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元宇宙以及它将如何彻底改变一切

 主题公园设计 2023-06-29 发布于广东

刚读完马修鲍尔的《元宇宙以及它将如何彻底改变一切》一书,这本据说是元宇宙的入门书籍让本来自认为入过门的我重新入门了一次。本书分为三部分:

一、什么是元宇宙

二、如何构建元宇宙

三、元宇宙将如何改变一切

这本书翻译后三百多页,内容有些长。我把里面的一些重点内容概括整理一下。为有兴趣读本书的人提供些参考。

一、什么是元宇宙

关于什么是元宇宙的问题从2021年元宇宙一次火爆以来,一直没有一个准确的定义。本文马修鲍尔对元宇宙有了一个比较清晰的定义:

一个实时渲染的 3D虚拟世界的大规模和可互操作的网络,可以由实际上无限数量的用户同步和持续的体验,这些用户具有个人的现场感,并具有数据的连续性,如身份,历史,权利,对象,通信和支付。

1)虚拟性

虚拟世界是指任何计算机生成的模拟环境。这些环境可以是身临其境的通过增强现实层叠在“真实世界”之上,或者是纯粹基于文本的游戏类和非游戏类。可以像皮克斯电影一样仅限于单个用户,也可以像《塞尔达传说》游戏一样与许多其他人共享。用户可能通过任何数量的设备影响这个虚拟世界,也可能被这个虚拟世界影响,比如键盘、运动传感器,甚至是跟踪他们运动的摄像机。

从风格上来说,虚拟世界可以精确地再现“现实世界”(这些通常被称为“数字孪生”),或者纯虚构的版本(如《超级马里奥奥德赛》的新冬克城。

虚拟世界可以有一个或许多不同的创作者,他们可以是专业的或业余的,营利性或非营利性的。

与现实世界一样,虚拟世界的治理模式也大相径庭。大部分由开发和运营世界的个人或团体集中控制,这意味着他们对世界经济、政策和用户拥有单边控制权。在其他情况下,用户通过各种形式的民主进行自治。一些总部位于区块链的游戏希望在推出后尽可能接近自主运行。

2)三维的

3D”是元宇宙的一个关键规范。不仅仅是因为它标志着新事物。元宇宙理论家认为,为了使人类文化和劳动从物理世界向数字世界的过渡成为可能,3D 环境是必不可少的。

根据过去几十年互联网的发展经验“三维的”好处有三点,首先人类寻找最接近他们所经历的世界的数字模型——细节丰富,混合音频和视频,有一种“活”的感觉,而不是静态或过时的。第二,随着我们的在线体验变得越来越“真实”,我们将更多的真实生活放在网上,更多的生活在网上,整个人类文化越来越受到网络世界的影响。第三,这一变化的领先指标通常是新的社交应用,这些应用通常首先受到年轻一代的欢迎。

虽然元宇宙应被理解为 3D 体验,但这并不意味着元宇宙内的一切都是 3D 的。许多人将在元宇宙玩 2D 游戏,或使用元宇宙访问软件和应用程序,然后使用移动时代的设备和界面体验。3D 元宇宙的出现并不意味着整个互联网和计算将过渡到 3D;移动互联网时代始于 15 年前,但许多人仍在使用非移动设备和网络。沉浸式虚拟现实或 VR耳机可能是体验元宇宙最受欢迎的方式,但沉浸式虚拟现实只是其中一种方式。

3)实时渲染
渲染是使用计算机程序生成 2D 或 3D 对象或环境的过程。该程序的目标是通过使用各种计算资源,如图形处理单元(GPU)和中央处理单元(CPU),来“求解”由许多不同的输入、数据和规则组成的方程,这些输入、数据和规则确定应该渲染(即可视化)什么内容以及何时渲染。

虽然实时渲染使虚拟世界能够“活”起来,并对用户(或一组用户)的输入做出响应,但这意味着每秒必须渲染至少 30 帧,理想情况下是120 帧,因此,沉浸式 3D 比2D 需要更强的计算能力。

