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《Photoshop CS5案例教程》第1课 Photoshop CS5 3D功能及其应用
2023-05-25 | 阅:  转:  |  分享 
  
学时:2学时课题: 1. 3D基础 2. 创建3D对象 3. 3D对象工具、相机工具以及更改或创建
3D视图 4. 认识3D面板 5. 渲染和存储3D对象目的任务: 掌握Photoshop CS
5中3D功能的应用和操作技巧。重点知识: 1. 创建3D对象 2. 3D对象工具的应用 3.
认识3D面板 4. 3D对象的渲染和输出难点: 1. 3D网格设置 2. 3D材质设置
3. 3D灯光设置 4. 3D对象的渲染输出教学方法: 1. 课堂知识讲解 2. 课后上机
操作第1课 Photoshop CS5 3D功能及其应用3D基础 1. 网格网格提供 3D 模型的底层结构。通常,网格看
起来是由成千上万个单独的多边形框架结构组成的线框。3D 模型通常至少包含一个网格,也可能包含多个网格。在 Photoshop CS
5中,用户可以在多种渲染模式下查看网格,还可以分别对每个网格进行操作。如果无法修改网格中实际的多边形,则可以更改其方向,并且可以通
过沿不同坐标进行缩放以变换其形状。用户还可以通过使用预先提供的形状或转换现有的 2D 图层,创建自己的 3D 网格。 如上
图所示,将一幅平面图像转换为三维圆柱体网格对象的效果 需要说明的是,要编辑 3D 模型本身的多边形网格,必须使用 3D 创
作程序。3D 模型中的每个网格都出现在【3D】面板顶部的单独线条上。选择网格,可访问网格设置和【3D】面板底部的信息。这些信息包括
:应用于网格的材质和纹理数量,以及其中所包含的顶点和表面的数量。如右图所示。 2. 材质 一个
网格可具有一种或多种相关的材质,这些材质控制整个网格的外观或局部网格的外观。这些材质依次构建于被称为纹理映射的子组件,它们的积累效
果可创建材质的外观。纹理映射本身就是一种 2D 图像文件,它可以产生各种品质,例如颜色、图案、反光度或崎岖度。Photoshop
CS5材质最多可使用九种不同的纹理映射来定义其整体外观。如右图所示为圆柱体设置的不同材质的效果比较。 另外,可以在【3D】面板
单击“滤镜:材质”按钮进入3D模型的材质设置面板,在【3D】面板顶部选择要设置的模型个部分的材质,然后在【3D】面板底部进行材质的
相关设置,如下图所示 3. 光源 光源类型包括无限光、点测光、点光以及环绕场景的基于图像的光。用户可以移动和调整
现有光照的颜色和强度,并且可以将新光照添加到3D场景中。单击【3D】面板中的“滤镜:光源”按钮,进入光源设置面板设置光源,如下图所
示 打开3D文件 PhotoshopCS5可以打开下列 3D 格式的文件:U3D、3DS、OBJ、DAE (Collada
) 以及 KMZ (Google Earth)。 如果要单独打开 3D 文件,请执行菜单栏中的【文件】/【打开】命令,然后
选择相关3D文件将其打开;如果要在打开的文件中将 3D 文件添加为图层,请执行菜单栏中的【3D】/【从 3D 文件新建图层】命令,
然后选择相关3D 文件,新图层将反映已打开文件的尺寸,并在透明背景上显示 3D 模型。 在进行3D文件的操作前,可以先进行
3D性能和显示首选项,执行菜单栏中的【编辑】/【首选项】/【3D】(Windows) 或【Photoshop】/【首选项】/【3D
】命令(Mac OS),在打开的【首选项】对话框进入“3D”选项,有关这些选项的信息,请将指针悬停在这些选项上,然后阅读对话框底部
的“说明”部分 从2D图像创建3D对象 Photoshop CS5可以将 2D 图层作为起始点,生
成各种基本的 3D 对象。包括:将 2D 图层转换到 3D 明信片中(具有 3D 属性的平面),如果起始图层是文本图层,则会保留所
有透明度、将 2D 图层围绕 3D 对象,如锥形、立方体或圆柱体、通过 2D 图像中的灰度信息创建 3D 网格、通过在 3D 空间
中凸出 2D 对象,模拟一种称为凸纹的金属加工技术以及从多帧文件(如 DICOM 医学成像文件)生成 3D 体积。Photosho
p CS5将文件的各个切片合并为 3D 对象,以便在 3D 空间中进行处理,并可从任意角度观看。可以应用多种 3D 体积渲染效果
,以优化多种材质扫描后的显示效果,如骨骼或软组织。创建 3D 对象后,可以在 3D 空间移动它、更改渲染设置、添加光源或将其与其它
3D 图层合并。1. 创建 3D 明信片 01 打开“素材”/“第1章”目录下的“照片01.jpg”素材文件,这是 一个2
D 图像,如右图所示。 02.打开【图层】面板,激活背景层作为要转换为明信片的图层,执行菜单栏中的【3D】/【从图层新建 3
D 明信片】命令,2D 图层转换为【图层】面板 中的 3D 图层,2D 图层内容作为材质应用于明信片两面。 03.
激活【工具箱】中的“3D旋转工具”调整以下透视效果,观察转换的明信片效果,如右图所示。提示:“3D旋转工具”用于对3D对象进行旋转
,激活该工具后,将光标移动到3D对象上,按住鼠标拖曳,可以将3D对象沿任意角度旋转。另外,在其【选项】栏的“位置”列表选项相关选项
,可以切换视图,如果在“方向”输入框输入相关角度,可以对3D对象进行精确旋转,如下图所示 04. 原始 2D
图层作为 3D 明信片对象的“漫射”纹理映射出现在【图层】面板中,同时3D 图层保留了原始 2D 图像的尺寸,如右 图所示。
05. 如果要将 3D 明信片作为表面平面添加到 3D 场景,可以将新 3D 图层与现有的、包含其它 3D 对象的 3D 图层
合并,然后根据需要进行对齐。 06. 如果要保留新的 3D 内容,可以将 3D 图层以 3D 文件格式导出或以 PSD 格
式存储。创建3D形状 根据所选取的对象类型,最终得到的 3D 模型可以包含一个或多个网格。【球面全景】命令映射3D球面内部的
全景图像。 01. 打开一幅2D 图像并选择要转换为 3D 形状的图层。 02. 执行菜单栏中的【3D】/【从图层
新建形状】命令,从菜单中选择一个形状,这些形状包括圆环、球面或帽子等单一网格对象,以及锥形、立方体、圆柱体、易拉罐或酒瓶等多网格对
象,如右图所示。提示:可以将自己的自定形状添加到“形状”菜单中。形状是 Collada (.dae) 3D 模型文件。要添加形状,
请将 Collada 模型文件放置在 Photoshop 程序文件夹中的“Presets\Meshes”文件夹下 03.
