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《Flash CS3动画制作》ActionScript 的应用(模块七)
2023-05-25 | 阅:  转:  |  分享 
  
模块七 ActionScript的应用 主讲老师:Flash CS3动画制作任务实训教程学习目标了解ActionScript
3.0的基本语法,认识变量、函数和运算符与表达式,掌握ActionScript脚本的添加方法。了解常用属性语句控制影片剪辑脚本的
语法,并掌握此类脚本的基本应用了解各循环\条件控制脚本之间的区别,并掌握此类脚本的语法与基本应用了解常用时间获取脚本的语法,并掌握
此类脚本的基本应用了解常用声音控制脚本的语法,并掌握此类脚本的基本应用任务一 认识ActionScript任务目标初步认识Fla
sh CS3的变量、函数和运算符与表达式,了解ActionScript 3.0的基本语法,并掌握ActionScript脚本的添加
方法。(1)了解ActionScript 3.0的基本语法。(2)认识变量、函数和运算符与表达式。(3)掌握ActionScrip
t脚本的添加方法。操作一 ActionScript基本语法区分大小写:在ActionScript 3.0中,需要区分大小写,如果
关键字的大小写不正确,则在执行时被Flash CS3识别。如果变量的大小写不同,就会被视为是不同的变量。分号:在ActionScr
ipt 3.0中使用分号字符“;”来终止语句。如果省略分号字符,则编译器将假设每一行代码代表一条语句。注释:在Action脚本的编
辑过程中,为了便于脚本的阅读和理解,可为相应的脚本添加注释。ActionScript 3.0中包括单行注释和多行注释两种类型注释形
式。单行注释以两个正斜杠字符(//)开头并持续到该行的末尾;多行注释以一个正斜杠和一个星号(/)开头,以一个星号和一个正斜杠(
/)结尾。常量:常量是指无法改变的固定值。在ActionScript 3.0中只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的位置赋
值。在ActionScript 3.0中,通常使用const语句来创建常量。操作一 ActionScript基本语法点语法:点“
.”用于指定对象的相关属性和方法,并标识指向的动画对象、变量或函数的目标路径。如表达式“ucg._y”表示“ucg”对象的_y属性
。语言标点符号:主要包括冒号、大括号和圆括号。其中冒号“:”用于为变量指定数据类型(如var myNum:Number = 15)
;大括号“{}”用于将代码分成不同的块,以作为区分程序段落的标记;圆括号“()”用于放置使用动作时的参数,定义一个函数以及对函数进
行调用等,也可用于改变ActionScript的优先级。关键字:在ActionScript 3.0中具有特殊含义且供Action脚
本调用的特定单词,被称为关键字。在编辑Action脚本时,不能使用ActionScript 3.0保留的关键字作为变量、函数和标签
等的名字,以免发生脚本的混乱。在ActionScript 3.0中保留的关键字主要包括词汇关键字、句法关键字和供将来使用的保留字3
种。操作二 认识变量变量的命名规则不能使用空格和特殊符号:变量名中不能有空格和特殊符号,可使用英文和数字。保证惟一性:变量名在它
作用的范围中必须是惟一的,即不能在同一范围内为两个变量指定同一变量名,在不同的作用域中,可以使用相同的变量名。不能使用关键字:变量
名不能是关键字或逻辑变量。如不能使用关键字“do”作为变量名。操作二 认识变量变量的类型Numeric:数值变量,包括Numbe
r、Int和Uint3种变量类型。Number适用于任何数值;Int用于整数;Uint则用于不为负数的整数。Boolean:逻辑变
量用于判断指定的条件是否成立,包括true和false两个值,true表示条件成立,false表示不成立。String:字符串变量
,用于存储字符和文本信息。TextField:用于定义动态文本字段或输入文本字段。MovieClip:用于定义特定的影片剪辑。Si
mpleButton:用于定义特定的按钮。Data:用于定义有关时间中的某个片刻的信息(日期和时间)。操作二 认识变量变量的作用
域 变量的作用域是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用域可将变量分为全局变量和局部变量。全局变量是指在代码的所有区域
中定义的变量,而局部变量是指仅在代码的某个部分定义的变量。在ActionScript 3.0中,在任何函数或类定义的外部定义的变量
都为全局变量;而通过在函数定义内部声明的变量则为局部变量。操作三 认识函数函数的类型内置函数:内置函数是ActionScript
3.0已经内置的函数,可以通过脚本直接在动画中调用。如trace()函数。命名函数:命名函数是一种通常在ActionScript
