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扬帆起航,再一次书写航海的冒险诗篇:《风帆纪元》体验

 闪闪老红星 2023-01-20 发布于广西

原创2023-01-12 18:16·机核网

作者:雪豆

航海游戏一直是许多玩家都非常中意的题材,那种在茫茫无际的大海中不断劈波斩棘,遭遇各种传说、发现失落的宝藏时的兴奋感,或是以大舰巨炮纵横四海,成为海上霸主的爽快感,是其他题材的游戏所难以带来的。可一说到这个就又不得不感到有些惋惜,近几年虽然见到许多以“航海”为题材的游戏,比如《奥伯拉丁的回归》、《无光之海》、《盗贼之海》,但大抵都是虚构的故事,大部分的玩法也并非是以“航海冒险”作为主要的玩法。而这光荣的《大航海时代》老搞旧作的HD化,新作却一点信儿也没有,感觉似乎一直都在吃老本。

毕竟放到现在来看,那些老派的航海游戏实在是有些硬核了,纷繁复杂的系统,缜密的航线与物资计算,稍有不慎就会命丧大海,不得不重头再来。能够多少理解这一类型的游戏游戏不大好开发,玩家也在短时间内难以体验到玩法带来的乐趣也很难体验到,所以当在我在Steam上玩到这款《风帆纪元》之前,内心仍然会觉得有些不可思议。现在还想做这种老派的“航海”游戏,是想要另辟蹊径还是就只是释放单纯的热爱?

但在十几个小时的体验之后,我发现这部以传统玩法配合现代美术风格打造的纯正单机游戏,让我找回了小的时候玩“航海游戏”的快乐与初心。

总的来说——

如果你是一个《大航海时代》系列的老玩家,那么相信《风帆纪元》的玩法会让你感到有些熟悉。无论是想要通过武力来赢取海权的玩法,还是通过贸易促进港口繁荣,富甲一方的的玩法,在《风帆纪元》中都可以实现。

它没有特别能够让人眼前一亮的游戏系统,除去美术之外,甚至偶尔会让你觉得某些玩法看起来有些落伍,但这样的中规中矩在《风帆纪元》中却恰恰是加分项:它很好地把握住了“航海”游戏带给玩家们的那种探索未知,敢于冒险的无穷乐趣,也通过角色与角色、文化与文化之间的碰撞,书写一曲人类文明的发展诗篇。

让我眼前一亮的美术风格

《风帆纪元》采用了2D 3D的表现形式:在港口内,画面以2D方式呈现,而在航行时,则改为全3D的表现形式。毕竟2D的立绘更好表现人物,而3D的表现则更有利于在航行中的观察,以及在海战中展现激烈的交锋场面。

平心而论,《风帆纪元》的美术表现并不会让我感到“震撼”,甚至在一些镜头中,船的3D建模还表现了技术层面上的粗糙感。然而这却并没有影响到玩家在操纵船只时的视觉体验:当小船漂泊在海面上时,天空中不断变化的云层会在陆地上投下斑驳的阴影;暴风雨来临前,不断划过夜空的电闪雷鸣似乎在不断提醒着玩家需要立刻进港下锚躲避危险;当来到高纬度地区时,除了天空中不断飘落的雪花以外,玩家甚至还能够清晰地观察到凌烈地寒风所带来的更加汹涌的波浪。

要知道在天气、季风以及洋流的变化是玩家保证航行顺利的重要元素,开发团队将这几点进行了更细致的处理,通过用白色的流动线条展现出季风的变化,以波浪的起伏来表达洋流的方向,用各种真实的天气状态来大海航行的未知与凶险。

所以《风帆纪元》画面之所以让我感到舒适,是因为它并不依靠那些令人叹为观止的船体细节来“炫技”,而是在有限的开发资源下,做到了明确的取舍,让画面服务于玩法,让玩家在游戏时能够更专注于“航行”本身。

