作者:谭智涛 导师:童 芳 课题 本课题对国内外档案文化传播过程中的游戏化设计思路,从内容、用户和技术三要素分析,探析档案游戏化设计方法。设计实践以“南京明城墙”为主题,结合本研究提出的游戏化设计方法,对城墙档案资源再设计,以期保护和传承城墙文化。 【关键词】 档案;游戏化;数字人文;技术中介;数字记忆 引言 01 理论研究 02 案例研究 03 档案游戏化设计方法探析 04 设计实践 05 总结和展望 引言 档案馆等文化机构通过数字人文[1]技术和方法,对档案信息数字化处理,为研究者提供数据分析、可视化等知识服务。然而,数字人文背景下的档案资源服务对象主要是专业人士,普通大众对其无法深入理解。档案文化需要在更广泛的群体中传播,其独特的文化价值才能被发掘和传承。“游戏化”(gamification)的提出,使其在教育、文化推广等领域广泛运用,并成为档案文化传播的新方式。 数字人文下的档案建设[2] 01理论研究 档案的变迁 中国明清时期已存在“档案”一词,其来源于满文化的“档子”和汉文化的“案”。从语义学角度,“档”被释为“横木框档”;在《说文解字》中,“案”中释义为“几属”。“档案”被理解为“存入档案收藏起来的文书、案卷” 。 国外,在德里达的《档案狂热》[3]中,作者从语源学的角度,对“档案”进行分析。“档案”的希腊语为“arkhé”,作者认为它意味着“开始,戒律”的含义,并且与政府,法律和权力关系密切。“arkhé”与市政大厅(arkheion)词形相近,后者可以理解为“统治者所在的地方”。 《档案狂热》[4] 数字时代下的档案定义不断演变,数字档案的形态不断丰富,由社会转向个人,由严肃转向开放,由现实转向虚拟,其基本的原始记录性未曾改变。与此同时,“数据存档”的概念深入人心。个人的创作内容全部记录在个体账号中便于大众随时访问。从档案的角度讲,这也是一种个人化档案。“数据”作为数字时代下的基本单位,已融入我们的日常生活。由数字信息汇聚形成的档案数据库,记录了一切信息,作为一种可以被自由调配的公共资源,在民生服务、城市建设、文化研究等方面发挥重要作用。 各类社交平台的信息记录[5] 游戏的泛化 游戏早在原始社会时期就伴随人类文明不断演变。原始人类进行狩猎、追捕等活动,逐渐发展成带有游戏性质的体育竞技活动。近现代,集成电路的广泛运用和计算机技术的不断成熟,为数字游戏的出现和发展奠定了基础。约翰·郝伊津哈在《游戏的人》总结了游戏的几个共同特征:自由性、时空特定性、规则性、娱乐性。游戏构成了特定的时空,一切游戏的进行和存在都限定在事先划定的场地并遵守特定规则,标定的边界既可能是物质的边界,也可能是想象中的边界。同时,参与者必须是自愿的,而不是强迫的[6]。 原始社会时期的竞技活动[7] 数字游戏《哈利波特:魔法觉醒》[8] 游戏可以发挥基本的娱乐功能,它需要规则体系形成特定的互动情境,并且需要人们的参与。在此之下,数字时代下的“游戏”概念不断泛化,游戏的边界变得模糊。尤其是当下众多的新媒体互动艺术自带的强烈互动参与属性,也为大众提供了互动性和娱乐性。 游戏互动装置《PLAYGROUND》[9] “游戏化”与“游戏”两者相近,但是它们的概念依然有所区别。一般意义上,游戏的主要目的是娱乐,游戏化可以理解为是一种通过娱乐的方式来达成某种目的的策略方法,并在众多领域有所运用。 医疗游戏《生命体征:ED》[10] 历史教育类游戏《HISTORY BIOLOGY》[11] 2011年,游戏化(gamification)被广泛传播。简·麦格尼格尔在《游戏改变世界》提出了游戏化的概念,总结了游戏的四大特征——目标,反馈,规则,用户参与[12]。凯文·韦巴赫在《游戏化思维》同样对其下了定义:“游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏技术。” [13]同时,塞巴斯蒂安·德特丁等学者提出“游戏性设计”(gameful design)来代替“游戏化”概念。其认为严肃游戏、广告游戏不应被当成游戏化,因为游戏本身无法再“游戏化”。总之,不论是用“游戏化”还是“游戏性设计”来定义,严肃游戏、广告游戏本质都通过游戏设计实现非游戏的生产性结果。 《游戏化思维》和《游戏改变世界》[14] 如今,伴随技术媒介的迭代演变,游戏本身和数字媒介密切关联,数字游戏本身就包含丰富的游戏元素和技术,其逐渐成为游戏化所采用的媒介和手段来达成某种目的。