代码中创建用来执行所有类型操作的函数。用户自定义函数:自定义函数由用户根据需要自行定义的函数,在自定义函数后,就可以对定义的函数进
行调用。操作三 认识函数构造函数:构造函数是一种特殊的函数,在使用new关键字创建类的实例时(例如var my_bl:XML =
new XML();)会自动调用这种函数。匿名函数:匿名函数是引用其自身的未命名函数,该函数在创建时便被引用。回调函数:回调函数
通过将匿名函数与特定的事件关联来创建,这种函数可以在特定事件发生后调回。函数文本:函数文本是一种可以用表达式(而不是脚本)声明的未
命名函数。通常在需要临时使用一个函数,或在使用表达式代替函数时使用该函数。操作三 认识函数函数的作用域 函数的作用域不但决
定了可以在程序中的什么位置调用函数,还决定了函数可以访问程序中的哪些定义。与变量的作用域规则相同,函数也分为全局函数和嵌套函数两种
。在全局作用域中声明的函数在整个代码中都可用,即全局函数(如ActionScript 3.0中的isNaN()和parseInt(
)函数)。在一个函数中声明的函数,即为嵌套函数。嵌套函数只能在声明它的函数中起作用。操作三 认识函数自定义函数操作三 认识函数
从函数中返回值在ActionScript 3.0中,若要从函数中返回值,通常使用return语句。例如,下面的脚本就表示从doub
leNum函数中返回函数值:function doubleNum(baseNum:int):int{ return (bas
eNum2); //返回参数baseNum乘以2的值}操作四 运算符与表达运算符的类型主要运算符:主要运算符包括用来创建Ar
ray和Object字面值、对表达式进行分组、调用函数、实例化类实例和访问属性的运算符,如图所示。一元运算符:一元运算符只有一个操
作数。与后缀运算符不同,在一元运算符中的++和--运算符是前缀运算符,如图所示。 主要运算符一元运算符操作四
运算符与表达后缀运算符:后缀运算符用于递增或递减值。后缀运算符有别于一元运算符,因其具有更高的优先级和特殊的行为,被单独划归到了一
个类别。在将后缀运算符用作较长表达式的一部分时,会在处理后缀运算符之前返回表达式的值,如图所示。加法运算符:加法运算符用于执行加法
或减法计算,如图4所示。关系运算符:关系运算符有两个操作数,用于比较两个操作数的值,然后返回一个布尔值,如图所示。
后缀运算符加法运算符关系运算符操作四 运算符与表达等于运算符:等于运算符有两个操作数,用于比较两个操作数的值,然后返回一
个布尔值,如图所示。乘法运算符:乘法运算符用于执行乘、除或求模计算,如图所示。按位移位运算符:按位移位运算符包括两个操作数,用于将
第一个操作数的各位按第二个操作数指定的长度移位,如图所示。 等于运算符乘法运算符 按位移位运算符操作四 运算符与
表达赋值运算符:赋值运算符有两个操作数,用于根据一个操作数的值对另一个操作数进行赋值,如图所示。条件运算符:条件运算符有3个操作数
。条件运算符是应用if.else条件语句的一种简便方法,如图所示。 赋值运算符条件运算符操作四 运算符与表达逻辑运算符:逻辑运算
符有两个操作数,用于根据逻辑运算结果返回布尔值。逻辑运算符有不同的优先级,并按优先级递减的顺序列出,如图所示。条件运算符:按位逻辑
运算符有两个操作数,用于执行位级别的逻辑运算。按位逻辑运算符具有不同的优先级,并按优先级递减的顺序列出,如图所示。 逻辑运
算符按位逻辑运算符操作四 运算符与表达运算符的优先级运算符的优先级操作五 ActionScript的添加方法根据动画的实际需要
,为相应的关键帧添加Action脚本,其操作步骤如下:(1)在时间轴中选中要添加Action脚本的关键帧。(2)选择【窗口】→【动
作】菜单命令,或按“F9”键,打开“动作-帧”面板。(3)在“动作-帧”面板中,输入相应的Action脚本(注意字母大小写)。(4
)输入脚本后,单击 按钮检查输入的脚本是否存在错误。检查无误后,单击 按钮关闭面板。(5)随后,时间轴中的关键帧中将出现
“a”标记,表示该帧已被添加Action脚本。操作五 ActionScript的添加方法利用Flash CS3中提供的“脚本助手
”功能来添加和编辑Action脚本,其操作步骤如下:(1)在“动作-帧”面板中单击 按钮,开启脚本助手功
能。(2)单击 按钮,在打开的下拉菜单中选择要添加的Action脚本。(3)此时将显示该脚本对应的的参数设置项目。根据提示
对脚本的参数进行设置。设置完成后,再次单击 按钮即可关闭脚本助手功能。学习与探究如图所示为“动作-帧”面板
“动作-帧”面板学习与探究各按钮的功能及含义如下:任务二 控制场景和帧任务目标制作如图所示停止车轮的滚动动画和为画册加播放控制器
动画,了解使用脚本控制场景和帧的一般方法。 停止车轮的转动为画册加播放控制器操作一 制作停止车轮的转动(1)新建大小为5
50×400像素,背景颜色为白色,帧频为30fps的Flash文档。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“车轮.
