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御三家终局之战的中场休息

 游戏陀螺 2023-05-05 发布于广东

最近,微软游戏板块的日子不太好过。
先是英国CMA因“会垄断云游戏市场”的担忧否决了Xbox和动视暴雪的收购合并,为这场拖延许久的大型收购再添不确定性。再是5月2日微软第一方工作室Arkane Austin新作《红霞岛》发售后因品质过于糟糕引发争议。收购受挫加上软件阵容不给力,引得不少玩家再度对微软“吃大锅饭”的模式提出了质疑。
对比去年,微软先是一个收购动视暴雪的“核弹”,后续XGP一路高歌猛进吸粉无数,6月发布会上一口气展示40多款游戏......一套套组合拳让人直呼“索尼断气”,仿佛这个世代将由微软的订阅制打法所主导。
但一年时间过去,索尼倒是还没断气,微软的攻反倒开始有些哑火。
不单收购之路不顺,根据微软2023财年第三季度的财报,Xbox硬件收入比去年同期下滑了30%,而Xbox内容和服务仅仅上涨了3%。如果不是微软这世代把战局拖进了订阅制这个战场,单以主机销售情况论英雄的话,Xbox似乎又又又危险了。
斯宾塞在节目上说了“丧气话”
也难怪在最新一期Kinda Funny Games节目中,Xbox负责人菲尔·斯宾塞在回答主持人提问时,表示Xbox跟索任两家的理念不同,很难在同个领域取胜——即便B社的《星空》超神,大家也不会因此卖掉自己的PS5。
回顾如此精彩的第九世代开头两年,我突然觉得“御三家战争”的确还没结束,或者说这会是最关键的世代:三家各自的理念和积累将会集中爆发碰撞,是延续存量王朝统治还是引爆全新革命,如今正是真正大战前的中场休息。
一转攻势!索尼为何还没断气?
其实从PS5发布以来,索尼的换代之路走得并不顺遂。
先是早期宣传中就定下了“机能不如Xbox Series X”的基调,后续又因为手柄OX按键统一、率先涨价70美元等操作,一度颇受非议。尤其去年索尼被XGP逼得也开启内容订阅后,一个“会员补差价”事件,更是把玩家对索尼的不满推到了顶峰。可以说在本世代开局,微软着实占了不少先机,实惠的XGP服务为品牌打下了很好的口碑,挖到了不少新用户。
但从2022下半年到现在,索尼显然又站稳了脚跟。上月发布的财报中PS5销量已破3840万,在解决产能问题后,索尼再度把比赛拉到了自己的节奏里。
那么为何索尼有如此多骚操作,却依旧没有“断气”?
首先当然还是因为上世代的强大积累。
斯宾塞在节目中也承认,微软在Xbox One那个世代输掉了最不该输的一代,因为在那个世代大家都累积了自己的数字游戏库。在过往的主机大战中,每次换代通常都是彻底的断代洗牌,但PS4延续下来的优势太大了。玩家的游戏库、好友圈、奖杯是不会被轻易割舍的。上世代几乎没能有效积累用户的微软,在本世代就很难靠一两款产品脱颖而出。
其次则是对于订阅制的应用。
微软能逼迫索尼搞出分档会员,的确是一步妙招,我毫不怀疑以XGP为核心服务开展的模糊平台打法,是微软现阶段的最优解。但相比之下,索尼坚定的“第一方大作首发不入订阅库”战略,即便被不少玩家抨击,但目前看来也是一步不错的防御性政策。
像《地平线:西之绝境》这样一年后再入库的做法,既能赚取首发销量,又能长线拉新,很适合索尼传统软件销售为主、辅以订阅提升用户活性的打法。相反XGP如今骑虎难下,只能“首日入库”一条路走到黑了。
最后是索尼完全建立起来的内容生产线。
PS5在过去两年虽然老被诟病“没有游戏”,但第一方工作室的产出其实非常稳定。《恶魔之魂:重制版》、《瑞奇与叮当:时空跳转》等产品很好地帮助主机度过了尴尬期,去年《战神:诸神黄昏》发售三个月销量就突破1100万,已足见索尼IP的爆发力和号召力。尤其索尼太久没开Showcase ,谁知道它还藏了多少货。伴随硬件销量的攀升,索尼很可能要真正发力了。
目前看来,微软最大的问题仍然是内容库的搭建——XGP的内容仍不足以完全改变用户的消费习惯。即便涨价到了70美元,索尼主导的传统软硬件销售仍占据着主导地位。更关键的是,微软正在失去这个世代的先机。
即便动视暴雪加盟顺利,但要等其彻底融入微软生态、充分发挥作用肯定还需要一些时间,而索尼很可能在这个时间里就完成了本世代所需的发育。而在我看来,除了《光环》、《星空》这些品牌核心产品,微软还需要寻求一些类似《漫威蜘蛛侠》那样有群众号召力的产品去打开局面。
总之,弯道超车、变换规则的美梦,或许又将变成一次旷日持久的缠斗。订阅制究竟是不是行业的未来,本世代后期将会有个阶段性答案了。