例如,伦敦博物馆利用《Minecraft》来搭建馆藏文物,游戏化学习体验,帮助参观者获取历史知识。 伦敦博物馆利用《Minecraft》构建灭绝生物的情景[15] 档案游戏化的概念辨析 一、基于档案形式的泛游戏。部分档案馆、博物馆通过线下互动游戏的方式来传播档案文化。2016年,美国亚特兰大房屋管理局为纪念对房管局历史作出贡献的重要人物,以“捕捉神奇宝贝”为主题,举办了线下寻宝游戏。 “神奇宝贝”寻宝游戏收集历史人物档案[16] 二、基于档案内容的严肃游戏。从内容层面讲,紧紧依靠档案的客观记录性,将档案信息通过游戏化的方式转化呈现,设计开发全新的档案类游戏。比如,由中山大学团队基于广州商贸历史档案所开发的文字类冒险游戏——《粤档·行商风云》,反映了广州的商贸发展历程。游戏将粤海关档案,广州地方志等档案文献内容构建游戏情节。通过游戏人物叙事和游戏机制的引导,玩家间接了解到其背后的档案信息。 《粤档·行商风云》解锁档案信息[17] 三、基于档案元素的商业游戏。在商业游戏作品中往往会引入档案元素,或是依据档案的历史信息构建游戏的世界观,玩家同样可以间接了解到档案的内容。比如,游戏《荒野大镖客2:救赎》展现了美国西部世界的情景,其中涉及到一些档案的元素,在游戏场景中的墙面上贴有“同工同酬”的告示,其背景来源于1882年美国通过的《排华法案》。 《荒野大镖客2》中的档案信息《排华法案》[18] 02案例研究 知识图谱建构中的游戏性 数字人文下的档案数据库建设通过整合知识数据,形成结构化的知识图谱,开辟档案资源利用的新思路,为广大用户提供多样化的知识服务。知识图谱的本质是一种结构化的知识表现形式,它旨在利用图结构建模、识别和推断事物之间的复杂关联关系和沉淀领域知识[19],在语义搜索、智能问答、图像识别等领域广泛运用。 知识图谱的点线结构[20] 例如,上海博物馆所设立的“董其昌书画展”在线网站,经过前期收集整理关于董其昌的档案文献资料,将作者的生平、事迹、作品等信息整理归纳,采取信息可视化的方式呈现给观众。观众不仅可以将名人事迹置于宏观的历史时空中,对于作者及所处的社会历史有着更加深入直观的了解。此外,网站结合VR等技术手段形象化展现作品的画面,以沉浸感、富有趣味的方式打动观众。 董其昌人物关系知识图谱[21] 游戏化将专业的知识转化为大众易于接受的形式,强化了档案信息的阐释能力,其本身可被理解为一种可体验、可阅读的视觉游戏。例如,互动沉浸式建筑空间——《Archive Dreaming》,由Refik Anadol利用机器学习算法将1700000个档案图文信息进行分析,进而通过图形来表现各组数据之间的相互关联。其利用建筑空间将可视化的图形进行解构,令人耳目一新。参与者可以变换观看视角,自由移动,通过界面导览与各个档案图文信息产生互动,既可以从宏观的视角去发现不同信息之间的联系,又可从微观的角度任意抓取每组信息去深入了解。 《Archive Dreaming》通过屏幕与档案信息产生互动[22] 基于用户需求的游戏性设计 一、娱乐式的文化需求。通过寓教于乐的方式来传播档案文化,发挥档案的文化职能,满足人们的文化需求。例如,澳大利亚国家海事博物馆基于新南威尔士州和塔斯马尼亚州保留下来的移民档案记录,针对青少年与成人开发的严肃游戏《The Voyage To Van Diemen’s Land》。用户扮演医生的角色,乘坐轮船从伦敦出发,协助船员和物资到达澳大利亚。在航海途中,用户作为医生不仅需要确保物资的安全,同时还要保证船员的身心健康。通过游戏的互动,用户不仅可以体验船员航海过程中的经历和遭遇,同时深入了解澳大利亚的移民历史。 《The Voyage To Van Diemen’s Land》网站[23] 航海过程中真实的船员生活档案记录[24] 二、个性表达的传播需求。比如,由敦煌研究院和腾讯共同开发的公益文化趣味项目《敦煌数字供养人》,用户通过互动问答的方式来完成游戏任务,以知识助力敦煌数字化的保护,从而解锁敦煌莫高窟的相关知识,获得公益NFT藏品档案,并且可在社交网络中分享传播。文化在大众之间流动,同时利用游戏奖励的稀有属性以及个人的成就心理进行个体自我表达,进而达成敦煌文化以及官方机构的推广。 公益文化趣味项目《敦煌数字供养人》[25] 《敦煌数字供养人》的NFT藏品档案[26] 三、专业化的研究需求。通过游戏化设计,档案同样可以转化为公共文化资源,满足更多专业人士的研究需求,从而发掘档案的文化价值。