4)互操作网络
元宇宙的核心愿景是用户能够将她的虚拟“内容”,如化身或背包,从一个虚拟世界带到另一个虚拟世界。他们的成就、历史和金融也在众多虚拟世界和真实世界中得到认可。

为了实现这一愿景,虚拟世界首先必须是“可互操作的”。类似于互联网,全球几乎每一个计算机网络,中小型企业、宽带提供商以及设备制造商和软件公司,都自愿接受互联网协议套件。

如今,几乎所有最流行的虚拟世界都使用自己不同的渲染引擎,将他们的对象、纹理和玩家数据保存为完全不同的文件格式,并且没有系统来尝试与其他虚拟世界共享数据。因此,现有的虚拟世界没有明确的方法来寻找和识别彼此,也没有共同的语言来进行交流,更不用说连贯、安全和全面的交流了。标准化的过程是复杂、混乱和漫长的。互操作性背后的驱动力是经济。

5)大规模的
要成为“元宇宙”,它必须拥有大规模的虚拟世界,否则,它更像是一个数字主题公园。
虚拟世界数量的增长会推动虚拟世界使用的增加。最终,每个公司都需要运营自己的虚拟世界,就像几十年前每个公司都创建了一个网页。


6)持续的
虚拟世界中持续性的挑战可能有点难以把握,因为我们在现实世界中不会遇到这个问题。如果你砍倒了一棵树,不管你个人是否记得砍倒了它,它都消失了。有了虚拟树,设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留、呈现这些信息,并与他人共享。持续存在的信息越多,计算需求就越大,可用于其他活动的内存和电源就越少。

7)同步的
虚拟世界中的每个参与者都必须拥有能够在给定时间内传输大量数据的互联网连接(“高带宽”),以及与虚拟世界服务器的低延迟(“快速”)和连续(持续和不间断)连接(往返)。

同步在线体验可能是当今元宇宙面临的最大限制,也是最难解决的一个。这种对同步性挑战的扩展描述对于理解元宇宙在未来几十年将如何演变和发展至关重要。尽管许多人认为元宇宙依赖于设备的创新,如 VR 头戴设备、游戏引擎(如 Unreal)或 Roblox 等平台,但网络功能将定义-并限制-许多可能的事情、时间和对象。没有简单、廉价或快速的解决方案。我们将需要新的布线基础设施、无线标准、硬件设备,甚至可能对互联网协议套件的基础元素进行彻底改革,如边界网关协议。

8)无限用户和个人存在
并发是元宇宙的基本问题之一,其根本原因是:它导致单位时间内必须处理、渲染和同步的数据量呈指数级增长。“元宇宙”需要能够支持大量用户在同一时间、同一地点体验同一事件,而没有在用户功能、世界交互性、持久性、渲染质量等方面做出实质性让步。我们现在还远远不能复制“真实世界”的密度和灵活性,很可能需要5-10年才能实现。


许多读者可能会感到惊讶,这个定义,以及它的子描述,都缺少了术语“去中心化”、“Web3”和“区块链。

元宇宙和 Web3 都是互联网的发展方向,但它们的定义截然不同。Web3 不直接需要任何 3D、实时渲染或同步体验,而元宇宙不需要去中心化、分布式数据库、区块链、在线能力、价值从平台到用户的相对转移。元宇宙和 Web3 可能会同时出现。

下一代互联网
元宇宙被理解为“下一代互联网”,这将需要开发新的标准和创建新的基础设施,可能需要对长期存在的互联网协议套件进行彻底改革,涉及采用新型设备和硬件,甚至可能改变技术巨头、独立开发商和最终用户之间的力量平衡。

元宇宙最可能通过许多相互竞争的虚拟世界平台和技术的部分整合而产生。这个过程需要时间。此外,元宇宙不会取代或从根本上改变互联网的基础架构或协议套件。相反,它会以一种独特的方式在它的基础上发展。

为什么视频游戏正在推动下一个互联网
几十年来,家庭或小型企业拥有的大多数技术能力强的 CPU 和 GPU通常是视频游戏控制台或专注于游戏的 PC。最擅长实时 3D 渲染的软件解决方案也来自游戏。



