6月14日,就在《无畏契约》国服终测开启正好一周的时候,一场由中国战队EDG对阵韩国队伍T1的《无畏契约》赛事,意外地火出了圈。 首先必须要明确,如今的游戏市场,哪怕是在同一品类、同一赛道的竞品,用户也无需进行“非A即B”的二选一。因此无论对于哪类玩家来说,如果他决定长久留存在一款游戏里,其实很多时候并不是因为这款游戏比过去他所玩过的同类游戏都更优秀,而只需要在确保他能够丝滑上手的同时,又能在新的游戏里体验到某些独特的乐趣。 从玩家的发声来看,《无畏契约》似乎正是这样。 而一些过去完全无法接受FPS这个类型的、患有3D眩晕症的玩家还发现,和过去接触过的FPS游戏相比,《无畏契约》的眩晕程度明显更低,甚至一些玩家的3D眩晕症在游戏过程中完全没有发作。 种种迹象表明,来自其他FPS甚至是非FPS游戏的玩家,似乎都能在《无畏契约》里找到属于自己的乐趣——这份乐趣可能来自枪法,可能来自施放技能的策略,可能来自3D眩晕的消失,甚至可能来自“菜鸡互啄”式的场面。有趣的是,这些看似相互间毫无关联的游戏乐趣,出自同一款游戏。 专业用户眼里,“无畏契约vs其他游戏”并非单选题 为什么? 相信这是在看到上述玩家的发言后,大部分人的第一反应。 不过,其实早从《无畏契约》两三年前刚刚在海外发布时起,就有不少游戏圈KOL从自己的感受出发,探讨过这类的问题。 例如Youtube上有超过80万粉的知名视频博主Your Overwatch,就曾以OW专业玩家角度分析了两款游戏对比的异同,并得出结论认为,两款游戏截然不同,但各有各的乐趣,并非是互斥的关系,而谈及哪个游戏更吸引玩家,则是完全取决于哪一个游戏更加“符合你的需求”。 而在国内平台,也有像大东彦、风暴奶爸这样过去从事其他项目的职业级玩家在直播或者视频当中探讨过《无畏契约》与CSGO、APEX、OW等游戏之间的对比话题。 尽管他们由于过去从事项目的不同,业内身份履历的不同,导致在许多观点的角度或者细节上有所差异,但他们几乎都持有同样的一个核心观点——《无畏契约》对于来自不同游戏的玩家,具有极强的“兼容性”。 例如从APEX等项目转型而来的风暴奶爸,仅凭自己作为前APEX职业俱乐部教练所拥有的FPS游戏理解,在急停基本功都还未具备的情况下,凭借着意识,在《无畏契约》里达到神话段位(仅次于最高的无畏战神)。 换句话说,在专业玩家的视角下,玩家无论是要对比《无畏契约》和最为相近的CSGO,还是对《无畏契约》与其他FPS游戏甚至是非FPS游戏,并且从中抉择自己希望长期体验的游戏,那么本质上都不会是一个“非黑即白”的单选题,而是既可以单选,也可以全选的多选题。 谨慎而开放的理念,造就了兼容性更强的Valorant 然而,究竟是什么原因是使得无论是刚入坑的普通玩家,还是有着职业经历的专业玩家、主播、UP主们,都认可《无畏契约》与其他游戏之间良好的兼容性,甚至旗帜鲜明地反对强行对比、强行“单选”的那一类观点? 这就不得不提及的开发者——Riot Games所透露过的《无畏契约》产品研发理念了。 在早期的游戏开发日志《如何设计一款战略射击游戏》当中,Riot Games《无畏契约》团队的资深游戏设计师Salvatore Garozzo和游戏设计主管Trevor Romleski就曾主动揭秘,他们的团队是如何平衡枪战射击的爽快体验和战术策略博弈乐趣的。 首先,《无畏契约》从底层设计的导向上,就使得玩家既能够通过“非常有条理和思考”的技能使用策略或者团队配合来获得胜利,同时也可以凭借过人的瞄准能力完成连杀,展现出惊人的操作——《无畏契约》开发团队所追求的,正是在同一款游戏里既有引人入胜的枪战射击对抗,同时又有相互之间可以彼此成就、互为补充的英雄能力。 在早期尝试设计不同的角色时,为了解决无从着手的问题,Riot的设计师们依据FPS游戏的实战体验,首先设定好包含决斗、控场、先锋、哨卫这四个英雄类型的角色框架体系,并且明确划分出FPS游戏里每一种作战能力分别应该划归到哪一类当中。而在实际为新角色设计能力时,则要首先确认其归属,而后基于其战场的定位,再分析该角色的能力该如何与队内其他人一起打出combo,如何在特定的阵容组合里发挥出更多的战术作用。 