洛桑联邦理工学院和威尼斯卡福斯卡里大学合作的数字记忆项目——威尼斯时光机。它基于庞大的数据资源库,通过档案数字化、数据分析、建模等流程,结合比较各时期的历史记录等等,模拟出了威尼斯一千年之间的演变形态。采取数字扫描和数据挖掘等技术,实体档案的信息不仅通过可视化的方式重现,各类档案信息的时空关联同时显现,包括城市规划、宗教、政治等方面。游客在整个虚拟空间进行沉浸式漫游,自由变换视角观察城市的每个细节,同时也可欣赏到建筑的历史演变。 威尼斯时光机[27] 威尼斯档案馆数据[28] 技术体验中的游戏性 数字技术更加关注人的主观感受和体验过程,变得更加人性化。在此之下,传播带给人们的感官体验更加丰富。传播的主体和方式变得多样化。因而,技术强化了传播中的游戏属性。 屏幕不仅能模拟出丰富逼真的虚拟世界和动效,从视觉感官层面给予用户更多的感官刺激和情感层面的积极反馈,其中的视觉元素更具有隐喻性,可以指向不同的“超链接”。比如,故宫博物院联合腾讯基于移动端开发的数字类游戏《故宫:口袋宫匠》,展现了故宫的建筑结构和古代的殿脊神兽文化,游戏过程类采取收集游戏道具的形式,用户通过手机屏幕操控游戏角色不断收集档案“碎片”,最终可以解锁关于档案或者文物的历史信息,获得游戏奖励。 《故宫:口袋宫匠》[29] 虚拟现实(VR)中,其具有高度的开放性与沉浸感,身体成为了VR游戏参与者必不可少的条件,用户通过改变身体的运动路径,与虚拟空间中的内容产生交互,生成未知的全新反馈。比如,《释迦塔VR探索》是关于中国传统木构建筑的数字文化遗产VR作品。其中基于释迦塔的档案文献和建筑模型还原了其历史样貌,并且构建了广阔的游戏情境。用户可以在木塔空间中进行游戏互动了解榫卯结构。此外,用户可以在虚拟的木塔书房中接触到各类档案文献,包括木塔的构造方式,供养人资料等等。 释迦塔外部场景[30] 在释迦塔中构建虚拟的书房,通过游戏互动了解各类档案文献,包括木塔的构造方式,供养人资料等等[31] 增强现实(AR)中,数字内容被赋予现实场景,用户可以更加直观、形象了解内容信息,同时因其强大的互动性可以促进用户与整个空间环境进行沟通交流。比如,基于AR增强技术开发的档案类游戏——《Lanchester Interactive archive》,它是一款关于汽车设计先驱Lanchester的严肃游戏。通过AR扫描历史档案图片了解其生前保留的设计图纸,技术理论和模型。 通过AR扫描了解Lanchester档案信息[32] 基于Lanchester的设计图开发的档案类游戏[33] 03档案游戏化设计方法探析 档案与游戏 档案游戏化以传播档案文化为目的,就需要将档案进行符号转译,使之成为数字游戏中的元素,从而让游戏符号所指的意义在群体之间流动。采用何种转译形式取决于档案自身的性质,包括档案的体量、类型、内容等要素决定了符号化的方式和最终形态;同时,游戏机制和规则,决定了游戏元素之间的组合编排形态以及用户的参与方式,从而完善游戏的整体架构来表现档案主题。 如何增强档案类游戏的叙事能力?第一,要有丰富、大量档案文献遗产作为内容基础来源。这需要专业团队对于历史档案数据进行收集、归纳、分析、整理。数字人文很好地提供了方法条件和技术支持,这同样也是专业人士对于档案信息解码的过程,只有先让自身明白其中的信息含义,才能够转化为量化数据,方便后期研究以及转化各类形式成果。档案作为重要的历史记录,在对档案内容的梳理过程中,应该要保证翔实全面。一方面,从表层来讲,档案的形态、媒介、色彩、质地等要素是人们可以通过感官直接感受到的,也是最易于获取的信息资源。另一方面,从深层来讲,一件文物或是档案背后蕴涵了关于当时社会历史的丰富信息,它描述了一件怎样的社会活动,或是它的使用者是谁。这些抽象的信息相互关联,构建了特定时空的历史情境,使得用户更能直观感受档案呈现的历史内容。这不仅需要坚持以档案馆资源为主体,更需要联合各个文化机构的文献资料,来完善档案信息资源库。 第二,在对信息资料作出深度挖掘和分析整理后,利用这些资源进行叙事构建,形成大众参与的档案游戏空间。利用档案数据构建游戏世界;通过档案信息植入游戏元素;结合档案线索引导用户参与。 