二、如何构建元宇宙
在第二部分中,我将解释驱动和构建元宇宙需要什么,从网络和计算能力开始,然后转移到运行许多虚拟世界的游戏引擎和平台,统一它们所需的标准,访问它们的设备,以及支付轨道支撑着他们的经济。

1)带宽
大多数在线游戏都试图提前向用户发送尽可能多的信息,而在他们玩的时候发送尽可能少的信息。在线游戏仍然“基本离线”,这甚至让狂热的游戏玩家感到惊讶。毕竟,现在大多数音乐和视频都是流媒体——我们不再预先下载歌曲或电视节目,更不用说购买实体 C D 来存储它们了——视频游戏应该是一个技术更成熟、更具前瞻性的媒体类别。然而,正是因为游戏如此复杂,以至于那些制作游戏的人选择边缘化互联网——因为互联网不可靠、连接不可靠,带宽不可靠,延迟不可靠。


2)延迟
带宽和延迟经常被混为一谈,这种错误是可以理解的: 它们都会影响单位时间内可以发送或接收的数据量。区分这两者的经典方法是把你的互联网连接比作一条高速公路。你可以把“带宽”想象成高速公路上的车道数,“延迟”想象成速度极限。

基于增强现实的体验对延迟的要求特别严格,因为它们基于头部和眼睛的运动。在通往元宇宙的路上,延迟是最大的网络障碍。部分问题在于,如今很少有服务和应用需要超低延迟交付,这反过来又使任何专注于实时交付的网络运营商或技术公司更加困难。好消息是,随着元宇宙的发展,对低延迟互联网基础设施的投资将会增加。

然而,改善国内互联网基础设施比改善国际互联网基础设施更难。铺设( 或更换)电缆意味着围绕大规模交通基础设施 、各种人口中心以及受保护的公园和土地开展工作。与在公私合营的山脉上铺设电缆相比,在国际水域的海山上铺设电缆要简单得多。


3)计算
中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)的工作,统称为“计算”。几十年来,我们已经看到每年可用和制造的计算资源的数量在增加,我们也见证了它们可以有多么强大。尽管如此,计算资源一直是稀缺的,并且可能会继续稀缺。一些人认为区块链为分散计算提供了技术机制和经济模式。

4)虚拟引擎
随着全球经济继续向虚拟世界转移,像Unity、Unreal、PlayFab 和 GameSparks 这些跨平台和跨开发者的游戏引擎技术将成为全球社会的核心部分。特别是,下一波虚拟世界的建设者——不是游戏制作者,而是零售商、学校、运动队,建筑公司和城市可能会使用这些解决方案。

另一种新的方法是集成虚拟世界平台(IVWPs),虽然对开发者来说,使用 IVWP 构建虚拟世界比使用虚幻或游戏引擎更容易,但首先构建 IVWP 比游戏引擎更难。因为对于一个 IVWP 来说,IVWP 希望让创作者拥有创造性的灵活性,同时也使底层技术标准化,最大化所构建的一切之间的互连性,并最小化创作者对培训或编程知识的需求。


5)建立通用的 3D 格式和交换

在电影、视频游戏、 土木、工业工程、 医疗保健 、教育等领域,不断地为新的文件格式或引 擎重 新制作这些对象在经济上常常是浪费的 ,一个数字“东西”最大的 属性就是可以无止境的重复使用,而不需要额外的成本。

Epic  Games 正在努力开创数据标准,允许单 一“资产 ”( 实际上是数据权 ) 在多种环境中重新利用。脸书等一系列其他专注于社交的软件巨头,它们希望利用自己的影响力为共享虚拟商品 建立共同的标准和框架。

互操作性最终会通过财务激励和竞争压力解决这个问题 。开发者最终会发现如何在技术上和商业上支持元宇宙的商业模式 。

6)设备

当计算和网络领域发生大规模变革时,都会出现新的设备来更好地适应它们的功能。反过来,首先破解这些设备的公司有机会改变技术力量的平衡,而不仅仅是创造一个新的业务线。因此,微软、脸书、Snap 和 Niantic 等公司将 AR 和 VR 的持续斗争视为他们可能能够取代苹果和谷歌的可能,而苹果和谷歌明白他们必须投资以避免被超越。