png”和“汽车.png”图片素材导入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件”对话框中创建“车轮动
”影片剪辑元件。(4)将“库”面板中的“车轮.png”拖动到“车轮动”影片剪辑元件场景中,调整其大小放置到如图所示位置。放置车轮
操作一 制作停止车轮的转动(5)接着在第2帧处插入关键帧,然后在第2帧到第30帧之间创建车轮滚动的动作补间动画。(6)新建图层2
,在该图层的第2帧和第30帧处分别插入空白关键字。选中第1帧,按“f9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入“stop”语句。选中第
30帧,在打开的“动作-帧”面板中输入“gotoAndPlay(2);”语句。其时间轴状态如图所示。 “车轮动”影片剪辑元件操作一
制作停止车轮的转动(7)返回主场景,将“库”面板中的“汽车.png”拖动场景中,调整其大小放置到如图所示位置。(8)新建“车轮
”图层,将“库”面板中的“车轮转”影片剪辑元件拖动3个到场景中,调整其大小放置到如图所示位置。 放置汽车放置车轮到主场景操作一
制作停止车轮的转动(9)新建“按钮”图层,选择【窗口】→【公共库】→【按钮】菜单命令,在打开的如图所示面板中选中“Classi
c Buttons”类下“Play”选项,将该按钮拖到到场景中汽车的下方。(10)选中该按钮,在“属性”面板中将其命名为“pl”,
如图所示。在公用库拖到按钮 重新命名按钮操作一 制作停止车轮的转动(11)用相同的方法将公开库中的“stop”按钮拖动到场景中如
图所示位置,并将该按钮在“属性”面板中命名为“st”。放置按钮到场景操作一 制作停止车轮的转动(12)新建“按钮”图层,按“F9
”键,在打开的“动作-帧”面板中输入以下脚本:pl.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cld);
function cld(e:MouseEvent){ cl1.play(); cl2.play(); cl3.play(); }
st.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clt);function clt(e:MouseEv
ent){ cl1.gotoAndStop(1); cl2.gotoAndStop(1); cl3.gotoAndStop(1);
}操作一 制作停止车轮的转动(13)至此即完成了本动画的创建,按“Ctrl+Enter”键即可预览创建的动画效果。按“play
”按钮即可看到汽车车轮滚动的效果,按“stop”按钮即可停止正在滚动的车轮。操作二 为画册加播放控制器(1)新建大小为550×4
00像素,背景颜色为白色,帧频为12fps的Flash文档。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“画框.png”
图片素材导入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在弹出的“创建新元件”对话框中创建“车轮动”影片剪辑元件。(4)将“
库”面板中的“车轮.png”拖动到“图片序列”影片剪辑元件场景中。选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】菜单命令,在打开的“导入”
对话框中选择“01.jpg”选项,单击“打开”按钮。操作二 为画册加播放控制器(5)此时系统将打开如图所示对话框,在该对话框单击
“是”按钮,将图片自动导入到第1帧到第20帧。(6)新建图层2,选中第1帧,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入stop语
句。(7)返回主场景,将图层1命名为“画框”。将“库”面板中的“画框.png”拖动到场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。
导入序列图片 放置画框操作二 为画册加播放控制器(8)新建“图片”图层,将“库”面板中的“图片序列”影片剪辑元件拖动到场景中,
调整其大小,放置到如图所示位置。(9)选中场景中的影片剪辑元件,在“属性”面板中将其命名为“pic”如图所示。 拖到影片剪
辑元件到场命名影片剪辑元件操作二 为画册加播放控制器(10)选择【窗口】→【公共库】→【按钮】菜单命令,在打开的如图所示面板中选
中“Classic Buttons”类下“Classic Buttons to beginning”选项,将该按钮拖到到场景中画框
的下方。(11)选中该按钮,在“属性”面板中将其命名为“prebut”,如图所示。 选中to beginning按钮设置按钮