档案数据构建游戏世界-《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院则是依据现实的文献和数据资料进行还原,为用户提供了开放的游戏世界[34] 档案信息植入游戏元素-《迷宫·如意琳琅图集》将档案信息植入于游戏道具中,用户可以利用道具进行推理解谜,从而推动游戏剧情发展[35] 档案线索引导用户参与-“华盛顿剧院”为用户提供NPC游戏角色引导和文献线索,来帮助其完成决[36] 游戏与用户 游戏不仅为用户提供实时的互动反馈,帮助其在游戏进程中进行选择;同时体现出参与的属性,用户在游戏世界基于相同的目标共同努力,共享技能、经验、情感和价值观,从而实现自我价值,甚至产生积极的社会意义。在将游戏化思维融入到档案资源传播的过程中,设计师需要紧紧围绕大众与档案文化之间的情感和记忆进行游戏化设计,潜移默化中加强档案与人之间的内在关联,依据丰富的档案信息讲好档案“故事”,从而提升档案文化的传播力度。 大英图书馆和“metadata games”平台合作,通过数字游戏的方式引导用户参与,对馆藏的文献、档案数据进行段落描述,贴上标签。用户在描述的过程当中不仅可以学习档案知识,同时,被整合贴上标签的档案资料也能方便其他用户的查阅[37] 着重把握用户对于档案文化的情感需求,构建互动参与的空间场所,通过游戏化的机制驱动参与者自助参与体验,可从以下方面入手: 一,构建具有史诗意义和使命感的世界观。首先,坚持以馆藏档案资源为核心,构建丰富的游戏世界观,凭借故事和情节为用户营造互动沉浸式的参与体验,从而加强与用户的关联。 以档案历史为背景的《江南百景图》中的游戏世界观[38] 二,营造开放共享的社交平台。数字游戏不仅可以形象展现和传播档案文化,也有潜力为用户建立起沟通交流的分享平台。档案信息可以从官方层面传递给目标受众;受众群体围绕档案主题,在游戏社区可以实时记录分享关于自己的想法和故事,从而让更多人去了解。 三,把握用户的好奇心。档案作为珍贵的文化遗产,不可易得的文献资源,在大众心中带有神秘色彩,引发人们强烈的好奇。档案资源应始终坚持以内容为主导,通过可视化的方式展现历史情境,满足大众求知的欲望,发掘其中的教育和艺术价值。同时,可考虑将档案信息植入游戏道具、奖励等外在机制,以此激励用户从而提升游戏性。 档案与用户 档案作为文化记忆的载体,是主观个体记忆的依托。档案在保存记忆内容的同时,由纸媒向数媒演变,其体现新旧媒体相互融合,再造重构的过程。档案记忆不应单纯“静置”在媒介之上,更需要转移至“人”这一可主动参与并传播的动态媒介中,以此关注档案文化记忆与人之间的关联。 “我的北京记忆”网站-运用数字技术呈现档案记录下的北京记忆[39] 在游戏化趋势下,档案文化记忆的传播更加注重内容深度,媒介多样化,以及趣味性。数字媒介为大众学习提供了丰富的方式,营造了沉浸的环境,个体可以学习、分享并生产新的记忆。首先,档案文化所涵盖的知识体系十分庞大,在游戏化设计的过程中,应考虑到用户群体的差别,如年龄、认知程度、需求等,筛选整合档案知识内容,结合用户的特征采取适合的游戏化形式,从而更好地贴近用户。其次,除去数字游戏,游戏化思维可以与实体展览、线上程序相结合,利用数字技术手段,如增强现实、虚拟现实等实现档案情境再现,让文化遗产结合技术手段,融入游戏的艺术表现力,成为档案文化记忆的一大特色。同时,加强档案文化资源的数字迁移和平台建设,为档案游戏化提供客观依据。 “武康路探索”APP-对馆藏音频、视频档案资源进行整合,再现民国时期的上海记忆。该应用制定了游戏化的策略,通过知识问答的互动方式,和道具奖励的游戏形式提升用户知识学习的趣味性[40] 04设计实践 前期调研 本节通过田野考察,网络调研的方式,从档案馆、博物馆、图书馆三方面整合明城墙的相关文献资料,为后续的设计实践提供参考依据。 南京城墙博物馆相关的档案及历史信息[41] 方案策划 基于前期调研整合的两类档案及相关文献,笔者将其中蕴含的档案元素和历史信息进行以下四方面游戏化转译: 将政府档案文件对城墙修复的信息记录提炼整合,结合城墙图志以及工程图再现城墙面貌;利用城墙的历史发展脉络作为发展线索,依据历史人物图志和游戏互动机制来实现游戏人物的历史叙事;参考城墙文献记载来实现线下城墙路线导览和文本信息的展示;通过游戏闯关的形式激励用户解锁城砖拓片和铭文的档案信息。 原型设计 此件产品的功能信息如下所示,分为五个类别: 一、导览。该模块结合三维的城墙地图,为用户提供线下的导览服务。用户可以实时搜索想要到达的目的地,并且对于城墙的布局有宏观的了解。 二、探索。