混合现实设备是元宇宙的未来,但是,现在的 VR 和 AR 头戴设备中有许多技术缺陷,这些缺陷可能会阻碍大规模采用。对于 AR 和 VR,一个关键的限制是设备显示器。VR 要克服像素化问题并成为主流设备,需要提高分辨率两倍以上,并提高刷新率到120赫兹以上。

AR 设备要克服视线覆盖问题,普通人水平方向大约能看到 200 °- 220 °,垂直方向大约能看到 135 °,相当于大约 250°的对角线视野。现在的AR设备即使全部覆盖用户的眼睛,用户的视力仍有 80%没有增强,而且电池使用时间只能维持三个小时。

7)我们这个时代最大的技术挑战

科技公司最终会找到改进显示屏、减轻重量、延长电池寿命的方法,同时增加新的功能。然而,马克·扎克伯格曾说过,“我们这个时代最大的技术挑战可能是将一台超级计算机装进普通眼镜的框架中。”增加每帧渲染的像素数和每秒的帧数需要很大的处理能力。这种处理能力还需要安装在一个可以舒适地戴在头上的设备中,而不是存储在客厅的书柜中或握在手掌中。

8)超声设备

另一类触觉接口设备从微机电系统(称为 MEMS)的网格中发出超声波(即,超出人类听觉范围的机械能波),在用户面前的空气中产生用户可能描述为“力场”的东西。这些设备产生的力场,在测试中测试者号称可以感知一切。

9)其他设备
了持 有 、 佩戴、植入的设备 ,元宇宙还有一些其他设备正在发展。比如实时跟踪摄像头、超细节投影相机、传感器和无线芯片等设备。

支持元宇宙所需的和预期的许多设备可以分为三类。首先是“主要计算设备”,对大多数消费者来说是智能手机,但在未来的某个时候可能是 AR 或沉浸式 VR。第二,“辅助”或“支持计算设备”,如PC 或 PlayStation,以及可能的 AR 和 VR 耳机。这些设备可以或者可能不依赖于主设备,或由主设备补充,但它们的使用频率比主设备低,用途也更具体。最后,我们有第三设备,如智能手表或跟踪相机,它们丰富或扩展了元宇宙体验,但很少直接操作它。

每个类别和子类别的设备都将增加元宇宙的参与时间和总收入,并为制造商提供开拓新业务线的机会。元宇宙是一种无形的体验:一个由虚拟世界、数据和支持系统组成的持久网络。然而,物理设备是访问和创造这些体验的门户。硬件不仅仅是关于元宇宙可能提供什么和什么时候提供,而是一场影响其工作方式的战斗。

10)支付
元宇宙的成功在某种程度上将取决于它是否拥有繁荣的经济。元宇宙经济大概将遵循现实世界的模式。现实世界经济的属性: 激烈的竞争、大量盈利的企业、对其“规则”和“公平”的信任、一致的消费者权利、一致的消费者支出以及不断的破坏和转移循环等等。
元宇宙的“支付轨道”是还没有解决最重要的一个问题。已经有一场争夺元宇宙主导地位的“支付铁路”的斗争。这场斗争可以说是元宇宙的中心战场,也可能是其最大的障碍。

我们可能会认为虚拟世界会比“真实世界”有“更好”的支付轨道。实际上,情况正好相反;当今虚拟经济的支付轨道比现实世界中的支付轨道更昂贵、更麻烦、变化更慢、更没有竞争力。

在“现实世界”中,支付处理成本低至 0 %( 现金),通常最高为 2 .5 %( 标准信用卡购买) ,有时达到 5% (在最低费用较高的低美元交易中) 。这些数字很低,因为支付轨道之间( 例如,电汇对 ACH)和内部(维萨对万事达和美国运通) 的激烈竞争。但是在 “ 元宇宙 ” ,所有东西都要30%的费用。苹果和安卓提供的不仅是支付处理,他们还运营自己的应用 商店 、硬件 、操作系统 、直播服务套件等。