2D 图层转换为【图层】面板中的 3D 图层,原始 2D 图层作为“漫射”纹理映射显示在【图层】面板中,它可用于新 3D 对象的一
个或多个表面,其它表面可能会指定具有默认颜色设置的默认漫射纹理映射。如右图所示。 04. 将 3D 图层以 3D 文件格式导
出或以PSD 格式存储,以保留新 3D 内容。 3. 创建 3D 网格 【从灰度新建网格】命令可将灰度图像转换为深度映射,从
而将明度值转换为深度不一的表面。较亮的值生成表面上凸起的区域,较暗的值生成凹下的区域。然后,Photoshop CS5将深度映射应
用于四个可能的几何形状中的一个,以创建 3D 模型。 01. 打开 2D 图像,并选择一个或多个要转换为 3D 网格的图层。
02. 将图像转换为灰度模式。执行菜单栏中的【图像】/【模式】/【灰度】命令,或使用【图像】/【调整】/【黑白】命令以微
调灰度转换。 03. 如有必要,请调整灰度图像以限制明度值的范围。 04. 执行菜单栏中的【3D】/【从灰度新建网格】
命令,然后选择网格选项,包括【平面】、【双面平面】、【圆柱体】、【球体】。 05. 选择【平面】命令,将深度映射数据应用于平
面表面。 06. 选择【双面平面】命令,创建两个沿中心轴对称的平面,并将深度映射数据应用于两个平面。 07. 选择【圆
柱体】命令,从垂直轴中心向外应用深度映射数据。 08. 选择【球体】命令,从中心点向外呈放射状地应用深度映射数据。合并3D对
象、3D图层和2D图层 1. 合并3D对象 使用合并 3D 图层功能可以合并一个场景中的多个 3D 模型。合并后,可以单独处
理每个 3D 模型,或者同时在所有模型上使用位置工具和相机工具。 01. 打开两个平面图像文件,在每个图像文件中创建一个 3
D 图层,如图下所示。 02. 使源图像处于现用状态,选择【图层】面板中的 3D 图层,并将其拖动到目标图像窗口中,3D 图
层将作为新 3D 图层添加到目标图像中,该图层成为目标图像的【图层】面板中的现用图层,如下图所示。 03. 在【工具箱】选择
任意3D 相机工具,在【选项】栏中从“位置”列表选择目标文件中原始 3D 图层的图层名称。 04. 在匹配两个3D图层的相机
位置后,两个 3D 对象会同时出现在场景中,合并前,需要使用 3D 对象工具重新调整对象位置。 05. 从【图层】面板选项菜
单中选择【向下合并】命令,两个 3D 图层合并成一个 3D 图层,每个模型的原点对齐。 提示:根据每个3D 模型的大小,在合并 3
D 图层之后,一个模型可能会部分或完全嵌入到其它模型中。另外,合并两个3D 模型后,每个3D文件的所有网格和材质都包含在目标文件中
,并显示在 3D 面板中。在【网格】面板中,可以使用其中的3D位置工具选择并重新调整各个网格的位置,要在同时移动所有模型和移动图层
中的单个模型之间转换,请在【工具】面板的 3D 位置工具和【网格】面板的工具之间切换 2. 合并3D图层和2D图层 可以将
3D图层与一个或多个2D图层合并,以创建复合效果。例如,可以对照背景图像置入模型,并更改其位置或查看角度以与背景匹配。 0
1. 在 2D文件打开时,执行菜单栏中的【3D】/【从 3D 文件新建图层】,并打开 3D 文件。 02. 在 2D文件和
3D文件都打开时,将2D图层或3D图层从一个文件拖动到打开的其他文件的文档窗口中,添加的图层移动到【图层】面板的顶部。提示:在处理
包含合并的2D图层和3D图层的文件时,可以暂时隐藏2D图层以改善性能,在2D图层位于3D图层上方的多图层文档 中,可以暂时将3D图
层移动到图层堆栈顶部,以便快速进行屏幕渲染。执行【3D】/【自动隐藏图层以改善性能】命令,。选择“3D 位置”工具或“相机”工具。
使用任意一种工具按住鼠标按钮时,所有2D图层都会临时隐藏。鼠标松开时,所有2D图层将再次出现。移动3D轴的任何部分也会隐藏所有 2
D 图层 创建 3D凸纹 术语凸纹描述的是一种金属加工技术,在该技术中通过对对象表面朝相反方向进行锻造,来对对象表面进行塑
形和添加图案。在 Photoshop CS5中,【凸纹】命令可以将2D对象转换到3D网格中,使用户可以在3D空间中精确地进行凸出、
膨胀和调整位置。创建3D凸纹的对象包括:文本图层、选区、图层蒙版以及所选路径等。下面我们以创建3D文本凸纹为例,学习创建3D凸纹、
编辑3D凸纹以及修改3D凸纹的方法和技巧。1.创建3D文本凸纹 01. 新建一个图像文件,输入文字,然后将文本图层栅格化。
02. 执行菜单栏中的【3D】/【凸纹】/【文本图层】命令,打开【凸纹】对话框,如右图所示。提示:在执行【3D】/【凸
纹】/【文本图层】命令后,有时会弹出一个警告框,要求必须为凸纹对象启用OpenGL/GPU硬件加速,这时可以执行菜单栏中的【编辑】
/【首选项】/【性能】命令,在打开的【首选项】对话框勾选“性能”选项,然后在“GPU”设置选项下勾选“启用OpenGL绘图”选项,
单击按钮确认并关闭该对话框即可。 03. 该对话框中的各设置如下:“网格工具”:这些工具显示在对话框的左上角,其功能类似
于3D对象工具。包括旋转、移动或缩放模型以及使用3D轴移动、旋转或缩放选定项目。“凸纹形状预设”:应用一组预定义设置,单击各预设形
状,即可将其应用到当前文本中。要从自定设置创建自己的预设,请单击弹出式菜单 ,然后选取“新建凸纹预设”。 “凸出”:在
3D空间中展开原来的2D形状。其中“深度”控制凸出的长度;“比例”控制凸出宽度。为弯曲的凸出选择“弯曲”,或为笔直的凸出选择“切变