但如果硬要把《风帆纪元》通过画面来进行分类的话,我认为归为“二次元”似乎也并不为过。毕竟作为游戏的另外一大核心,那些来自各个国家,身着不同服饰的NPC才是更能够吸引新玩家的第一要素。诚实点儿说,我也正是因为先看到了游戏中的角色立绘,才了解到了游戏的本身。

在某种程度上,我觉得经过这几年的“美术内卷”,国内的游戏制作团队所能呈现的内容已经没法用好坏来形容了 —— 几乎每个能拿得出手的游戏都会有精美的人物设计,唯一能评判的标准,大概只剩下“玩家是不是觉得合自己胃口”这一条了吧。

所以《风帆纪元》的角色形象中充满了各种值得品味的细节,誓如来自大明王朝的服饰上,玩家可以看到传统的飞鱼纹理或是当时盛行的绫罗绸缎;来自葡萄牙的冒险家身上,则配备着指南针六分仪等15世纪独有的航海器具。在人物的形象的塑造方面,开发团队进行了现代化的加工。虽说没有强调真实性,但角色的表现更符合现代玩家的审美;而那种仿厚涂的上色方法,让我想起了日本设计师皆叶英夫笔下的角色们,厚重且扎实,甚至有点中世纪古典主义风格的影子。

与酒吧女郎聊感情也算是我推进故事的一大动力

对我而言,我很喜欢《风帆纪元》的美术风格表现,无论是从富有层次的场景还是契合国人审美的角色设计,无论是和煦春风下平稳的海浪还是海战中火炮带出的星星火花,它都会将屏幕面前的玩家们带回到一个生动、鲜活并且足够有带入感的15世纪的世界中,以现代的视角,去揭开人类历史中最伟大的,名为“地理大发现”的壮丽篇章。

老派却不失深度的玩法设计

15-17到世纪,正是人类开辟新航路的一个世纪。在当时科技还不够完善的年代,远洋航行就意味着冒险,然而经济利益与政治利益却仍然驱使着人们不断探索者这片神秘的海洋。于是伴随着新航路的开辟,东西方在文化、贸易之间的联系得以增加。两个文明的互相碰撞,继而又使更多的冒险者们通过交流所带来的传言与线索,踏上新的冒险之旅。

游戏中也有需要玩家解读线索,寻找新的目的地的系统

《风帆纪元》很巧妙地将游戏的背景故事设定在了这个年代,却刻意去掉了具体的年份设定,只以月日作为推动故事的标准。虽然这样做缺乏了一种“与历史赛跑”的真实感,但却去掉了时间的限制,让玩家能根据自己的节奏去享受最喜爱的游戏方式。

正如同许多航海冒险游戏所设计的一样,在《风帆纪元》中,玩家同样可以选择经商、探险到掠夺等多个推进故事的模式,用武力一统世界也好,以贸易振兴商会也好,探索遗迹发现奇观也好,这些建立在航线上的玩法,并不会从一开始就给与玩家过多的限制。

承接悬赏任务,靠打海盗赚钱也是一种游戏方法

可毕竟还是要考虑到没有接触过这一类型的新玩家,《风帆纪元》也必须在开局的初期给玩家提供引导。所以在开局之初,玩家可以通过选择主人公,从他们的故事来了解游戏的独特魅力。

例如我在一开始选择了大明王朝的才女“云睦”。在她的故事线中,为官的父亲给予了她优秀的教育,让她能够饱读诗书,了解到那些传说或是传闻中的遗迹秘宝。对知识的渴求促使她踏上了遍寻世界文化的旅程,但她又因为肩负着自家商会的希望,在游历四方的同时,也要与港口的商人们打交道,通过贸易品的交易不断壮大自己的舰队规模,名扬四海。

通过游玩建议和角色特性我,玩家可以自由选择想要体验的玩法

云睦的故事线并不复杂,但她的角色特性使得玩家可以将玩法的重心倾向到贸易与探险上来。《风帆纪元》的贸易系统仍然采用了非常传统的“特产交易”模式,简单来说,就是从A港口进货,拉到B港口去卖掉赚差价。