该模块基于历史,结合游戏化设计向用户展现明城墙文化,包括明城墙的发展脉络,重要事件以及相关的历史人物。用户通过趣味互动进而解锁相关的历史信息。 三、制砖。该模块单独展现城墙砖的制作工艺,将制砖流程简化为三个步骤:制胚——翻模——烧制。每一步骤都包含互动游戏环节,用户需要连续闯关成功可解锁相关的城墙砖档案。 四、社交。该模块构建了线上的“虚拟城墙”。用户可以任意选择一块区域,通过文字或是图片,记录自己和城墙相关的记忆和故事,从而生成一块属于自己的城砖。 五、任务中心。该模块主要收藏用户在使用过程中解锁的明城墙历史资料和游戏道具,便于用户后续查看和使用。 流程图 视觉设计 依据前期的低保真原型,针对其中的界面元素和游戏机制进行深入设计。 05总结和展望 档案游戏化,一方面需要依靠GLAM为主的文化机构跨界合作,实现资源共享,以客观的档案资源为基础;另一方面,坚持用户细分为主导,依据用户的认知、年龄、需求等个体因素,筛选整合档案资源内容,构建知识脉络;此外,将档案的内容融入游戏媒介,引入游戏化设计,利用档案素材构建游戏世界观和故事情节,结合外在游戏机制和奖励,引导用户更好地参与,从而了解并学习档案文化,以此创造新的文化记忆。档案本身由人所记录,作为文化记忆的载体,其承载的文化内容不应单纯地保存于媒介之上,更应该在人与人的交流中传承下去,回归于人。游戏,为档案文化记忆的传承和发展构建了全新生态。 目前,多数档案游戏化的案例基于档案形式或元素开发,更多强调了娱乐性,真正立足于档案文献内容而进行游戏化设计的案例依然有限。因而,档案游戏化中的文化性和游戏性如何平衡,进而以游戏化方式突出档案的人文属性,从而避免陷入过度娱乐化的陷阱,可作为后续深入的研究点。借此,笔者希望能够引发更多人士的关注和思考,针对不同的档案,采取何种游戏化策略和设计方法需要结合具体情况分析,通过更多的实践去总结论证,以期推动档案文化事业的发展。 注释 [1]数字人文的定义繁多,学者并未给出一个绝对的标准。布雷特·博布利(Brett Bobley)提出“我们使用数字人文作为一种伞状概念以指代一系列围绕在技术和人文学术研究周围的不同活动”。李点认为数字人文重点关注数字媒介和传统人文的交叉,也就是使用数字媒介的工具和方法来重新考察人文学科的问题,同时又用人文学科的范式来探索数字媒介的功能与意义。数字人文被看作是一种方法,领域,活动与实践,其范围跨越了学科边界,也跨越理论与实践,技术实施与学术反思之间的传统屏障。 [2]图片来源:https://www./section/digital-humanities/ [3][法]Jacques Derrida.Archive Fever:A Freudian Impression[J].Diacritics,1995,25(2):9-63. [4]图片来源:https://www./book/show/139248.Archive_Fever [5]图片来源:https:///photos/social-media-communication-network-6557345/ [6][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2017. [7]图片来源:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1706776797109213284 [8]图片来源:https://m.sohu.com/a/421052561_120099907/ [9]图片来源:https://www./video/detail?id=3744#!zh [10]图片来源:https://mp.weixin.qq.com/s/_XS6jvah9fqp5KgVyfH2bg [11]图片来源:https://www./watch?v=CGzFV4t51Ow&ab_channel=SpongelabCommunity [12][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.北京:北京联合出版公司,2016. [13][美]凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维[M].周逵,王晓丹,译.