”,然后设置 X 轴和 Y 轴的角度来控制水平和垂直倾斜。根据需要,输入“扭转”角度。 “膨胀”:展开或折叠对象前后的
中间部分。正角度设置展开,负角度设置折叠。“强度”控制膨胀的程度。 “材质”:在全局范围内应用材质(例如砖块或棉织物),
或将材质应用于对象的各个面。(斜面 1 是前斜面;斜面 2 是后斜面。) “斜角”:在对象的前后应用斜边。“等高线”选项类
似于用于图层效果的选项。 “场景设置”:以球面全景照射对象的光源;从菜单中选取光源的样式。“渲染设置”控制对象表面的外观。
较高的“网格品质”设置会增加网格的密度,提高外观品质,但会降低处理速度。 “着色线框”和“实色线框”渲染设置可以叠加对象上
的 3D 网格,从而显示将要扭曲纹理的任何网格扭曲。在该对话框的“凸纹形状预设”下选择一个凸纹,在“材质”选项单击材质球,选择不同
的材质分别指定给凸纹的不同面,然后在“凸起”、“斜面”、“膨胀”以及“场景设置”等选项下设置各参数,单击确定按钮确认并关闭该对话框
,制作的文本凸纹效果,如下图所示。2. 重新调整凸纹设置 01. 选择之前应用了凸纹的文本图层、图层蒙版或工作路径。
02. 执行菜单栏中的【3D】/【凸纹】/【编辑凸纹】命令,再次打开【凸纹】对话框,在该对话框从新设置凸纹的各参数,以完成对凸纹的
重新设置,效果如右图所示。3. 拆分凸纹网格 默认情况下,【凸纹】命令可以创建具有五种材质的单个网格。如果要单独控制不同的
元素(如文本字符串中的每个字母),用户可以为每个闭合路径创建单独的网格。需要注意的是,如果存在大量的闭合路径,则产生的网格可能会创
建难以编辑的高度复杂的3D场景。 01. 选择之前应用了凸纹的文本图层、图层蒙版或工作路径。 02. 执行菜
单栏中的【3D】/【凸纹】/【拆分凸纹网格】命令将其拆分。 03. 打开【3D】面板,单击“滤镜:网格”按钮进入网格对话框,
此时会发现文本字符串中的每个字母都被分开了,如左图所示。单击“滤镜:材质”按钮进入材质对话框,查看各字符串的材质以及其他设置,如右
图所示。 04. 在材质对话框下面对各字符串的凸起纹理进行调整,调整前与调整后的效果比较,如下图所示 3D对象工具、相机工具
以及更改或创建3D视图 选定3D图层时,会激活3D对象和相机工具。使用3D对象工具可更改3D模型的位置或大小;使用3D相
机工具可更改场景视图。如果系统支持OpenGL,用户还可以使用3D轴来操作3D模型和相机。使用3D对象工具移动、旋转或缩放模型
可以使用3D对象工具来旋转、缩放模型或调整模型位置。当操作3D模型时,相机视图保持固定。在Photoshop CS5的【工具箱
】激活任意一个3D对象工具,在其【选项】栏即可显示所有3D对象工具,如下图所示。 “返回到初始对象位置”:单击该按钮,可返回到模型
的初始视图。“3D对象旋转工具”:激活该按钮,在3D图层上上下拖动可将模型围绕其 x 轴旋转;两侧拖动可将模型围绕其 y 轴旋转。
按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可滚动模型。“3D对象滚动工具”:激活该按钮
,在3D图层两侧拖动可使模型绕 z 轴旋转。“3D对象平移工具”:激活该按钮,在3D图层两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可沿
垂直方向移动模型。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/z 方向移动“3
D对象滑动工具”:激活该按钮,在3D图层两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可将模型移近或移远。按住 Alt (Windows)
或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/y 方向移动。“3D对象比例工具”:激活该按钮,在3D图层上上下拖
动可将模型放大或缩小。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 z 方向缩放“位
置”列表:在该列表选择3D视图,包括:“左视图”、“右视图”、“前视图”、“后视图”、“仰视图”以及“俯视图”和“默认视图”,系统
默认下为“默认视图”。“保存”和“删除”按钮:单击这两个按钮,将保存当前位置或删除当前位置。“位置”:要根据数字调整位置、旋转或缩
放,请在选项栏右侧输入数值。2. 移动3D相机使用3D相机工具可移动相机视图,同时保持3D对象的位置固定不变。在Photoshop
CS5的【工具箱】激活任意一个3D相机工具,在其【选项】栏即可显示所有3D相机工具,如下图所示。“返回到初始相机位置”:单击该按
钮,使视图返回到初始相机位置。“3D旋转相机工具”:激活该按钮,在3D视图拖动以将相机沿 x 或 y 方向环绕移动。按住 Alt
(Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可滚动相机。“3D滚动相机工具”:激活该按钮,在3D视图拖动
以滚动相机。“3D平移相机工具”:激活该按钮,在3D视图拖动以将相机沿 x 或 y 方向平移。按住 Alt (Windows) 或
Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 x 或 z 方向平移。“3D移动相机工具”:激活该按钮,在3D视图拖动以步进
相机(z 转换和 y 旋转)。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 z/x 方
