众所周知,Quest 2极为严格的控制SoC运行频率,目的就是保证整机的“散热性能”,说白了就是发热不能严重、风扇噪音不能大。这也是VR头戴设备中降低用户体验的两个关键指标。 对于Quest 2很直接的一个优势就是,用户大多时候听不到狂转的风扇噪音。不过,Meta在最新的v55系统中进一步释放了Quest 2和Quest Pro的频率限制,CPU、GPU都有大幅提升,这些能力可以提升游戏帧率或渲染分辨率,对体验提升都有重要作用。 那么,刚刚发布的苹果Vision Pro是如何进行控制和管理的呢? 根据现场已经体验的媒体反馈,大部分人反馈Vision Pro发热不明显。准确的说,这句话缺少“场景”描述。因为Vision Pro的演示中大部分都还是以2D场景为主,如果在2D场景下还发热明显,那显然不是苹果的实力,更会被大家看笑话。因此,更应该看的是Vision Pro运行3D应用时的发热表现。 这几天我也看了WWDC关于visionOS的相关课程,其中发现visionOS对于App分类有三种:
visionOS性能优化策略虽然现在还不能体验,但是我们通过其中一个课程(WWDC2023/10100)了解到visionOS对App功能和性能优化的内容,从中我们了解到更详细的信息。
和iPhone等移动设备上App的功耗的性能要求不同的是,在Vision Pro和visionOS系统中系统会实时更新,不管你的App的资源占用情况如何。 比如,只要用户移动身体(转头、转身等)、挪动手、转动眼睛等动作,系统就需要实时渲染出每一帧,也就是内容是在实时更新的。再比如,多任务场景中空间算法也实时运行,以此保证用户同时运行多个应用的交互和视觉效果。 和移动平台中优化性能的逻辑有些不同,visionOS中概念和优先级发生了变化:优先考虑散热性能,而不是电池续航或寿命。很显然,这一点上苹果和Meta策略是一致的。 权重方面,不同于iPhone上后台“挂起”影响相对较小,在visionOS中,即便是短暂的暂停、卡顿会对体验破坏性的影响。 visionOS性能优化的核心:渲染、交互、ARKit、音频视频播放、SharePlay、以及避免来自系统层面的停止运行。 渲染方面,visionOS渲染帧率默认为90(支持更高帧率),因此应该避免渲染延迟情况。对比其它平台优先侧重UI和动画流畅性,visionOS考虑的更多比如:
当然,里面提到了很多内容涉及渲染优化部分,这里主要提取一些重要的点。
对此,苹果还提供了Metrickit和Xcode Organizer等性能分析工具,进一步帮助开发者优化自己的应用。 参考:Apple |
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