当然,没有硬件是无法进入元宇宙的。每个硬件厂商也在努力成为这个数万亿美元机会的支付门户。

11)区块链
区块链是可编程的支付轨道。许多人将它们定位为第一个数字原生支付轨道,同时认为 PayPal、Venmo、微信和其他工具只不过是传统支付轨道的翻版。

衡量区块链可能成就的最大指标是他们已经取得的成就。2021 年,交易总额超过 16 万亿美元——是数字支付巨头PayPal、Venmo、Shopify 和 Stripe 总和的五倍多。在第四季度,以太坊的处理量超过了全球最大的支付网络、市值排名第 12 位的Visa。

区块链不只是为虚拟商品建立一个共同的和独立的登记处;它们还为虚拟商品互操作性的最大障碍:收入流失提供了潜在的技术解决方案。

潜在的区块链革命仍然面临着许多障碍。最值得注意的是,区块链仍然过于昂贵和缓慢。
大多数 “区块链游戏 ”和“ 区块链体验 ”仍然主要在非区块链数据库上运行。因此,它们并没有真正分散。

12)如何看待区块链和元宇宙
无论是在元宇宙的背景下还是在整个社会中,都有五种方式来思考区块链的重要性。
首先,它现在受到关注不是因为它的优点,而是由于短期投机。

其次,区块链确实不如大多数(如果不是全部的话)替代数据库、合同和计算结构,但仍然可能导致围绕用户和开发者权利、虚拟世界的互操作性以及支持开源软件者的补偿的文化变革。或许这些结果已经不可避免,但区块链可能会更快、更民主地迎来它们。

第三,更有希望的是,区块链不会成为存储数据、计算、支付、有限责任公司的主导手段,但它们将成为许多体验、应用和商业模式的关键。

第四,区块链不仅是未来的关键技术,也是打破当今平台范式的关键。

第五,它们基本上是元宇宙的一个需求——至少满足了我们崇高的想象。

区块链有多少仍然是炒作,有多少是(潜在的)现实仍然不确定——这与元宇宙的现状没有什么不同。然而,计算时代的一个核心教训是,为开发者和用户提供最佳服务的平台将会胜出。区块链还有很长的路要走,但许多人认为,随着元宇宙经济的增长,他们的不变性和透明度是确保这两个选区的利益保持优先的最佳方式。

三、元宇宙如何改变一切

1)元宇宙何时到来
微软首席执行官塞特亚·纳德拉曾说,元宇宙“已经到来”,微软创始人比尔·盖茨预测,“在未来两三年内,我预测大多数虚拟会议将从 2D 摄像机图像网格转移到元宇宙。”1 脸书的首席执行官马克·扎克伯格曾说过“在未来的 5 到10 年内,许多[it]将成为主流,”2 而 Oculus 的前任和现任咨询首席技术官约翰·卡马克通常预测甚至更晚出现。Epic 的首席执行官蒂姆·斯维尼和英伟达的首席执行官黄仁勋倾向于避免具体的时间表,而是说元宇宙将在未来几十年出现。谷歌首席执行官桑德尔·皮帅只是说沉浸式计算是“未来”腾讯高级副总裁马浚伟掌管着该公司的大部分游戏业务,并在 2021 年 5 月公开介绍了该公司的“超数字现实”愿景,他警告说,虽然“元宇宙的日子会到来,但那一天不会是今天。。。。
事实上,从来没有开关翻转的时刻。我们可以确定某项技术是何时被创造、测试或部署的,但无法确定一个时代的确切开始或结束时间。转型是一个迭代的过程,其中许多不同的变化汇集在一起。