向步览(z 平移和 x 旋转)。“3D缩放相机工具”:激活该按钮,在3D视图拖动以更改 3D 相机的视角,最大视角为 180。“视
图”:在该列表选择相机视图,包括:“左视图”、“右视图”、“前视图”、“后视图”、“仰视图”以及“俯视图”、“默认视图”以及“自定
视图1”,系统默认下为“自定视图1”。“透视相机-使用视角”(仅缩放):激活该按钮,显示汇聚成消失点的平行线,可以在“标准视角”输
入框输入标准视角。“正交相机-使用缩放”(仅缩放):激活该按钮,保持平行线不相交,在精确的缩放视图中显示模型,而不会出现任何透视扭
曲。“景深”(仅缩放):设置景深,动画景深可以模拟相机的聚焦效果。“距离”:决定聚焦位置到相机的距离。“模糊”可以使图像的其余部分
模糊化。3. 更改或创建3D视图更改或创建3D相机视图,可以执行下列操作之一: 01. 从【视图】菜单中选择模型的预设相机视图
。 02. 要添加自定视图,请使用3D相机工具将3D相机放置到所需位置,然后单击【选项】栏中的 “存储”按钮。 03. 要
返回到默认相机视图,请选择3D相机工具,并单击【选项】栏中的“返回到初始相机位置”按钮。 需要说明的是,所有预设相机
视图都使用正交投影。3D轴 3D轴显示3D空间中模型、相机、光源和网格的当前 X、Y 和 Z 轴的方向。当用户选择任意3D工具时,
都会显示3D轴,从而提供了另一种操作选定项目的方式,如右图示。A.选定工具、B.使3D轴最大化或最小化、C.沿轴移动项目、D.旋转
项目、E.压缩或拉长项目、F.调整项目大小。需要说明的是,必须启用 “OpenGL” 以显示3D轴。其方法是:执行菜单栏中的【编辑
】/【首选项】/【性能】命令,在打开的【首选项】对话框勾选“启用OpenGL绘图”选项,然后确定并关闭该对话框即可 1
. 显示、隐藏、移动以及调整3D轴大小 如果要显示或隐藏3D轴,在菜单栏中的【视图】/【显示】命令下,勾选【3D轴】命令
,即可显示3D轴,取消对【3D轴】的勾选,则隐藏3D轴 。 如果要移动或调整3D轴的大小,则执行下列命令: 01. 将
光标移动到 3D 轴上可显示控制栏。 02. 要移动 3D 轴,请拖动控制栏。 03. 要最小化,请单击“最小化”图标
。 04. 要恢复到正常大小,请单击已最小化的 3D 轴。 05. 要调整大小,请拖动“缩放”图标。2. 使用 3D
轴移动、旋转或缩放选定项目 使用3D轴,请将光标移到轴控件上方,使其高亮显示,然后按如下方式进行拖动: 01. 要沿着
X、Y 或 Z 轴移动选定项目,请高亮显示任意轴的锥尖,以任意方向沿轴拖动。 02. 要旋转项目,请单击轴尖内弯曲的旋转线
段,将会出现显示旋转平面的黄色圆环。围绕3D轴中心沿顺时针或逆时针方向拖动圆环。要进行幅度更大的旋转,请将鼠标向远离3D轴的方向移
动。 03. 要调整项目的大小,请向上或向下拖动3D轴中的中心立方体。 04. 要沿轴压缩或拉长项目,请将某个彩色的变
形立方体朝中心立方体拖动,或拖动其远离中心立方体。 05. 要将移动限制在某个对象平面,请将鼠标指针移动到两个轴交叉(靠近中
心立方体)的区域。两个轴之间出现一个黄色的“平面”图标。向任意方向拖动。还可以将指针移动到中心立方体的下半部分,从而激活“平面”图
标。 使用3D轴旋转选项项目的效果如下图所示。认识3D面板选择3D图层后,执行菜单栏中的【窗口】/【3D】命令,或在【图层】
面板中双击3D图层按钮、或执行菜单栏中的【窗口】/【工作区】/【高级3D】命令,即可打开【3D】面板。【3D】面板会显示关联的3D
文件的组件。在面板顶部列出文件中的网格、材质和光源。面板的底部显示在顶部选定的 3D 组件的设置和选项。如下图所示。可以使用【3D
】面板顶部的按钮来筛选出现在顶部的组件。单击“场景”按钮显示所有组件,单击“网格”按钮只查看网格,单击“材质”只查看材质,单击“光
源”按钮,只查看光源,如下图所示。提示:如果要隐藏或显示3D网格或光源,可以单击位于【3D】面板顶部的“网格”或“光源”条目旁边的
眼睛图标。但不能从【3D】面板打开或关闭材质显示。要显示或隐藏材质,请在【图层】面板中更改与之关联的纹理的可见性设置。 地面
是反映相对于3D模型的地面位置的网格,而光源则是用于照亮3D模型的光,如果要显示3D场景中的地面、光源等,单击【3D】面板底部的“
切换”按钮,在打开的列表选择各选项,即可显示这些对象,如右图所示,显示3D地面和3D光源的效果。3D场景设置使用3D场景设置可更改
渲染模式、选择要在其上绘制的纹理或创建横截面。要访问场景设置,请单击【3D】面板中的“场景”按钮 ,然后在面板顶部选择“场景”条目
,在面板下方展开“渲染设置”选项,如右图所示。“渲染设置”:在其列表指定模型的渲染预设。不同的渲染预设,将会产生不同的渲染效果,如
下图所示“品质”:选择该设置,可在保持优良性能的同时,呈现最佳的显示品质。包括“交互(绘画)”、“光线跟踪草图”以及“光线跟踪最终
效果”三个选项。“交互(绘画)”:使用OpenGL 进行渲染可以利用视频卡上的 GPU 产生高品质的效果,但缺乏细节的反射和阴影。
对于大多数系统来说,此选项最适于进行编辑。“光线跟踪草图”:使用计算机主板上的 CPU 进行渲染,具有草图品质的反射和阴影。如果系
统有功能强大的显卡,则“交互”选项可以产生更快的结果。“光线跟踪最终效果”:此选项可以完全渲染反射和阴影,最适用于最终输出。有关更
