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下坡路,国产网络游戏还要继续走多远?

 正经的米饭 2023-05-23 发布于辽宁

从上世纪末网络游戏开始发力崛起以来,谁也没到在接近20年的今天,这样一种新兴产业可以跃居为主流娱乐,更没想到其会拥有如此大的经济市场。

然而看似正在蓬勃发展的这一行业,实际却已经在下坡路上渐行渐远。

可能很多自诩骨灰玩家的朋友会对米饭的这个观点持保留意见,觉得中国网络游戏从文字MUD走到现在,无论是游戏类型、内容、画面等多个方面,均已经可以达到国际领先水准,为什么还会有如此偏激的想法呢?

其实想要弄清楚这个原因非常简单,那就是你必须要先理解什么是游戏。可能看到这里,有朋友又要吐槽了,米饭你是在嘲讽我不懂什么是游戏么?

游戏这个东西,其实严格来说是一种堂堂正正的文化作品,游戏本身除了基础的音画表现外,再加上操作、玩法以及内容,才构成本身的游戏性。任何游戏作品,无论是单机时代还是联机时代,都是游戏作者传递给玩家自己的一种表达渠道,作者搭建一个基于游戏的世界,让玩家感受这个世界中发生的故事以及其他的一切细节。如果说开发的技术人员赋予了游戏血肉,那么策划人员则赋予游戏灵魂。但随着国产网络游戏的迅猛发展,很多玩家和米饭一样,越来越深刻地感觉到在这些游戏作品中灵魂的缺失。

网络游戏的运营好坏,最关键的指标是APA,也就是活跃付费账户,毕竟经常登录游戏并且在游戏中消费的这部分玩家是网络游戏吸金的主要受众群体。想要拥有更多的APA怎么办?提高活跃用户数量就行了,因为活跃用户的基数越多,在既定比例下可能付费的用户才越多。所以想要拥有活跃用户,首先最最基础的第一点是让玩家成为自己的用户。

本来一款游戏作品,吸引玩家关注,一是靠厂商的名气,比如暴雪、史克尔艾尼克斯,二是靠游戏本身的卖点,比如全新的游戏操作体验或是有生之年系列的新作,在这一阶段游戏商会使用各种软文、广告来让玩家了解游戏。不过在近些年,单靠游戏厂商和自身作品特色来吸引玩家关注似乎不太足够,所以丰富的一些活动手段也被用来吸引用户。像是很多新游戏一般会采用预约礼包的形式,甚至为了扩大宣传还会有邀请得额外礼包的活动设定来达到二次传播的目的。而老游戏或者是通过推出新的活动,或者是利用开新区的方式结合活动礼包来吸引用户量的增加。

当然单纯注册用户量的增加,还是远远达不到APA提升这一目的的,作为游戏作品,最关键的一点还得要能留住人。毕竟玩家不是傻瓜,在先期宣传阶段吹得天花乱坠的游戏作品,如果实际接触后真的是一坨屎,那么任凭再怎么丰富的活动礼包也没办法让玩家二次登录的。

对于这种情况,游戏商有了一个几乎可以说是万全的对策,那就是连续登录奖励。也就是如今我们常常可以看到的登录七天有礼物拿,每天签到还有礼物拿,再加上一些日常任务,比如每天完成一定的游戏内容,可以得到活跃奖励。这种对策很好的将玩家对游戏本身品质的注意力分散开来,加上如今不少游戏初接触时在视觉效果上都能够带来一定的冲击,要想真正看到游戏内核,势必要让玩家花上一段时间浸在其中。所以就是利用这段时间,也就是玩家的犹豫期,游戏商紧紧抓住玩家心理,让玩家一方面被丰富的奖励诱惑住,另一方面采用首充等形式对玩家进行捆绑。

说白了这就跟强奸一样,先是用免费的各种虚拟奖励满足玩家占便宜的心理,再用1元首充、6元VIP以及各种折扣的形式,让玩家对游戏有所付出而产生不舍。以这种手段形成的游戏黏性,尽管十分虚伪,但乐在其中的玩家不在少数。

网络游戏,社交互动是一大特色。游戏商为了强化对玩家的绑架力度,还会通过社交系统,利用分享成绩、邀请得礼包等设定来进一步的发挥玩家本身的社交脉络打出情感牌。很多玩家之所以一直在玩一款内心感觉很一般的游戏,最大的原因是有其他朋友在一起玩。很少有人能够意志坚定的按内心的想法对这些制作水平中庸的游戏说NO。自身领到了便宜,还投入了,加上朋友也同样有所付出,这就导致了本来应该是靠游戏内核吸引玩家形成游戏黏性的规则向扭曲的方向发展。

少数玩家独具慧眼,稍稍接触一段时间后,看透了游戏内核,选择离开,往往得到的是朋友的抱怨。因为有投入有付出,所以玩家希望能够得到在游戏体验上的回报,加上跟粗制滥制的游戏作品相比,中庸的游戏作品还勉强可以咽得下去,所以这就促成了一种怪圈,让游戏对玩家的黏性走偏。

这种情况带来的是游戏商不再需要为提高游戏内核下功夫,而偏重对玩家心理的研究上。如果用恋爱来类比的话,就好比是新结识的恋人,在相处一段后,发现并非是自己的天命之人,很多方面比如性格、思想、观念都不是很适合,但是在恋爱初期产生了付出以及得到了一定回报,导致本来不甚合适的两人,在没有更好的目标出现的情况下,继续维持着关系。

当然,面对众多中庸的游戏作品所充斥的市场里,不少玩家在经历了很多后,会在心里形成一个不太正确的观点,那就是游戏作品都应该是这个样子。甚至是一再的寻觅,都没找到更合适的,那么最后玩家就会降低自己的标准。宁缺毋滥这个词在玩家群体中很难得到体现。

游戏存在的目的,对于厂商来说是赚钱,对于玩家来说是带来更好的游戏体验。但是放眼现在,几乎所有的游戏产品都在利用玩家的心理来下套,而不在游戏内核本身方面多下功夫以提高游戏黏性,这对游戏行业的发展是极为不利的。国产游戏从把研发方向调整到针对玩家心理研究开始,就等于是在走下坡路了,当越来越多的画皮游戏填满了市场,玩家最终别无选择的时候,到那时,这条路也就走到了尽头。

避免玩家流失,不应该用所谓的福利手段,一味的耍心机研究玩家心理,而不在游戏自身寻找突破口来提高游戏黏性,到头来毁的是整个行业。

看着很多国内的大厂在近几年投入了不少资金来想要推动游戏行业的发展,却鲜有优秀的游戏作品诞生,这样的结果对于热爱游戏的玩家来说是遗憾,对于整个国产游戏行业的发展来说是悲哀。

回首网络游戏发展初期,无论是舶来品的《千年》、《石器时代》还是咱们国内的《大话西游》和《梦幻西游》,在那个年代,游戏厂商注重的是游戏品质,玩家因为对游戏中设计的世界的好奇,会自主地在线,重复登录,保持活跃。那时候,游戏厂商的乐趣在于研究更好玩的内容带给玩家新奇,玩家则习惯于在游戏中发现种种惊喜。

文章最后,在怀念那个时代的游戏同时,希望咱们国内的游戏厂商能够重新找回游戏应该具备的本质,重新回到研究通过游戏内容吸引玩家,而不是各种七日奖励连登奖励和打折礼包这些绑架手段。只有这样,中国的网络游戏才有发展,才能停止下坡的脚步。

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