2)增长的下一个驱动力

首先,元宇宙所需的每项基础技术都在逐年改进。互联网服务变得更加普及,速度更快,隐蔽性更低。计算能力也得到了更广泛的应用,能力更强,成本更低。游戏引擎和集成虚拟世界平台正变得更容易使用,更便宜,更强大。标准化和互操作性的漫长过程正在进行中,这部分是由集成虚拟世界平台和加密运动的成功推动的,但也受到经济激励的推动。通过监管行动、诉讼和区块链,支付也在慢慢开放。请记住,Sweeney 的“工作件的临界质量”不是静态的,而是不断“聚集在一起”第二个驱动力是正在进行的世代变迁。在本书的开始,我讨论了“iPad- native”一代与 Roblox 崛起的相关性。这个群体在成长过程中期望世界是互动的——被他们的触摸和选择所影响——现在他们可以消费了,上一代人可以看到他们的行为和偏好与老年人有多么不同。当然,这并不新鲜。根据你自己的世代身份,你可能已经长大发送明信片,每天放学后花几个小时打电话,使用即时通讯应用程序,或者在在线社交网络上发布照片。轨迹很清晰。我们对 Y 一代游戏的了解比 X 一代多,Z 一代比 Y 一代多,Alpha 一代比 Y 一代多。超过 75%的美国儿童在一个平台上玩游戏,Roblox。换句话说,几乎今天出生的每个人都是游戏玩家。这意味着全球每年有 1.4 亿新游戏玩家诞生。第三个驱动力是第一个和第二个驱动力结合的结果。最终,元宇宙将会通过经验被引入。智能手机、GPU 和 4G 并没有神奇地产生动态、实时渲染的虚拟世界——它们需要开发者和他们的想象力。还要注意的是,随着“iPad 原生代”年龄的增长,越来越多的人将从虚拟世界的消费者或业余爱好者转变为专业开发人员和商业领袖。

3)元经济

有几个领域可能会被元宇宙改变:
教育:实时渲染 3D 技术不仅帮助教育工作者将教室(和同学)带到任何地方,而且即将出现的丰富的虚拟模拟也可以大大增强。
生活方式企业:如今,数百万人每天都在使用数字服务进行锻炼;正念、冥想、理疗和心理治疗可能会被肌电图传感器、体积全息显示器、沉浸式耳机以及投影和跟踪相机的组合以类似方式改变,这些设备共同提供了前所未有的支持、刺激和模拟;约会应用程序可能会为情侣们提供各种沉浸式虚拟世界,帮助准情侣们相互了解。

娱乐:越来越多的人听说电影和电视剧等“线性媒体”的未来是 VR 和 ar。“电影”和“电视”不会消失——就像口头讲故事、连续剧、小说和广播节目在最初被创造出来几个世纪后仍然存在一样——但我们可以期待电影和互动体验(广义上被认为是“游戏”)之间的丰富联系。类似的机会也将向体育迷开放。我们可能会使用虚拟现实坐在球场边,但更有可能的是,我们观看的比赛几乎是瞬间被捕捉并再现为“视频游戏”。赌博也将被改变。已经有数千万人在网上下注,使用基于缩放的赌场,或享受基于游戏的赌场。每周有数十万美元被投注在虚拟赛马上,其中许多马价值数百万。经济Zed Run 通过其位于区块链的程序得到支持,该程序让投注者相信比赛没有被操纵,让马主相信他们的虚拟马的“基因”将在繁殖时通过编程传递。娱乐真人秀类似“饥饿游戏”,观看由演员、体育明星甚至政治家玩的高保真实时渲染版本可能会很有趣,他们每个人都通过化身参与。

sq行业:x工作行业的变化可能比好莱坞经历的更深远,在这个过程中,进一步模糊了色情和卖y之间的界限。人们可以雇佣一名x工作者进行私人在线表演,甚至可以控制他们的智能x玩具。随着越来越多的互联网连接触觉设备、实时渲染的改进、身临其境的 AR 和 VR 头戴设备以及高并发 GPU,这看起来会是什么样子?