属性操作二 为画册加播放控制器(12)用相同的方法将公开库中的“to end”按钮拖动到库中,并将该按钮在“属性”面板中命名为“
nextbut”,如图7-30所示。设置to end按钮的属性操作二 为画册加播放控制器操作二 为画册加播放控制器任务三 设
置影片剪辑属性任务目标制作如图所示遥控飞机动画和制作下雪效果动画,了解通过设置影片剪辑属性制作动画的一般方法。 制作遥控飞机制作下
雪效果操作一 制作遥控飞机(1)新建一大小为800×600像素,背景颜色为白色,帧频为30fps的Flash文档。(2)选择【文
件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“蓝天.jpg”、“螺旋桨.png”和“直升机.png”图片素材导入到库中。(3)选择【插
入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件”对话框中创建“飞机”影片剪辑元件。(4)在“飞机”影片剪辑元件中将图层1命名为“
机体”,在第1帧中将“库”面板中的“直升机.png”拖动到影片剪辑元件场景中如图所示位置。在该图层的第7帧处插入关键帧。放置飞机操
作一 制作遥控飞机(5)新建“螺旋桨”图层,在第1帧中将“库”面板中的“螺旋桨.png”拖动到影片剪辑元件场景中,调整其大小,放
置到如图所示位置。放置螺旋桨操作一 制作遥控飞机(6)在第4帧和第7帧处分别插入关键帧,将第4帧的螺旋桨形状更改为如图所示形状。
然后在该图层创建螺旋桨旋转的动作补间动画,其时间轴状态如图所示。 更改螺旋桨形状创建螺旋桨选择动画操作一 制作遥控飞机(7
)返回主场景。将图层1命名为“蓝天”,将“库”面板中的“蓝天.jpg”拖动到场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。放置背景图片操
作一 制作遥控飞机(8)新建“飞机”图层,将“库”面板中的“飞机”影片剪辑元件拖动到场景中,调整其大小,放置到如图8所示位置。(
9)选中该影片剪辑元件,在“属性”面板中将其命名为“zsj”,如图所示。 放置飞机影片剪辑元件设置影片剪辑属性操作
一 制作遥控飞机(10)新建“as”图层,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入脚本.(11)至此即完成了本动画的创建,按
“Ctrl+Enter”键即可预览创建的动画效果。此时按键盘上的方向键即可对飞机进行遥控。操作二 制作下雪效果(1)新建一大小为
590×410像素,背景颜色为灰色,帧频为30fps的Flash文档。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“雪景
.jpg”图片素材导入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】命令,在弹出的“创建新元件”对话框中单击“高级”按钮,在打开的“创建
新元件”对话框中进行如图所示设置。创建带类的影片剪辑元件操作二 制作下雪效果(4)单击“确定”按钮后系统将打开如图所示提示,在该
对话框单击“确定”按钮。然后在“雪花”影片剪辑元件场景中使用椭圆工具绘制如图所示雪花。 系统提示对话框绘制雪花 操作二 制作下雪
效果(5)返回主场景,将图层1命名为“雪景”,将“库”面板中的“雪景.jpg”拖动到影片剪辑元件场景中,调整其大小,放置到如图所示
位置。(6)新建“as”图层,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入脚本(7)至此即完成了本动画的创建,按“Ctrl+Ent
er”键即可预览创建的动画效果。放置背景图片任务四 使用循环和条件语句任务目标使用循环和条件语句制作如图所示的抽奖游戏和数字时钟
动画 抽奖游戏数字时钟操作一 制作抽奖游戏(1)新建一大小为720×720像素,背景颜色为白色,帧频为30fps的Flas
h文档。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“转盘.jpg”图片素材导入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】
菜单命令,在打开的“创建新元件”对话框中单击“高级”按钮,在打开的“创建新元件”对话框中进行如图所示设置。新建“奖品”影片剪辑元件
操作一 制作抽奖游戏(4)单击“确定”按钮后,在系统弹出的提示对话框中单击“确定”按钮。在“奖品”影片剪辑元件将图层1命名为“
方框”图层,使用矩形工具绘制如图所示矩形。然后在第8帧处插入普通帧。(5)新建“水果”图层,在该图层选择【文件】→【导入】→【导入