多信息,请参阅为最终输出渲染 3D 文件 (Photoshop Extended)。提示:需要说明的是,“光线跟踪”渲染过程中会临
时在图像上绘制拼贴。要中断渲染过程,请单击鼠标或按空格键。要更改拼贴的次数以牺牲处理速度来获得高品质,请更改“3D 首选项”中的“
高品质阈值”。“绘制于”:直接在3D模型上绘画时,请使用该菜单选择要在其上绘制的纹理映射。“全局环境色”:设置在反射表面上可见的全
局环境光的颜色。该颜色与用于特定材质的环境色相互作用。“横截面”:选择该选项可创建以所选角度与模型相交的平面横截面。这样,可以切入
模型内部,查看里面的内容。“平面”:选择该选项,以显示创建横截面的相交平面。用户您可以选择平面颜色和不透明度。“相交面”:选择以高
亮显示横截面平面相交的模型区域。单击色板以选择高光颜色。“翻转横截面”:将模型的显示区域更改为相交平面的反面。“位移”和“倾斜”:
使用“位移”可沿平面的轴移动平面,而不更改平面的斜度。在使用默认位移 0 的情况下,平面将与 3D 模型相交于中点。使用最大正位移
或负位移时,平面将会移动到它与模型的任何相交线之外。使用“倾斜”设置可将平面朝其任一可能的倾斜方向旋转至 3600。对于特定的轴,
倾斜设置会使平面沿其它两个轴旋转。例如,可将与 y 轴对齐的平面绕 x 轴(“倾斜 1”)或 z 轴(“倾斜 2”)旋转。“对齐方
式”为交叉平面选择一个轴(x、y 或 z)。该平面将与选定的轴垂直。3D网格设置3D模型中的每个网格都出现在【3D】面板顶部的单独
线条上。选择网格,可访问网格设置和【3D】面板底部的信息。这些信息包括:应用于网格的材质和纹理数量,以及其中所包含的顶点和表面的数
量。。除此,用户还可以设置以下网格显示选项:“捕捉阴影”:控制选定网格是否在其表面上显示其他网格所产生的阴影。需要说明的是,要在网
格上捕捉地面所产生的阴影,请选择【3D】/【地面阴影捕捉器】命令。要将这些阴影与对象对齐,请选择【3D】/【将对象贴紧地面】选项。
“投影”:控制选定网格是否投影到其他网格表面上。“不可见”:隐藏网格,但显示其表面的所有阴影。“阴影不透明度”:控制选定网格投影的
柔和度。在将3D对象与下面的图层混合时,该设置特别有用。如果要显示或隐藏网格,单击【3D】面板顶部的网格名称旁边的眼睛图标。另外,
对各个网格进行操作时,使用网格位置工具可移动、旋转或缩放选定的网格,而无需移动整个模型。位置工具的操作方式与【工具箱】中的主要【3
D】位置工具的操作方式相同。选择3D面板顶部的网格。选定的网格以面板底部的红色框高亮显示。选择并使用面板底部的网格位置工具可移动网
格。要在选定单个网格时对整个模型进行操作,请使用【工具箱】面板中的3D工具。 3D材质设置【3D】面板中列出了在3D文件中使用的材
质,单击【3D】面板顶部的“材质”按钮名即可查看3D模型所有材质,如下图所示。可以使用一种或多种材质来创建模型的整体外观。如果模型
包含多个网格,则每个网格可能会有与之关联的特定材质。或者模型可能是通过一个网格构建的,但在模型的不同区域中使用了不同的材质。1.
认识3D材质对于【3D】面板顶部选定的材质,底部会显示该材质所使用的特定纹理映射。某些纹理类型(如“漫射”和“凹凸”),通常依赖于
2D文件来提供创建纹理的特定颜色或图案。对于其他纹理类型,可能不需要单独的2D文件。例如,用户可以直接通过输入值来调整“光泽”、“
闪亮”、“不透明度”或“反射”。材质所使用的纹理映射作为“纹理”出现在【图层】面板中,它们按纹理映射类别编组。如左图所示。如果要查
看纹理映射图像的缩览图,请将光标悬停在【图层】面板中纹理名称上,稍等片刻即可出现该映射图像的缩览图,如右图所示。“漫射”:材质的颜
色。漫射映射可以是实色或任意2D内容。如果用户选择移去漫射纹理映射,则“漫射”色板值会设置漫射颜色。还可以通过直接在模型上绘画来创
建漫射映射。“不透明度”:增加或减少材质的不透明度(在 0-100% 范围内)。可以使用纹理映射或小滑块来控制不透明度。纹理映射的
灰度值控制材质的不透明度。白色值创建完全的不透明度,而黑色值创建完全的透明度。“凹凸”:在材质表面创建凹凸,无需改变底层网格。凹凸
映射是一种灰度图像,其中较亮的值创建突出的表面区域,较暗的值创建平坦的表面区域。您可以创建或载入凹凸映射文件,或开始在模型上绘画以
自动创建凹凸映射文件。 小提示“凹凸”字段增加或减少崎岖度。只有存在凹凸映射时,才会激活。在字段中输入数值,或使用小滑块增加或减少
凹凸强度,从正面(而不是以一定角度)观看时,崎岖度最明显。“正常”:像凹凸映射纹理一样,正常映射会增加表面细节。与基于单通道灰度图
像的凹凸纹理映射不同,正常映射基于多通道 (RGB) 图像。每个颜色通道的值代表模型表面上正常映射的 x、y 和 z 分量。正常映
射可用于使低多边形网格的表面变平滑。需要说明的是,Photoshop CS5使用世界坐标空间正常映射,处理速度更快。“环境”:储存
3D模型周围环境的图像。环境映射会作为球面全景来应用。可以在模型的反射区域中看到环境映射的内容。如果要避免环境映射在给定的材质上产
生反射,请将“反射”更改为 0%,并添加遮盖材质区域的反射映射,或移去用于该材质的环境映射。“反射”:增加3D场景、环境映射和材质
表面上其他对象的反射。“光照”:定义不依赖于光照即可显示的颜色。创建从内部照亮 3D 对象的效果。“光泽”:定义来自光源的光线经表
面反射,折回到人眼中的光线数量。可以通过在字段中输入值或使用小滑块来调整光泽度。如果创建单独的光泽度映射,则映射中的颜色强度控制材