偏安一隅,任天堂真的高枕无忧?
2017年横空出世的NS,让任天堂迅速从WiiU的失败中走了出来,开启了新的传奇。
对比另两家才销售了两年多的新主机,坐拥1.2亿台销量的NS在生涯末期战斗力依旧强悍。配合任天堂家可怕的软件销售量,让老任持续立于不败之地。本月的《塞尔达传说:王国之泪》想必又会是一场大捷,让NS再续命个两年。
更关键的是,任天堂不搞军备竞赛的主机掌机一体式设计,让它彻底避开了本世代的直接战争,成了偏安一隅、稳步发展的强大势力。
不过任天堂过大的优势,也让它的下一步有了不少顾虑。历来越是完美的主机王朝,在换代时都会面临着相应的隐患。
玩家对于全新任系主机的呼声之高已是箭在弦上,而玩家对于新主机的需求,却有些过于“清晰”。一个能够兼容NS全部游戏、性能更强且一定要具备掌机便携性能的NS究极强化版,或许就是玩家最想要的东西。但这种思路,未必就一定契合任天堂的想法。不说掌机的性能提升难度不低,我还非常怀疑老任是否会妥协于现有用户量而不去整点新活。
要知道,老任出新机一定得有点新概念在里面才对味。触屏、裸眼3D、体感哪个不被老任玩出花来,NS也是开了主机掌机一体化的先河才如此吸引人。创新就意味着风险,不继承现有盘子搞迭代也实在不符合商业逻辑,但如果仅仅是个升级版,它又能否撑起老任“硬件创新支撑玩法创新”的一贯研发思路呢?
现在只怕老任一个想不开,为了创意又跳出掌机舒适圈。如果新机并非NS的延续,而是再度回到Wii+NDSL那样的双线操作,那一切可能又有新变数了。
在我看来,任天堂社长古川俊太郎虽然总被玩家吐槽过于摆烂,但“拖字诀”仍是个不错的战略。NS的生命力再支撑一个多财年问题不大,只要在出新机之前把软件阵容彻底准备好,那为此再多拖一阵都值得。
尤其如果新机是完全延续NS设计或是较为传统的家用机,就更要几个大IP第一时间压阵去实现王朝的顺滑过度——老任可不是第一次输在这上面了。完全押宝独占游戏的任天堂,比谁都更需要硬件装机量的稳步提升,如何平衡创意和用户延续,将是这位“天下第一”不得不面对的命题了。
破局阵地:手游?云游戏?服务型游戏?
如果说上个世代是软硬件销售的正面对决,那么这世代的主旋律无疑是寻求新的破局点。软件涨价、跨PC,其实都是面对主机游戏这个存量市场不得不走的破局尝试。而对于御三家而言,无论硬件销售情况如何,瞄准时代脉搏走出一条新路,仍是关键所在。
微软虽说近期表现有些一地鸡毛,但它在订阅制上的坚持开拓加上云平台的先手优势,仍是其强大潜力所在。即便斯宾塞认为所谓的云游戏市场并不完善,微软也谈不上有什么垄断式的优势,但近两个世代微软着力构建的“多平台服务”思路依旧不容小觑。
在基本不可能依靠硬件胜过索尼和任天堂的当下,微软成功淡化了游戏主机销售上的落后,转而以横跨家用主机、PC、移动端的订阅制服务,成功开拓着市场。因此很多玩家与业内人士都认为,一旦这种以服务为主导的游玩模式彻底征服用户,那么即便另外两家取得了“传统主机战争”的胜利,也将在未来发展中失去意义。
任天堂虽然目前的策略最为保守,但其IP财富允许其开展更多元化的尝试。
近期《超级马力欧兄弟大电影》的成功,与手游厂商 DeNA开展合资公司Nintendo Systems ,都能看出任天堂依然有借助IP号召力在新领域开疆拓土的野心。我相信本世代老任如果能吸取过往经验再度试水手游,应该会取得不同以往的亮眼成绩,加上主题公园、影视改编等领域的共同发力,未来可期。
索尼在世代交接时看起来有些摇摆不定,对于“独占游戏”的不忠诚也受到了不少抨击。其实在这种摇摆背后,或许是索尼对长线运营项目的渴望:独占买断制游戏的能量,可能撑不起这个世代的成功了。
因此,索尼给出的新解法很可能是布局“服务型游戏”。收购bungie、顽皮狗打磨的《最后生还者》多人模式、还有吉姆·莱恩口中12款制作中的服务型游戏,都预示着除了影视化动作冒险品类外,索尼励志要在本世代搞出一个“长线爆款”。有了这样的产品,索尼才能更好地延续过往优势,强化旗下IP的竞争力。
不得不说,第九世代的大战着实精彩纷呈,而这相爱相杀御三家的故事,早已不仅是“主机战争”那么简单。微软的订阅制大棋能否彻底征服行业?任天堂的下代主机会延续辉煌吗?索尼软件彻底发力后能把PS5销量推向新高吗?山雨欲来风满楼,真正的战役马上就要打响了。

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