到舞台】菜单命令,在打开的对话框中选择第1张水果图片,即可将8张水果图片导入到该图层不同帧中。将水果图片调整到方框内,如图所示。
绘制方框放置水果操作一 制作抽奖游戏(6)新建“奖品纸”图层,在该图层的第1帧到第8帧处分别插入空白关键帧,选中第1帧
,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入如下脚本:stop();var jpz:String;jpz="杏子";(7)用相同
的方法分别在第2帧、第3帧、第4帧、第5帧、第6帧、第7帧和第8帧处分别输入脚本“jpz="苹果";”、“jpz="梨子";”、“
jpz="黄桃";”、“jpz="桔子";”、“jpz="菠萝";”、“jpz="香蕉";”、“jpz="芒果";”。完成该元件的
编辑。操作一 制作抽奖游戏(8)新建“抽奖按钮”按钮元件,使用椭圆工具在该元件“弹起”帧绘制如图所示红色按钮。 绘制按钮操作一
制作抽奖游戏(9)选择文本工具,在“属性”面板中进行如图所示设置。然后在“弹起”帧所绘按钮上方添加如图所示文本。设置文本属性添加
文本操作一 制作抽奖游戏(10)在“指针经过”帧处插入关键帧,然后将红色的按钮更改为如图所示黄色。将“弹起”帧复制到“点击”帧,
在该帧中将按钮上的文本删除只留下红色按钮。(11)返回主场景。将图层1命名为“转盘”,将“库”面板中的“转盘.jpg”拖动到影片剪
辑元件场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。 更改按钮颜色放置转盘图片操作一 制作抽奖游戏(12)新建“开始按
钮”图层,将“库”面板中的“抽奖按钮”元件拖动到场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。并在“属性”面板中将其命名,如图所示。
放置按钮元件 重命名按钮操作一 制作抽奖游戏(13)新建“as”图层,选中文本工具,在如图所示位置拖到出一个动态文本框。 “属
性”面板动态文本的设置如图所示。(14)按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入脚本:(15)至此即完成了本动画的创建,按“C
trl+Enter”键即可预览创建的动画效果。放置动态文本设置动态文本操作二 制作数字时钟(1)新建一大小为420×420像素,
背景颜色为白色,帧频为12fps的Flash文档。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,将“钟表.jpg”图片素材导
入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件”对话框中创建“帧轴”图形元件。(4)在“针轴”图形元件使
用椭圆工具绘制椭圆,并使用颜料桶工具 为其填充上如图所示渐变色,得到如图所示效果 设置渐变色绘制椭圆 操作二
制作数字时钟(5)新建“时针”影片剪辑,在场景中绘制如图所示时针。(6)新建“分针”影片剪辑,在场景中绘制如图所示分针。(7)新建
“秒针”影片剪辑,在场景中绘制如图所示秒针。绘制时针绘制分针绘制秒针操作二 制作数字时钟(8)返回主场景,将图层1命名为“表面”
。将“库”面板中的“钟表.jpg”拖动到影片剪辑元件场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。(9)新建“指针”图层,将“库”面板中
的“时针”影片剪辑元件、“分针”影片剪辑元件、“秒针”影片剪辑元件和“针轴”图形元件按先后顺序放置到场景中,调整其大小,得到如图所
示效果。 放置钟表放置元件操作二 制作数字时钟(10)选中场景中的“时针”、“分针”和“秒针”影片剪辑元件,分别在“属性
”面板中进行如图命名。(11)新建“脚本”图层,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入以下脚本:(12)至此即完成了本动画的
创建,按“Ctrl+Enter”键即可预览创建的动画效果。 命名时针命名分针命名秒针学习与探究for语句For语句用于指定次
数的循环执行脚本。执行for脚本时,首先判断设置的条件是否符合,符合则执行用户设置的ActionScript脚本,执行完后更新循环
条件,并再次判断条件是否符合,如符合条件则继续执行,否则退出循环。语法格式:for(init;condition;next){
statement(s); }参数:init表示在开
始循环前要计算的条件表达式,通常为赋值表达式。condition表示在开始循环前要计算的可选表达式,通常为比较表达式。如果表达式的
计算结果为true,则执行与for语句相关联的语句。next表示循环序列后要计算的可选表达式,通常是递增或递减表达式。学习与探究f