质中的光泽度。黑色区域创建完全的光泽度,白色区域移去所有光泽度,而中间值减少高光大小。“闪亮”:定义“光泽”设置所产生的反射光的散
射。低反光度(高散射)产生更明显的光照,而焦点不足。高反光度(低散射)产生较不明显、更亮、更耀眼的高光。 小提示:如果3D对象有九
个以上Photoshop CS5支持的纹理类型,则额外的纹理会出现在【图层】面板和“3D 绘画模式”列表中。“镜面”:为镜面属性显
示的颜色(例如,高光光泽度和反光度)。“环境”:设置在反射表面上可见的环境光的颜色。该颜色与用于整个场景的全局环境色相互作用。“折
射”:在场景“品质”设置为“光线跟踪”且“折射”选项已在【3D】/【渲染设置】对话框中选中时设置折射率。两种折射率不同的介质(如空
气和水)相交时,光线方向发生改变,即产生折射。新材质的默认值是 1.0 (空气的近似值)。2. 取样并直接将材质应用与对象3D材质
拖放工具的工作方式与传统的油漆桶工具非常相似,使用户能够直接在3D对象上对材质进行取样并应用这些材质。 01. 在【3D】面
板中,选择“3D材质拖放工具”。 02. 将光标移动到文档窗口中的3D对象上要取样的材质上,当要取样的材质出现外框时,如图下
所示,按住Alt键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS) 单击取样。 03. 移动光标到要更改的材质上
,当要更改的材质出现外框时,如下图所示,此时单击鼠标,即可将材质更改,如下图所示。提示:如果要直接选区3D对象上的材质,可以按住“
3D材质拖放工具”,然后选择“3D选择材质工具”,将光标移动到文档窗口中的3D对象上,在要选择的材质出现外框时单击即可。 3. 应
用、存储或载入材质预设材质预设使用户能够快速应用纹理设置组。默认预设提供了多种流行的材质(如钢、织物和木质)。在【3D】面板中,单
击材质预览按钮,在预设弹出式面板中,展开材质预设,如右图所示。要应用预设,请双击缩览图预览;要从当前的纹理设置创建预设,请单击弹出
菜单图标,然后选择【新建材质】命令;要重命名或删除选定预设,请单击弹出菜单图标,然后选择【重命名材质】或【删除材质】命令;要保存当
前的预设组,请单击弹出菜单图标,然后选择【存储材质】命令;要更改显示的组,请单击弹出菜单图标。然后选择【复位材质】恢复存储的组,选
择【载入材质】追加存储的组,或选择【替换材质】命令,如右图所示。4. 创建纹理映射、创建凹凸纹理映射以及载入纹理映射要创建纹理映射
,单击纹理映射类型旁边的“文件夹”图标,选取【新建纹理】命令,在打开的【新建】对话框输入新映射的名称、尺寸、分辨率和颜色模式,然后
单击按钮,新纹理映射的名称会显示在【材质】面板中纹理映射类型的旁边。该名称还会添加到【图层】面板中3D图层下的纹理列表中,默认名称
为材质名称附加纹理映射类型。需要说明的是,为了匹配现有纹理映射的长宽比,可通过将光标悬停在【图层】面板中的纹理映射名称上来查看其尺
寸。采用中性灰度值填充的凹凸纹理映射可在绘制于映射时提供更大的范围,在【工具箱】中单击“设置背景色”色板,在打开的【拾色器】中,将
亮度设置为 50%,并将 R、G 和 B 值设置为相同的值。单击按钮确认,然后在【3D】面板中单击“凹凸”旁边的“文件夹”图标,选
取【新建纹理】命令,在打开的【新建】对话框中设置“颜色模式”为“灰度”,设置“背景内容”为“背景色”,设置“宽度”和“高度”使之与
材质的漫射纹理映射的尺寸相符,然后单击按钮确认,即可创建凹凸纹理映射,并将其添加到【材质】面板中列出的纹理映射文件中,它还会作为纹
理出现在【图层】面板中。另外,可载入用于九个可用纹理映射类型中任何一个的现有 2D 纹理文件,单击纹理类型旁边的“文件夹”图标,选
取【载入纹理】命令,在打开的【载入纹理】对话框选择并打开2D 纹理文件即可。5. 打开纹理映射并编辑纹理属性单击“漫射”颜色块右边
的“图像图标”按钮,然后选取【打开纹理】命令,纹理映射作为“智能对象”会在其自身文档窗口中打开。编辑纹理后,激活3D模型文档窗口可
查看模型的更新情况。如果要编辑纹理属性,则单击“漫射”颜色块右边的“图像图标”按钮,然后选取【编辑属性】命令,会打开【纹理属性】对
话框,如下图所示。纹理映射根据其UV映射参数来应用于模型的特定表面区域。如有必要,可调整UV比例和位移以改进纹理映射到模型的方式。
编辑纹理属性前与编辑纹理属性后的效果如下图所示。提示:如果要删除纹理,单击“漫射”颜色块右边的“图像图标”按钮,选取【移去纹理】命
令,如果已删除的纹理是外部文件,则可以使用纹理映射菜单中的【载入纹理】命令将其重新载入,对于3D文件内部参考的纹理,请选取【还原】
命令或【后退一步】命令来恢复已删除的纹理。3D光源设置3D 光源从不同角度照亮模型,从而添加逼真的深度和阴影,要添加光源,在【3D
】面板单击“光源”按钮,进入光源面板,单击面板底部的“创建新光源”按钮 ,在弹出的下拉列表选取光源类型:“点光”:像灯泡一样,向各
个方向照射。“聚光灯”:照射出可调整的锥形光线。“无限光”:像太阳光,从一个方向平面照射。“基于图像的光源”:将发光的图像映射在3
D场景之中。如果要删除光源,请从“光源”列表中选择光源。然后单击面板底部的“删除”按钮,即可将选择的光源删除。1. 调整光源属性在
【3D】面板的光源部分,从列表中选择光源,在该面板的下半部分,设置以下选项:“预设”:在该列表应用存储的光源组和设置组。“光照类型
”:在该列表选取光源。“强度”:调整光源亮度。“颜色”:定义光源的颜色。单击该框以访问拾色器。“图像”:对于基于图像的光源,请指定