除此之外,游戏设计主管Trevor Romleski还结合自己过去为《英雄联盟》进行平衡性调整的工作经验,讲述了《无畏契约》团队是如何处理对于任何一款多英雄设定的游戏来说都至关重要的平衡性调整问题的。 与Riot过去在《英雄联盟》项目上所做的不同,尽管开发团队会相当注重玩家真实的游戏体验数据,也会重视各个渠道的玩家发声,但他们并不会像《英雄联盟》那样在较短的周期内对平衡问题进行快速响应,而是需要积累和观察更多的用户数据,并在合适的时机引入涉及平衡性调整的版本更新。 当然,Riot的设计师们能够做到这一点,也要归功于《无畏契约》从早期开发阶段就已确立的产品框架——他们从一开始就已经预料到,未来会有各种各样来自其他游戏的玩家,甚至是第一次接触竞技游戏的新玩家会加入《无畏契约》,而兼顾好不同类型的玩家,给他们提供各自发挥和成长的舞台,才是《无畏契约》开发者们的目标所在。 正因如此,《无畏契约》的开发呈现出一种在细节上谨慎,而在大方向上相当开放的有趣形态。 谨慎使得游戏里每个新角色,每个新技能的上线都要经过层层论证和分析,以确保其具有足够的独特性和游玩乐趣;开放则使得Riot的设计师们完全不必像保姆一样,事无巨细地去响应玩家的一切要求——优先解决那些致命的问题,而将另一些并不涉及核心体验的问题暂时先交给玩家去自行摸索应对方式。 或许正因为这样一种看似有些自相矛盾的产品设计思路,使得我们如今在《无畏契约》里可以看到许多对于同一个实战难题的多种花式解法。 例如曾经被许多刚刚接触《无畏契约》的玩家认为过于强大的奇乐终结技——“全面封锁”,尽管Riot也在早前的版本通过增加启用技能所需的充能点数来适度调整,但技能自身的效果,作用范围等关键数值却始终未曾如一些玩家所希望的那样去进行削弱。但也因此使得自从奇乐这一角色上线至今的近三年时间里,玩家们已经摸索出了许多反制“全面封锁”的手段。 6月14日的无畏契约东京大师赛,EDG对阵T1的第二局第11回合,当T1一方的奇乐开启全面封锁后,EDG一方利用铁臂的剧震余波,配合猎枭反弹后落地的雷击箭,将一墙之隔的封锁装置直接拆毁,技惊四座。 很显然,如果拳头没有坚持原本的设计,而是通过大幅削弱“全面封锁”来应对部分玩家当初的抱怨,那么又何来今天会有人会为了破坏如此强大的“全面封锁”,而练习这种对技能施放位置、角度都有着极高要求的“剧震余波+雷击箭”反制combo,从而给赛事观众奉献上如此精彩的对决呢? 结语 关于《无畏契约》究竟为什么能够吸引来自不同游戏,甚至是不同品类游戏的用户在其中长久停留,成为“双修”玩家,其实有太多值得探讨,也值得业界复盘和借鉴的因素了。而在这里,我们只是尝试循着国服终测开启后各个社区玩家真实的发声,结合过去部分专业玩家的分析,再以Riot Games设计师公开透露过的产品研发理念为基础,试着从产品底层设计理念的角度,去揭开问题的部分答案。 但相信随着时间的推移,《无畏契约》在更长的周期上所展现出的产品开发细节,应当会为我们揭示其兼容性更强的特质产生背后的更多原因。而这些将可能对于未来诞生更多具有足够包容性,能够兼容不同类型用户人群的优质游戏起到重要的启迪作用。 当然,对于普通玩家来说根本不用在意太多背后的弯弯绕,他们更在意的应当是《无畏契约》国服从15日起已经再次降低了领号门槛,去官网就能立马拿到,自己的热情不用再浪费在蹲号抢号上,而是直接倾注于游戏里了。 公司篇顺网科技|盛天网络|吉比特|昆仑万维|汤姆猫|神州泰岳|智明星通|江娱互动|沐瞳科技|莉莉丝|IGG|友塔游戏|Tap4Fun 产品篇一念逍遥|蛋仔派对|碧蓝航线|崩坏:星穹铁道|逆水寒手游|王者荣耀|第五人格|浮生忆玲珑|和平精英|魔域2|原神|黎明觉醒:生机|原始征途|白夜极光 特色栏目游戏公众公司市值排行榜|壹周游闻|游法解读|游戏前瞻|游数据|产品周报 AIGC应用与游戏 米哈游|莉莉丝|完美世界|电魂网络|昆仑万维|凯撒文化|心动公司|完美世界|恺英网络|星辉娱乐|天舟文化|动视暴雪|育碧|紫天科技|趣加|中文传媒|博瑞传播 |
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