杭州:浙江人民出版社,2014. [14]图片来源:https://news.18183.com/yxxw/201810/1307476.html?f=firefox 图片来源:http://product.m.dangdang.com/product.php?pid=1522283080 [15]图片来源:https://www./article/minecrafting-the-museum/ [16]图片来源:https://archivesaware./2016/12/12/catching-pokemon-a-historically-themed-pokemon-scavenger-hunt-outreach-activity/ [17]图片来源:https://mp.weixin.qq.com/s/9DuHE0XST8Q37CRwHAyRfA [18]图片来源:https://mp.weixin.qq.com/s/S6r8lCZ64RZYkn1YkE6rcg [19]陈华钧.知识图谱导论[M].北京:电子工业出版社,2021:16. [20]图片来源:http://www./post/1575/ [21]图片来源:https://www./museum/dongqichang/index.html [22]图片来源:https:///works/archive-dreaming/ [23]图片来源:http://www./learn/apps-and-games/voyage-game [24]图片来源:http://www./learn/apps-and-games/voyage-game [25]图片来源:https://m.zcool.com.cn/work/zndi1mzyznzi=.html [26]图片来源:https://www.sohu.com/a/488848885_121106869 [27]图片来源:https://www./watch?v=uQQGgYPRWfs&ab_channel=naturevideo [28]图片来源:https://www./watch?v=uQQGgYPRWfs&ab_channel=naturevideo [29]图片来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/74437108 [30]童芳.互动媒体设计[M].南京:江苏凤凰美术出版社,2019:165. [31]童芳.互动媒体设计[M].南京:江苏凤凰美术出版社,2019:165. [32]图片来源:https://www./watch?v=0kypzm9sXac&t=199s&ab_channel=DisruptiveMediaLearningLab [33]图片来源:https://www./watch?v=0kypzm9sXac&t=199s&ab_channel=DisruptiveMediaLearningLab [34]图片来源:https://www.sohu.com/picture/408325039 [35]图片来源:https://www.bilibili.com/video/BV1ht411x7jR?spm_id_from=333.999.0.0 [36]图片来源:https://www./#play [37]图片来源:https:/// [38]图片来源:https://www.hackhome.com/info/494266.html [39]图片来源:http://www./ [40]戴梦菲,朱雯晶,谭淼,等.AR技术在数字人文应用上的运用策略——以'从武康路出发'应用为例[J]. 图书情报工作,2021,65(24):44-52. [41]图片来源:南京城墙博物馆,笔者拍摄 上下滑动查看 参考文献 专著: [1][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2017. [2][美]加利·兰德雷斯.游戏治疗[M].雷秀雅,葛高飞,译.重庆:重庆大学出版社,2013. [3]陈京炜.游戏心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2015. [4][加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000. [5][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.