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留给《火环》的时间,到底还有多少?

 情报姬 2023-06-16 发布于广东

文丨春辞 

排版丨络牙

两年前,《火环》在B站发布了自己的第一支预告PV。

在视频中,制作组用立体书的形式,给玩家描绘了自己奇幻的世界观设定;之后,又用完成度相当之高的实机演示,向玩家展示了的内容玩法。

藉由这支宣传PV,《火环》给来往的路人玩家留下了三个特别的印象,即体素,动作,以及奇幻。之后,《火环》的人气持续走高,越来越多的人开始期待这款游戏。

去年11月,《火环》放出了游戏的第二支宣传视频,向玩家展示了更多与游戏相关的内容,包括之前颇为亮眼Q版演出,风格独特的怪物形象,以及花式繁多的技能设计。

拥有丰富内容的宣传PV,本身就可以说明,制作组对于游戏的自信。在第一支PV之后,更加丰富,有趣的第二支PV很显然在有意无意地向玩家透露着一个关键的信号:

——“《火环》要来了”

而现在《火环》终于来了,不过留给它的时间,可能也不多了。

《火环》的一测很难直截了当的用一个词汇来进行概括。

说它“差强人意”,可能会有不少玩家认为系统上出现的诟病难以忽视,但说它“一无可取”,未免又有点尖酸刻薄,睁着眼睛说瞎话。

在党同伐异的当下,我们不妨把《火环》拆开,看看它到底是一款怎样的游戏。

和没看过PV,不了解《火环》内容的朋友简单介绍一下,《火环》是一款体素化的横版动作RPG游戏。

游戏的核心玩法是横版动作闯关,玩家选择搭配队伍,操控角色在一个三轴齐全的横版地图上,不断向前推进。

游戏风格是像素风……这么说可能不太准确,更准确的说《火环》是一款体素风游戏,如果你不了解体素,那把它想成3D形式的像素风,也大差不差。

回到游戏内容,一如游戏首爆PV所展示的内容,火环的绝大部分场景都使用了像素化的处理方式,但同时又在场景中设置了更多机制。

与其他横轴动作游戏相比,火环还多了Z轴上的设计,这为游戏带来了更多的趣味性,通过加入的Z轴可以让火环实现上下场景的切换,或者滞空等特别的技能效果。

这些设计无疑使将这个像素化的世界代入到了体素的领域,方便了游戏的进一步拓展。

而在另一方面,无论是在年前放出一曝二曝,还是在如今玩家可以正式拿到手的的一测,火环的美术表现都极为亮眼。

《火环》设定是一个架空的奇幻世界,神话、传说还有各种神奇的元素糅杂在一起,以致在《火环》的世界中,你可以看到白毛巨乳的雷电魔法师,还可以看到双马尾搭鹿角的可爱半人鹿甜妹。

在《火环》的世界观下,你可以看到各种各样有趣的人物设计,游戏里从来不缺少可以用来发癫的美少女,也并不缺少可以用来发癫的素材。

在这方面,火环的表现令人安心。

与《火环》精美立绘想配套的,便是游戏中各种像素化的设计,还有角色Q版小人。

就像前面说的,《火环》的场景全部都是体素化的内容,虽然风格相同,但是表现出来的感觉却完全不一样。

雨林、雪山、古色古韵的城镇还有充满神秘感的精灵栖息地,不同的场景被像素化风格统一之后,展现出来的内容完全不同。

场景主题不同,安放在不通关卡场景中的互动也有所不同,这些场景设计在游戏中如何使用?又会造成怎样的有趣效果?这是我对《火环》的另一个期待。

除了复杂的场景,火环还有另外一块足够精彩的内容,那就是游戏内的两版小人。

在《火环》中,每个玩家可以获取的角色都有两个不同的小人,一个是族道具等界面用来辨识的像素化小人,而另外一个便是在过场演出,游戏关卡中见到的Q版本小人。

如果你恰好在玩《火环》的第一次测试,那你一定知道我在说什么,没有玩过也没关系,我们可以拿官方的技能演示,还有剧情中的部分演出大概展示一下。

《火环》中,围绕Q版小人设计的动作模组相当之多。

除了本身最为基础的移动、攻击、技能之外,《火环》还给每个小人配备了不同的击飞,结算,待机等动作。

(摔倒)

而在游戏剧情中,你同样可以发现这些完成度极高的小人,也可以与其他CG、文本相结合做出足够精致,特别的演出。

无论是角色立绘、场景塑造、还是完成度极高的Q版小人,与游戏剧情互相映衬的游戏演出,这些内容都可以囊括进游戏的美术之内,并没有让期盼它已久的粉丝失望。

而在美术之外,回归到游戏剧情之内,《火环》的表现真的只能算是差强人意。

之前我浅浅提了一嘴,说“《火环》将舞台架设在了架空的奇幻世界”,其实官方有在PV中透漏过他们的世界观:这是一个以“光”与“影”的相互对立为主题的 世界。

而《火环》讲述的,则是在被阴影侵蚀世界下,重新获得火焰的人类一方不断向上抗争的一段漫长故事。

这很王道,很热血,但遗憾的是《火环》对游戏剧情的上心程度并不够。

他们尝试绘制一个宏大的世界,却过分执著强调着一些不必要,不关键的场景描述;他们尝试塑造出一些立体,能和玩家共情的角色,但在过分烦冗的心理描绘下,很多可以深入人心的内容也没能影响到玩家。

这很遗憾,但随着剧情的展开,你会发现,这种繁芜的剧情观感得到了相当程度的优化。故事的后半段《火环》展现出了一定属于自己的文案实力,这些值得被特意拿出来一说的文本,搭配上成熟的Spine演出,确确实实在我的脑海中留下了一些不错的名场面。

而最后,最难说的便是关于《火环》的养成,这也是围绕《火环》展开的,争议最多的地方。

有人认为养成路线太长,培养成本过高;也有人认为卡池深度太深,获取成本过高。作为同样尝试了《火环》的玩家,我们必须要面对这些问题的存在,但这些东西因人而异,所以在文章中,我不想为此缀笔太多。

无法否认的是,《火环》现在确确实实有一些吸引着我的地方,但它还有成堆的问题亟待解决。

《火环》的制作公司月胧吟,可能还需要在后续的测试中增加可用角色的数量,需要调整剧情内容的观感,还需要调整数值、养成、卡池概率等种种问题。

幸好这还只是一测,一测说明《火环》还有着不断更迭的可能,有不断改变的可能。

玩法、美术的优秀都可以让《火环》脱颖而出,但如果想要长期稳定地运营,收获到更多喜爱游戏的玩家,《火环》还要做很多。

在这方面,凭《火环》提供的满意度调查来看,月胧吟有将它们一一修改的决心。

从首曝到第一次测试,《火环》用了两年的时间,两年时间不长,两年时间不短,但随着即将结束的一测,留给《火环》的时间可能没剩多少。

如何制作出玩家喜爱的游戏?如何让玩家真正爱上这个世界?《火环》需要做的还有很多。

幸好,他们还有时间。

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