or…in语句for...in语句用于根据对象的所有属性或数组里的元素,循环执行脚本。语法格式:for (variableIter
ant:String in object){ // 语句
}参数:variableIterant:String表示要作为迭代变量的变量的名称,以及变量引用对象的每个属性或数组中的每个元素。
学习与探究while语句While语句用于根据指定的条件循环执行脚本。while脚本在循环前会先检查循环条件是否成立,如果符合条件
,则执行用户设置的ActionScript脚本,在执行脚本后再次对条件进行检查并执行ActionScript脚本,直到不符合循环条
件时终止循环。语法格式:while (condition Boolean){ // 语句
}参数:condition:Boolean表示用于计算结果为true或false的表
达式。学习与探究do…while语句do…while语句用于根据指定的条件循环执行脚本。do…while脚本会先执行一次设置的Ac
tionScript脚本,然后判断是否满足条件,若符合条件则继续执行,若不符合条件则终止循环。语法格式:do { statemen
t(s) } while (condition) 参数:condition:Boolean表示用于计算结果的条件表达式。学习与探究
break语句Break语句用于在循环(for、for..in、do..while 或 while)内,跳出正在执行的循环。语法格
式:[break];if语句If语句用于对设定的条件进行判定,如果条件为真,则执行设置的ActionScript脚本,否则将跳过该
脚本的执行。语法格式:if (condition){ //语句 }
参数:condition表示用于计算结果为true或false的表达式。学习与探究else语句Else语句通常与if配合使用,用于
对设定的条件进行判定,如果判定的结果为真,就执行if中设置的ActionScript脚本,否则,就执行else中设置的Action
Script脚本。语法格式:if (condition){ // 语句;
} else { // 语句;
}参数:condition表示为if判断的条件;第一个语句表示条件为真时需执行的ActionScript脚本,第2个语句表示条
件为假时需执行的ActionScript脚本。学习与探究还可以if语句组合,用于对设定的条件进行判定,如果判定的结果为真,就执行i
f中设置的ActionScript脚本,否则就判定else if中的条件是否为真,并执行else if中设置的ActionSc
ript脚本。语法格式:if(condition) { //语句;
} else if(condition) { //语句;
}参数:第一个condition表示为if判断的条件,第2个语句表示为else if判断的条件;第一个语句表示条件为真
时需执行的ActionScript脚本,第2个语句表示当else if设定的条件为真时需执行的ActionScript脚本。任务
五 声音控制脚本任务目标利用声音控制脚本,制作一个如图所示可实现声音播放、停止以及音量控制的音乐播放器。音乐播放器操作一 导入
素材并创建元件(1)新建一大小为175×340像素,背景颜色为白色,帧频为20fps的Flash文档。(2)选择【文件】→【导入】
→【导入到库】菜单命令,将“播放器.jpg”图片素材导入到库中。(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件”对
话框中创建一个按钮元件。(4)在按钮元件场景的第3帧和第4帧处分别插入空白关键帧,使用椭圆工具在“点击”帧所在场景绘制如图所示图形
。 编辑按钮元件操作二 编辑场景并添加脚本(1)返回主场景。将图层1命名为“播放器”。将“库”面板中的“播放器.jpg”拖动到影
片剪辑元件场景中,调整其大小,放置到如图所示位置。(2)新建“信息”图层,选中工具箱中的文本工具 ,在“属性”面板中进行如图所示设
置,然后在面板中输入文本“音量”。 放置播放器 设置静态文本操作二 编辑场景并添加脚本(3)接着在“属性”面板中对动态文本进
行如图所示设置,并在场景中“音量”文本的后面输入如图所示动态文本。 设置动态文本 输入动态文本操作二 编辑场景并添加脚本(4)
新建“按钮”图层,将“库”面板中的按钮元件分别拖动4个到场景中,调整其大小,放置到播放、暂停、减小和增大键的上方。(5)选择播放键
上的按钮,在属性面板中对其进行如图所示设置。(6)选择音量增大键上的按钮,在属性面板中对其进行如图所示设置。 命名按钮
01命名按钮02操作二 编辑场景并添加脚本(7)选择音量减小键上的按钮,在属性面板中对其进行如图所示设置。(8)选择暂停键上的按