位图或3D 文件。(要获得更好的光照效果,请尝试使用32位HDR图像。)“创建阴影”:勾选该选项,从前景表面到背景表面、从单一网格
到其自身或从一个网格到另一个网格的投影。禁用此选项可稍微改善性能。“柔和度”:模糊阴影边缘,产生逐渐的衰减。对于点光源或聚光灯,请
设置以下附加选项:“聚光”:(仅限聚光灯)设置光源明亮中心的宽度。“衰减”:(仅限聚光灯)设置光源的外部宽度。“使用衰减”:“内径
”和“外径”选项决定衰减锥形,以及光源强度随对象距离的增加而减弱的速度。对象接近“内径”限制时,光源强度最大。对象接近“外径”限制
时,光源强度为零。处于中间距离时,光源从最大强度线性衰减为零。将鼠标指针悬停在“聚光”、“衰减”、“内径”和“外径”选项上。右侧图
标中的红色轮廓指示受影响的光源元素。2. 调整光源位置【3D】面板的光源部分,选择以下任意选项:“3D光源旋转工具”:(仅限聚光灯
、无限光和基于图像的光源)旋转光源,同时保持其在3D空间的位置。如果要快速将光源定位到某个特定区域,请按住 Alt 键 (Wind
ows) 或 Option 键 (Mac OS) 的同时在文档窗口中单击。“3D光源平移工具”:(仅限聚光灯和点光)将光源移动到同
一 3D 平面中的其他位置。“3D光源滑动工具”:(仅限聚光灯和点光)将光源移动到其他 3D 平面。“原点处的点光工具”:(仅限聚
光灯)使光源正对模型中心。“移至当前视图工具”:将光源置于与相机相同的位置。3. 添加光源参考线以及存储、替换或添加光源组光源参考
线为进行调整提供三维参考点。这些参考线反映了每个光源的类型、角度和衰减。点光显示为小球,聚光灯显示为锥形,无限光显示为直线,如右图
所示。在【3D】面板的底部单击“切换”图标,在弹出的下拉菜单中选择【3D 光源】命令,即可在3D场景显示光源。另外,可以在【首选项
】对话框的“3D”部分中更改参考线的颜色。要存储光源组以供以后使用,请将这些光源组存储为预设。要包含其他项目中的预设,可以添加到现
有光源,也可以替换现有光源 从【3D】面板菜单中选择下列任意选项:“存储光源预设”:将当前光源组存储为预设,这样,可以使用以下命
令重新载入。“添加光源”:对于现有光源,添加选定的光源预设。“替换光源”:用选择的预设替换现有光源。3D 渲染和存储1. 更改3D
渲染设置与自定渲染设置 渲染设置决定如何绘制3D模型。Photoshop CS5会安装许多带有常见设置的预设。自定设置以创
建自己的预设。需要说明的是,渲染设置是图层特定的,如果文档包含多个3D图层,请为每个图层分别指定渲染设置。标准渲染预设为“默认”,
即显示模型的可见表面。“线框”和“顶点”预设会显示底层结构。要合并实色和线框渲染,请选择“实色线框”预设。要以反映其最外侧尺寸的简
单框来查看模型,请选择“外框”预设。在【3D】面板顶部单击“场景”按钮,在面板的下半部分中从“渲染设置”下拉列表菜单中选取选项,包
括:“默认”(“品质”设置为“交互”)、“默认”(“品质”设置为“光线跟踪”且地面可见)、“外框”、“ 深度映射”、“ 隐藏线框”
、“线条插图”、“正常”、“绘画蒙版”、“着色插图”、“着色顶点”、“着色线框”、“实色线框”、“透明外框轮廓”、“透明外框”、“
双面”、“顶点”以及“线框”,不同的渲染设置其效果如下图所示。需要说明的是,“双面”预设仅应用于横截面,效果为在半个截面上显示实色
模型,在另半个截面上显示线框。如果要自定渲染设置,在“渲染设置”菜单右侧,单击按钮,打开【3D渲染设置】对话框,如下图所示。单击对
话框左侧的复选框以启用“表面”、“边缘”、“顶点”、“体积”或“立体”渲染。然后调整以下相关设置。在“表面样式”列表使用以下任何方
式绘制表面:“实色”:使用OpenGL显卡上的GPU绘制没有阴影或反射的表面。“未照亮的纹理”:绘制没有光照的表面,而不仅仅显示选
中的“纹理”选项。(默认情况下,选定“漫射”。)“平滑”:对表面的所有顶点应用相同的表面标准,创建刻面外观。“常数”:用当前指定的
颜色替换纹理。单击“颜色”框,以调整表面、边缘或顶点颜色。“外框”:显示反映每个组件最外侧尺寸的对话框。“正常”:以不同的 RGB
颜色显示表面标准的 X、Y 和 Z 组件。“深度映射”:显示灰度模式,使用明度显示深度。 “绘画蒙版”:可绘制区域以白色显示,过
度取样的区域以红色显示,取样不足的区域以蓝色显示。“纹理”:“表面样式”设置为“未照亮的纹理”时,请指定纹理映射。“为最终输出渲染
”:对于已导出的视频动画,产生更平滑的阴影和逼真的颜色出血(来自反射的对象和环境)。但是,该选项需要较长的处理时间。“反射”、“折
射”、“阴影”:显示或隐藏这些“光线跟踪”渲染功能。“移去背面”:隐藏双面组件背面的表面。 “边缘样式”选项反映用于以上“表面样式
”的“常数”、“平滑”、“实色”和“外框”选项。其中:“折痕阈值”:调整出现模型中的结构线条数量。当模型中的两个多边形在某个特定角
度相接时,会形成一条折痕或线。如果边缘在小于“折痕阈值”设置 (0-180) 的某个角度相接,则会移去它们形成的线。若设置为 0,
则显示整个线框。“线段宽度”:指定宽度(以像素为单位)。“移去背面”:隐藏双面组件背面的边缘。“移去隐藏线”:移去与前景线条重叠的
线条。“顶点样式”选项反映用于以上“表面样式”的“常数”、“平滑”、“实色”和“外框”选项。其中:“半径”:决定每个顶点的像素半径
。“移去背面”:隐藏双面组件背面的顶点。“移去隐藏顶点”:移去与前景顶点重叠的顶点。“立体”选项调整图像的设置,该图像将透过红蓝色