北京:北京联合出版公司,2016. [6][美]唐纳德·A·诺曼.设计心理学3:情感化设计[M].何笑梅,欧秋杏,译.北京:中信出版社,2015. [7][美]亨利·詹金斯.文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化[M].郑熙青,译.北京:北京大学出版社,2016. [8][英]尼古拉斯·盖恩,戴维·比尔.新媒介:关键概念[M].刘君,周竞男,译.上海:复旦大学出版社,2015. [9][美]米哈里·契克森米哈赖.心流:最优体验心理学[M].张定绮,译.北京:中信出版集团,2017. [10]恽如伟.数字游戏概论[M].北京:高等教育出版社,2012. [11][德]阿莱达·阿斯曼.回忆空间:文化记忆的形式和变迁[M].潘璐,译.北京:北京大学出版社,2016. [12][美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳,范海燕,译.海口:海南出版社,1997. [13][俄]列夫·马诺维奇.新媒体语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020. [14]何威,刘梦霏.游戏研究读本[M].上海:华东师范大学出版社,2020. [15][法]莫里斯·哈布瓦赫.论集体记忆[M].毕然,郭金华,译.上海:上海人民出版社,2002. [16][法]阿莱达·阿斯曼.回忆空间:文化记忆的形式和变迁[M].潘璐,译.北京:北京大学出版社,2016. [17]陈华钧.知识图谱导论[M].北京:电子工业出版社,2021. 期刊文章: [18]童芳.数字叙事:新技术背景下的博物馆设计研究[J].南京艺术学院学报(美术与设计),2020(03):165-171 210. [19]姚京频,田文潇.基于VR技术对抑郁症患者治疗的研究[J].数字技术与应用,2019,(11):196,198. [20]亨利·詹金斯,吴萌.作为叙事建筑的游戏设计[J].电影艺术,2017(06):101-109. [21]牛梦婷.从“大文件”、“大档案”概念看档案概念泛化现象[J].兰台世界,2015(29):84-85. [22]冯惠玲,连志英,曲春梅,周文泓,潘未梅,徐辛酉,李孟秋,王宁.“十四五”档案学重点研究领域展望[J].中国档案,2021(04):74. [23]冯惠玲.数字记忆:文化记忆的数字宫殿[J].中国图书馆学报,2020,46(03):4-16. [24]冯惠玲.学科探路时代——从未知中探索未来[J].信息资源管理学报,2020,10(03):4-10. [25]冯惠玲.当代身份认同中的档案价值[J].中国人民大学学报,2015,29(01):96-103. [26]冯惠玲,张斌,徐拥军,加小双,丁子涵,刘晓菲,张倩.多学科视角下的档案学理论研究进展[A].中国档案学会.创新:档案与文化强国建设——2014年档案事业发展研究报告集[C].中国档案学会:中国档案学会,2014:61. [27]冯惠玲.档案记忆观、资源观与“中国记忆”数字资源建设[J].档案学通讯,2012(03):4-8. [28]张斌,李子林.数字人文背景下档案馆发展的新思考[J].图书情报知识,2019(06):68-76. [29]董聪颖.穿梭千年:数字人文对档案信息资源开发利用的影响[J].档案管理,2018(02):11-14. [30]丁华东,张燕.论档案记忆再生产的实践特征与当代趋势[J].档案学通讯,2017(04):4-8. [31]丁华东,张燕.论新媒体传播与档案记忆的意义再生产[J].档案学通讯,2018(03):62-67. [32]牟宪勇,蔡绍硕.网络游戏中的文化传承与传播——《王者荣耀》的文创开发解读[J].科技传播,2020,12(02):118-119. [33]何威,李玥.戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知[J].国际新闻界,2020,42(07):49-73. [34]赵倩倩.中国传统文化与网络游戏的融合发展研究——以《王者荣耀》为例[J].今传媒,2018,26(12):79-82. [35]陈静.数字人文视野中的文本与文本性问题反思[J].