钮,在属性面板中对其进行如图所示设置。(9)新建“脚本”图层,按“F9”键,在打开的“动作-帧”面板中输入脚本:(10)至此即完成
了本动画的创建,按“Ctrl+Enter”键即可预览创建的动画效果。 命名按钮03命名按钮04学习与探究load语句loa
d语句用于从指定的URL位置加载外部的MP3文件到动画中。语法格式:public function load(stream:URL
Request, context:SoundLoaderContext default= null):void参数:stream:
URLRequest表示外部MP3文件的URL位置;context:SoundLoaderContext (default = n
ull)表示MP3数据保留在Sound对象缓冲区中的最小毫秒数,在开始回放以及在网络中断后继续回放之前,Sound 对象将一直等待
直至至少拥有这一数量的数据为止。默认值为1000(1秒)。学习与探究play语句Play语句用于生成一个新的SoundChanne
l对象来回放该声音。此方法返回SoundChannel对象,访问该对象可停止声音并监控音量(若要控制音量、平移和平衡,请访问分配给
声道的SoundTransform对象。)。语法格式:public function play(startTime:Number
=0,loops:int=0,sndTransform:SoundTra-nsform= null):SoundChannel参数
:startTime:Number (default = 0)表示开始播放的初始位置(以毫秒为单位);loops:int (def
ault = 0)表示在声道停止播放前,声音循环startTime值的次数;sndTransform:SoundTransform
(default = null)表示分配给该声道的初始SoundTransform对象。学习与探究close语句close语句用
于关闭通过流方式加载声音文件的流,从而停止所有数据的下载。语法格式:public function close():voidSou
ndMixer.stopAll语句SoundMixer.stopAll语句用于停止当前所有正在播放的声音。语法格式:public
static function stopAll():void学习与探究soundTransform语句soundTransform
语句用于创建SoundTransform 对象。并通过undTransform对象设置音量、平移、左扬声器和右扬声器的属性。语法格式:public 函数 SoundTransform(vol:Number =default 1, panning:Number default= 0)参数:vol:Number (default = 1)表示音量范围,其范围为0(静音)至1(最大音量);panning:Number (default = 0)表示声音从左到右的声道平移,范围从-1(左侧最大平移)至1(右侧最大平移)。值为0则表示没有平移(居中)。实训一 制作“登陆界面及程序”动画实训目标使用脚本语句制作如图所示登陆界面及程序。“登陆界面及程序”动画效果实训一 制作“登陆界面及程序”动画实训分析(1)新建文档,将场景大小设置为450×385像数,背景设置为白色,帧频为12fps。导入图片素材并创建按钮元件。(2)图层1命名为“界面”图层,在该图层放置背景图片。新建“文本框”图层,创建输入文本和动态文本,并设置其属性。(3)新建“按钮”图层,拖到“登陆按钮”元件到场景中并设置其属性。(4)新建“as”图层,在该图层输入脚本语句。制作登陆界面及程序的操作思路实训二 制作“烟花”动画实训目标使用脚本语句制作如图所示烟花动画。“烟花”动画效果实训二 制作“烟花”动画实训分析(1)新建文档,将场景大小设置为550×400像数,背景设置为白色,帧频为50fps。(2)导入音乐素材,在图层中打开“动作-帧”面板输入脚本即可。制作“烟花”动画的操作思路实训三 制作“电子万年历”实训目标使用脚本语句制作如图所示电子万年历。 电子万年历效果实训三 制作“电子万年历”实训分析(1)新建文档,将场景大小设置为350×350像数,背景设置为白色,帧频为12fps。(2)制作时先导入图片素材,并制作表现时间点闪烁的“点”影片剪辑元件。(3)将图层1重命名为“图片”图层,将导入的“万年历.jpg”放置到图层中。(4)新建“文字”图层,将“点”影片剪辑放置到场景中,并使用文本工具输入相应的文本信息。(5)新建“文本”图层,在该图层中创建相应的动态文本区域。(6)新建“脚本”图层,在该图层的第1帧到第2帧中分别输入相应的ActionScript脚本。制作电子万年历的操作思路
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(本文系小磊老师原创)