玻璃查看,或打印成包括透镜镜头的对象。“立体类型”为透过彩色玻璃查看的图像指定“红色/蓝色”,或为透镜打印指定“垂直交错”。其中:
“视差”:调整两个立体相机之间的距离。较高的设置会增大三维深度,但会减小景深,使焦点平面前后的物体呈现在焦点之外。“透镜间距”:对
于垂直交错的图像,指定“透镜镜头”每英寸包含多少线条数。“焦平面”:确定相对于模型外框中心的焦平面的位置。输入负值将平面向前移动,
输入正值将其向后移动。2. 为最终输出渲染 3D 文件完成3D文件的处理之后,可创建最终渲染以产生用于Web、打印或动画的最高品质
输出。最终渲染使用光线跟踪和更高的取样速率以捕捉更逼真的光照和阴影效果。使用最终渲染模式以增强 3D 场景中的下列效果:基于光照和
全局环境色的图像。对象反射产生的光照(颜色出血)。减少柔和阴影中的杂色。需要注意的是,最终渲染可能需要很长时间,具体取决于3D场景
中的模型、光照和映射。 01. 对模型进行任何必要的调整,包括光照和阴影效果。 02. 在【3D】面板顶部单击“整个场
景”按钮 ,然后在下面的列表中单击“场景”条目。 03. 从该面板下半部分的“品质”菜单中,选择“光线跟踪最终效果”选项,此时
开始渲染。 04. 渲染完成后,可拼合3D 场景以便用其他格式输出、将 3D 场景与 2D 内容复合或直接从 3D 图层打印。
3. 存储和导出 3D 文件保留文件中的3D内容,请以Photoshop 格式或另一受支持的图像格式存储文件。还可以用受支持的3D
文件格式将3D图层导出为文件。首先学习导出3D图层。可以用以下所有受支持的3D格式导出3D图层:Collada DAE、Wavef
ront/OBJ、U3D 和 Google Earth 4 KMZ。选取导出格式时,需考虑以下因素; “纹理”图层以所有3D文
件格式存储;但是U3D只保留“漫射”、“环境”和“不透明度”纹理映射。 Wavefront/OBJ格式不存储相机设置、光源和
动画。 只有Collada DAE会存储渲染设置。 要导出3D图层,请执行以下操作: 01. 执行菜单栏中的【3
D】/【导出3D图层】命令,打开【另存为】对话框。 02. 选取导出纹理的格式,包括:U3D 和 KMZ 支持 JPEG 或
PNG 作为纹理格式;DAE 和 OBJ 支持所有 Photoshop 支持的用于纹理的图像格式。 03. 如果导出为U3
D格式,请选择编码选项。ECMA 1与 Acrobat7.0兼容;ECMA 3与 Acrobat 8.0 及更高版本兼容,并提供一些网格压缩。 04. 单击确定按钮以导出。要保留3D模型的位置、光源、渲染模式和横截面,请将包含3D图层的文件以PSD、PSB、TIFF或PDF格式储存。选取【文件】/【存储】或【文件】/【存储为】命令,选择 Photoshop (PSD)、Photoshop PDF 或 TIFF 格式,然后单击按钮将其保存。另外,在【图层】面板中选择3D图层,并执行菜单栏中的【3D】/【栅格化】命令,可以将3D图层转换为2D图层,转换3D图层为2D图层可将3D内容在当前状态下进行栅格化。只有不想再编辑3D模型位置、渲染模式、纹理或光源时,才可将3D 图层转换为常规图层。栅格化的图像会保留3D场景的外观,但格式为平面化的2D格式。课堂实训1:制作3D立体文字效果 3D立体文字在平面广告设计中应用非常广泛,且作用非常重要,但在平面广告设计软件中要实现一款真正意义上的3D立体文字效果却非常困难,新版Photoshop CS5新增的3D功能,轻松解决了这一难题。 这一节我们通过制作如下图所示的一款3D立体文字效果的实例,重点学习和巩固Photoshop CS5新增的3D功能。 1. 创建3D文字 01.打开“素材”/“第1章”目录下的“风景01.jpg”素材文件。 02. 激活【工具箱】中的“横排文字工具”按钮,选择字体为“Blackoak Std”、“大小”为200点,颜色为黑色(R:255、G:255、B:255),在图像上单击输入“Hexie”的汉语拼音,同时生成一个文本图层 03. 激活文本图层,执行菜单栏中的【3D】/【凸纹】/【文本图层】命令,弹出一个询问框,询问是否将其文本图层栅格化,单击按钮将文本层栅格化,同时打开【凸纹】对话框 04 在【凸纹】对话框的“图文形状预设”栏单击“凸起”预设,在“材质”预设下单击“前部”材质球,在打开的材质示例窗口选择名为“红木”的材质,继续在“材质”预设下单击“侧面”材质球,在打开的材质示例窗口选择名为“大理石”的材质, 05 继续在“凸起”选项下设置“深度”为5,设置“缩放”为0.3,勾选“弯曲”选项,并设置“Y轴角度”为-55°,其他设置默认,单击按钮,对文字进行弯曲处理,同时文本层被转化为3D图层,2. 创建3D场景光源并渲染3D场景 01. 执行菜单栏中的【窗口】/【3D】命令打开【3D】对话框,单击“光源”按钮进入3D场景的光源设置面板,展开“无限光”列表,激活“无限光1”,在下方调整其“强度”为3,激活“无限光2”,在下方调整其“强度”为0.2,其他设置默认 02 在【3D】面板单击“整个场景”按钮,然后在下方的“渲染设置”列表选择“自定”,在“品质”选项选择“光线跟踪最终效果”选项开始渲染3D场景,渲染结束后, 03. 将光标移动到3D图层单击鼠标右键,选择右键菜单中的【栅格化3D】命令将3D图层栅格化为2D图层,按键盘上的Ctrl+E键将其与背景层合并
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(本文系大高老师首藏)