港口的繁荣度,城市的状态都会无时无刻地影响到这些货物的价格,比如繁荣的港口除了能够让交易利润大幅上升以外,还会出现十分稀有的珍贵交易品;瘟疫横行的地区,药物的价格就会上涨等等。做生意讲究的就是一个精打细算,《风帆纪元》中的贸易能够节省玩家许多不必要的计算:比如物价波动时,玩家可以在交易所里随时查阅价格的走势,而当卖出货物时,系统也会直接显示本次交易所获得的利润,可以说十分贴心。

有收益的货物会以绿字标注出价格

游戏中还有一个不可忽略的小细节,那就是“航行过程中的颠簸会有概率造成物品的损耗”的设定。许多航海贸易类游戏只将重心停留在物品质量的消耗上,但是在这种风险设计上却未曾着眼过。这就要求玩家如果想要走贸易路线,就必须要合理规划好航道,不但要根据季节选择最有利的风向,还要避开暗流和极端天气。

但要想多赚钱,就需要自己的船体有足够的容纳交易品的空间,交易品多就意味着装载的补给会相应减少。在游戏初期安稳走贸易线路赚第一桶金,究竟是远航一搏?还是近处求稳?这需要玩家先通过出海探索,找到合适的航路之后再自行定夺。在《风帆纪元》中,玩家可以获得名为“航路图”的道具,无视气候的变化,让船只自动航行于选定的港口之间,省了不少麻烦。

可提供自动航行的航海图

另外让我非常惊喜的,则是在《风帆纪元》中还加入了类似《大航海时代 3》中的“内陆探险模式”。在港口达成一定的繁荣度后,玩家可以购买许可,深入陆地去寻找更多的遗迹或者宝藏。从体验上来看,这是一个相对独立于航海系统的小玩法。玩家同样需要花费金钱,准备补给并购买道具,在固定范围内的地图中以走格子的形式探索环境。在这一模式下,玩家所遭遇的事件将会更充满随机性,想要平安解决,强力的角色以及充足的道具准备自然是必不可少的。

与众多角色的交互,结识更多的航海伙伴是《风帆纪元》的一个核心要素。从角色的属性来看,每名角色都有十种以上的技能维度划分,同时再辅以角色自身的属性值,让每个角色在初期都会呈现出不同能力的倾向。

虽说在甲板上将合适的角色安排到合适的位置上是玩家必须要做的功课,然而想要俘获这些特殊角色们的芳心,在游戏中这本身就已经是一种“挑战”了 —— 一部分可招募的角色只需要推进剧情就能加入到队伍中来,而另外一部分则需要玩家满足相应的条件才能开启对应的事件。

船越大,就需要越多的人手

这些事件有时候会带来一条线索,有些时候也有可能将玩家卷入一场战斗,但这些角色身上的出色能力,能够在玩家在港口中解读文献、大海中瞭望勘察、甚至是商品买卖中起到重要的帮助。在某种程度上,他们的加入会极大地提升玩家在航海旅程中的效率,不过想要一名“万金油”型的角色,不投入更多精力和金钱“砸”出来是不可能的。

《风帆纪元》没有采用传统的升级方式,而是需要玩家在酒馆中消耗点数,来手动为船员进行等级提升。每到一定等级,玩家还能自由选择提升他们的某一技能等级。技能等级的提升手段还可以通过购买阅读书籍来提升,但书籍的价格不菲,有些书籍还要要求角色的某项数值必须达标,让我偶尔会对某些角色有“恨铁不成钢”的想法。

