了游戏的销量、玩家调研报告等,希望在《勇敢的哈克》身上找到了一些可借鉴的东西。

一位平台跳跃类游戏的策划疑惑为何《勇敢的哈克》在Steam上好评率能这么高,别的平台跳跃类游戏却总是会因为各种关卡设计遭到玩家吐槽“策划不当人”。

刘美工在回应这个问题时表示:“刘美工这个花名算是自嘲,因为我刚入行时美术专业水平相当普通。为了做好《勇敢的哈克》的关卡设计我花了很多时间,第一步是收集想法,完成关卡原型设计,我的方法很简单,玩同类游戏,我基本把所有表现还不错的同类游戏都玩了个遍,边玩边分析别人的设计思路,为此我这几年已经记完了好几个笔记本。第二就是反复测试和迭代了,《勇敢的哈克》上线EA版本测试迭代了两年。”

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