时尚和广告:在过去的 60 年里,虚拟世界在很大程度上被广告商和时装公司所忽视。如今,不到 5%的视频游戏收入来自广告。相比之下,大多数主要媒体类别,如电视、音频(包括音乐、脱口秀、播客等)和新闻 50%或更多的收入来自广告商,而不是观众。尽管每年有数亿人在虚拟世界中自娱自乐,但 2021 年是阿迪达斯、蒙克莱、巴黎世家、古驰和普拉达等品牌第一次将这些空间视为值得真正关注的地方。

工业:元宇宙将如何以及为什么从消费者休闲开始,然后进入工业和企业,而不是相反,就像之前的计算和网络浪潮一样。向工业领域的扩张将是缓慢的。

4)元宇宙的经济价值
尽管企业高管还不能就元宇宙到底是什么以及何时到来达成一致,但大多数人认为它将价值数万亿美元。英伟达的黄仁勋预测元宇宙的价值将最终“超过”物理世界。

5)哪些公司将引领元宇宙时代?
无数新公司、产品和服务将被开发出来,最终影响、触及或改变几乎每一个国家、消费者和行业。一些新进入者将取代今天的领导者,这些领导者要么会消亡,要么变得无关紧要。

我们已经可以在 Epic Games、Unity 和 Roblox Corporation 等公司中看到新颠覆者的证据。尽管他们的估值、收入和运营规模与GAFAM 相比并不突出,但他们拥有玩家网络、开发者网络、虚拟世界和“虚拟管道”,可以成为元宇宙真正的领导者。不仅如此,他们的历史、文化和技能也与当今世界的科技巨头鲜有相似之处。

评估今天的领导人对明天的准备情况的危险在于,他们看起来总是有所准备。这是因为他们拥有现金、技术、用户、工程师、专利、关系等等。然而,我们知道,这些公司中的一些将步履蹒跚,往往是因为这些优势。整整一代 Roblox 原住民现在才刚刚步入成年,很可能是他们将创造出第一款拥有数千(或数万)并发用户的伟大游戏,或总部位于区块链的 IVWP。无论是受到 Web3 原则的激励,还是受到元宇宙提供的万亿美元机会的鼓舞,或者只是因为监管审查而无法出售给 GAFAM,这些创始人最终都会取代 GAFAM 五人中的至少一名成员。

6)为什么信任比以往任何时候都重要
无论哪家公司占据主导地位,最有可能的结果确实是少数垂直和水平整合的平台收集了元宇宙总时间、内容、数据和收入的很大一部分。

元宇宙的真正战争不是在大公司之间,也不是在这些公司和希望取代它们的初创企业之间。相反,这场战争是“集权”和“分权”之间的战争。当然,这个框架并不完美,因为双方都不可能“赢”。重要的是元宇宙落在两极之间的什么地方,为什么,以及它的位置如何随时间变化。元宇宙的发展受益于分权和集权,就像现实世界一样,中间地带不是一个固定的点,甚至也不是一个可知的点,更不用说是一个公认的点。

对于元宇宙的发展,我们希望它能产生一场“信任竞赛”。为了吸引开发者,主要平台正在投资数十亿美元,以更容易、更便宜、更快地构建更好、更有利可图的虚拟商品、空间和世界。这一直是一个很好的商业策略,但是建造元宇宙需要巨大的投资,并且需要开发商的信任,这也使得这个策略成为了焦点。


元宇宙的理念意味着我们的生活、劳动、休闲、时间、支出、财富、幸福和人际关系将会更多地在网上进行。元宇宙将进一步重新定义工作和劳动力市场的性质。
未来最黑暗的景象中,元宇宙可能是一个虚拟的游乐场,在那里不可能的事情是可能的,但它是由辛苦的“第三世界”劳动者为了“第一世界”的快乐而驱动的。
元宇宙还有虚拟世界的身份、“数字鸿沟”、“虚拟隔离”等问题,人们很自然会担心未来没有人会出门,而是被绑在虚拟现实耳机上度日。

7)元宇宙的治理
如果元宇宙的经济有朝一日将与现实世界的经济相匹敌,那么政府需要同样认真地对待其中的就业、商业交易和消费者权利。一个很好的起点是制定政策,规定 IVWPs 应该如何以及在多大程度上被要求支持那些想要导出他们所创建的环境、资产和体验的开发人员。对于监管者来说,这是一个相对较新的问题。政府应该对数据收集、使用、权利和惩罚采取更加严肃的态度。以元宇宙为中心的平台将主动和被动产生、收集和处理的信息量将是惊人的。