但大海的旅途仅靠一个人是难以成行的,一边航行一边听着他们聊着自己的故事,也着实能算是一种别致的航海体验了。

单独聊聊有点令人着急的海战体验

最后来说一说本作的战斗系统。

操纵船只打架的灵活度毕竟比开车要差上一大节,以至于到目前为止,除了像《盗贼之海》这种动作性很高的游戏以外,海战很难让我感受到乐趣,以至于我在玩本作的时候也同样遵循“能避就避”的原则。为了适当代玩家的游戏习惯,《风帆纪元》的海战的整体节奏有明显的上调。敌我双方基本上进了范围就开始大炮火枪轮番上,而两艘船互相接近后还会自动进入白刃战的阶段。

无论是鼠标还是手柄操作,第一次接触到战斗的玩家难免都会感到有些手忙脚乱。往往是费了白天劲调整好了船的行进方向,但在炮台的射击方向的敌人早就一溜烟窜出去好几海里;好不容易等敌人接近战斗范围了,初级炮台那点儿效率又很难打中敌人……三番四次下来,敌人的船没沉几个,己方的水手都快跑光了。

毕竟因为本身海战就远不像我们驾驶坦克或者飞机那样,能够有指向性地打击到敌人。那个时代的固定火炮就要求船长必须要准确掌握好船身的方向,而一次一发的效率就是容易让人起急。

不可否认的是,它对新玩家而言并不能称得上“友好”,玩起来也很难带来什么爽快感,即便是掌握了操作要领之后,玩家还会发现,想要赢下一场仗,这天时地利人和是一个都不能少。

相较于其他强调策略类型的航海游戏,玩家更多需要考虑的是船的走位,而在《风帆纪元》里,玩家要将射击时机也一并考虑在内,如果没有配备操舵手的话,船只的转弯效率低,会使得玩家在战斗中绝大部分的精力全部投入到了船只的操控上,而对炮台方向的切换,射击时机的把握感到有些捉襟见肘。

另外,船型本身的属性将会极大影响到他们在战斗中的表现,例如有的船型是偏重贸易,有更多的运载补给的空间,而有的船型偏向战斗,能够在短时间内倾泻大量火力。如果贸然用贸易船去打炮船,就好比用弓箭手上前线肉搏,结局自然是落得个两败俱伤。想要更高效地提升海战的操作效率,“改造船体”是必不可少的 —— 玩家可以结合自身的需要,对船舱进行改造,例如增加火炮舱,提高战斗中炮击的能力。

合适的副官可以让白刃战事半功倍

想要顺利地掌握《风帆纪元》的战斗精髓,玩家就需要在航行中不断地通过战斗来锻炼自己的操作,同时要考虑安排人手,给僚舰制定策略,甚至还要时刻关注连航行过程中不断削减的船体耐久上限。对于老玩家而言或许这并不是什么麻烦事,但对于刚刚启航的新玩家有可能会觉得有些繁琐。我个人倒是觉得可以加入类似自动射击的功能,来减轻他们在操作上的负担。

结语

我无意将《风帆纪元》称之为《大航海时代》的精神续作,但从本作的内容量和实际体验来看,它确实抓住了航海游戏的一大精髓:自由 —— 去自由地航行于在这片碧蓝的大海之间,去自由地探索那些未曾发现的机遇与财富,去自由地享受那些异国文化带来的新鲜与兴奋,亦或去自由地写下一首,仅属于自己的航海史诗。

总的来说,《风帆纪元》让我又找回了以前对航海冒险游戏的那种记忆,无论是从游戏乐趣上还是情感上,它都能够让我沉迷上好些时间。目前《风帆纪元》已经在Steam与Epic平台正式发售,如果你恰好也向往那种纵横四海,无拘无束的游戏体验,那不妨来试上一试。

可能需要优化的一些不足之处

  • 帆船的操作在一些狭窄的河道中不是很好操作,掉头非常耽误时间
  • 一部分引导略显薄弱,例如玩家无法随时查看任务中的商业委托
  • 海战中的僚舰不够智能,偶尔会卡在浅滩中无法移动
  • UI设计不够便捷和直观,例如出海指令并不明显
  • 一部分键盘默认快捷键设置不够合理

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