西南民族大学学报(人文社科版),2020,41(08):172-180. [36]陈静.复数的数字人文——比较视野下的中国数字人文[J].社会科学文摘,2020(01):104-106. [37]陈静.当下中国“数字人文”研究状况及意义[J].山东社会科学,2018(07):59-63. [38]金家琴,夏翠娟.数字人文在视觉化艺术领域的应用前沿——图像艺术分析与计算机生成艺术[J].图书馆杂志,2021,40(06):101-109 132. [39]夏翠娟,贺晨芝,刘倩倩,朱武信.数字人文环境下历史文献资源共建共享模式新探[J].图书与情报,2021(01):53-61. [40]夏翠娟.文化记忆资源的知识融通:从异构资源元数据应用纲要到一体化本体设计[J].图书情报知识,2021(01):53-65. [41]夏翠娟.数字人文之热浪潮与冷思考[J].图书情报知识,2019(02):2. [42]王英玮.档案文化论[J].档案学通讯,2003(02):48-52. [43]谭仁杰.档案文化是中华民族传统文化的基石[J].上海档案,2003(04):30-32. [44]任伟.档案文化探微[J].湖南档案,1996(04):9-11. [45]秦长江,侯汉清.知识图谱——信息管理与知识管理的新领域[J].大学图书馆学报,2009,27(01):30-37 96. [46]喻国明,杨嘉仪.乐趣需求与游戏化范式的耦合——“盈余传播时代”的进阶之道[J].编辑学刊,2018(05):6-11. [47]蒋晓丽,贾瑞琪.游戏化:正在凸显的传播基因——以媒介演进的人性化趋势理论为视角[J].中国编辑,2017(08):8-13. [48]高思远.游戏化传播:传播的新发展趋势[J].青年记者,2019,(03):81-82. [49]魏迎梅.严肃游戏在教育中的应用与挑战[J].电化教育研究,2011(04):88-90. [50]刘峤,李杨,段宏,刘瑶,秦志光.知识图谱构建技术综述[J].计算机研究与发展,2016,53(03):582-600. [51]牛力,高晨翔,张宇锋,闫石,徐拥军.发现、重构与故事化:数字人文视角下档案研究的路径与方法[J].中国图书馆学报,2021,47(01):88-107. [52]舒忠梅.数字人文背景下的档案知识图谱构建研究[J].山西档案,2020(02):53-60. [53]张斌,李子林.数字人文背景下档案馆发展的新思考[J].图书情报知识,2019(06):68-76. [54]戴梦菲,朱雯晶,谭淼,等.AR技术在数字人文应用上的运用策略——以'从武康路出发'应用为例[J]. 图书情报工作,2021,65(24):44-52. [55]徐欣云.档案“泛化”现象研究[J].档案学通讯,2012(06):52-55. [56]徐欣云.档案界之“大”概念——档案“泛化”现象之解析[J].档案管理,2013(06):19-21. [57]冯天予,谭必勇.寓档于乐:档案游戏化现状与策略研究[J].兰台世界,2020,(04):18-23. [58]徐晴暄.档案利用方式设想之游戏开发素材——以故宫文创游戏《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J].兰台世界,2020(04):30-33. [59]王昊.历史、现在与未来:数字游戏档案的社会记忆功能——以Sid Meier's Civilization为例[J].兰台世界,2020(04):24-29. [60]黄霄羽,田宁宁.美国档案馆收藏妙用游戏的分析及启示[J].浙江档案,2019(02):17-19. 学位论文: [61]徐子娟.档案“泛化”纵横论[D].苏州大学,2019. [62]孙为.交互式媒体叙事研究[D].南京艺术学院博士学位论文,2011. [63]刘研.电子游戏的情感传播研究[D].浙江大学,2014. 报纸文章: [64]冯惠玲.数字人文:在跨界中实现交融[N].中国社会科学报,2017-12-21(008). [65]冯惠玲.数字时代的记忆风景[N].中国档案报,2015-11-19(003). [66]周海晏.以游戏化推动数字媒介的方法论转型[N].中国社会科学报,2021-11-11(007). 上下滑动查看 CONTACT ME 谭智涛 907401519@qq.com |
|