8)地区性
大约 15 年来,我们所认为的“互联网”已经变得越来越区域化。每个国家都使用互联网协议套件,但每个市场的平台、服务、技术和惯例都有所不同,部分原因是非美国技术巨头的增长。无论是欧洲、东南亚、印度、拉丁美洲、中国还是非洲,成功的本地初创企业和软件领导者比以往任何时候都多,满足了从支付到杂货和视频的一切需求。如果元宇宙将在人类文化和劳动中发挥越来越大的作用,那么它的出现也有可能带来更多更强的地区性参与者。

按照今天中国互联网可见的趋势,很有可能中国的“元宇宙”将会与西方国家的更加不同(相比之下,是中央控制的)。它可能来得更早,也更具互操作性/标准化。以腾讯为例,它的游戏拥有更多玩家,产生更多收入,拥有更多知识产权,雇佣的开发者比世界上任何其他发行商都多。在中国,腾讯发行任天堂、动视暴雪和 Square Enix 等公司的游戏,并开发 PUBG 等热门游戏的本地版本(否则无法在中国运营)。腾讯的工作室还负责《使命召唤手机版》、《Apex 传奇手机版》和《PUBG 手机版》的全球版本。腾讯还拥有 Epic Games 约 40%的股份、Sea Limited(Free Fire 的制造商)20%的股份和Krafton(PUBG)15%的股份,并完全拥有和运营微信和 QQ 这两个中国最受欢迎的即时通讯应用。

本书的作者对元宇宙的未来很有把握。它将越来越以实时渲染的 3D 虚拟世界为中心,网络带宽、延迟和可靠性都将得到改善。计算能力的数量将会增加,从而实现更高的并发性、更好的持久性、更复杂的模拟,等等新体验(然而,计算的供应仍然远远不能满足需求)。年轻一代将是第一批接受“元宇宙”的人,而且会比他们的父辈接受程度更高。

互操作性的实现将是缓慢的、不完美的,而且永远不会彻底或没有成本。虽然市场最终会围绕一个标准子集固化,但它们不会完美地相互转换,而且每个标准都有缺点。在那之前,将会有大量的选项被提议、采纳、否决和分叉。各种虚拟世界和集成虚拟世界平台将慢慢开放,正如世界经济的情况一样,同时也采取不同的方法来交换数据和用户。

未来十年,元宇宙将到来,并且价值数万亿。具体从什么时候开始,以及产生了多少收入,这个问题仍然不确定。

未来很难预测,即使是对先驱者来说。我们现在正处于元宇宙的风口浪尖,但最后一次,想想过去两个时代的计算和网络。

即使是互联网最狂热的信徒也很难想象这样一个未来:在同一个网络,数百万个网络服务器上有数十亿个网页,每天有3000亿封电子邮件,每天有数十亿用户;脸书每月有超过 30亿用户,每天有20亿用户。当史蒂夫·乔布斯在2007年1月宣布第一款iPhone时,他将其描述为一款革命性的产品。当然,他是对的。但第一代iPhone既没有应用商店,也没有计划允许第三方开发者开发应用商店。为什么?乔布斯告诉开发者,“完整的 Safari引擎在iPhone内部。因此,当时你可以编写出惊人的 Web 2.0和Ajax 应用程序,其外观和行为与iPhone上的应用程序完全一样。”但是在2007年10月,也就是iPhone发布10个月和上市4个月后,乔布斯改变了主意。2008年3月发布了SDK,同年7月发布了App Store。一个月内,大约 100 万 iPhone用户下载的应用程序数量是4000多万 iTunes用户下载歌曲数量的30%。乔布斯随后告诉《华尔街日报》:“我不会相信我们的任何预测,因为现实已经远远超出了预测。”

元宇宙的轨迹大致相似。每当技术突破发生时,消费者、开发者和企业家都会做出反应。最终,一个看似微不足道的东西——一部手机、一个触摸屏、一个视频游戏——变得必不可少,并以预测和从未考虑过的方式改变了世界。

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