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中国象棋电脑应用规范(五)

 夕阳红10 2023-07-06 发布于山东
  • 中国象棋通用引擎协议 版本:3.0

  • 象棋百科全书网 (webmaster@)

  • 2004年12月初稿,2007年11月修订

  • 一、概述

  •   中国象棋通用引擎协议(Universal Chinese Chess Protocol,简称UCCI),是一种象棋界面和象棋引擎之间的基于文本的通讯协议。设立中国象棋通用引擎协议的目的有:

  •   (1) 使一个“可视化象棋软件”可以使用不同的“核心智能部件”,这些核心智能部件称为“引擎”,凡是遵循UCCI的引擎,都可以被该可视化象棋软件(也称为“界面”)所调用;

  •   (2) 针对所有遵循UCCI的引擎,都可以开发不同的界面,使其具有不同的功能。

  •   这样,“可视化象棋软件”和“核心智能部件”实现了分离,使得一部分程序设计师能专注于前者(界面)的开发,而另一部分程序设计师能专注于后者(引擎)的开发,让中国象棋软件的设计工作系统化、分工化,提高软件设计效率。

  •   UCCI是模仿国际象棋的UCI来制定的。UCCI是开放式的协议,并且具有UCI的所有特点,具体反映在象棋百科全书网所收录的以下文章中:

  •   (1) 国际象棋引擎:穿越困惑(转载自《国际象棋译文苑》)

  •   (2) 国际象棋引擎协议历史(转载自《国际象棋译文苑》)

  •   (3) 国际象棋通用引擎协议

  •   UCCI自诞生以来不断在发展和更新,但保持了对早期版本的兼容。

    •   3.0版较2.3版改进的内容有:

    • 建议取消option反馈中的repetitiondrawmoves选项,将selectivity选项改成randomness,增加promotion选项。

    •   2.3版较2.2版改进的内容有:

    • 建议采用“毫秒”作为唯一的时间单位,参阅option反馈中的usemillisec选项。

    •   以后UCCI还会不定期地更新,并继续保持对早期版本的兼容。UCCI界面和引擎设计者可访问以下资源,来获得最新的UCCI版本:

    •     http://www./protocol/cchess_ucci.htm

    • 二、通讯方法

    •   不管是Windows还是UNIX平台,能被界面调用的引擎都必须是编译过的可执行文件,它跟界面之间通过“标准输入”和“标准输出”(即C/C++语言中的stdin和stdout)通道来通讯。如果引擎从Windows平台移植到UNIX平台,那么需要重新编译源代码(管道操作的程序也需要作适当修改),或使用跨平台接口。

    •   作为界面的设计,要启动一个引擎,Windows平台下可用CreateProcess()函数,UNIX平台下可用fork()和exec()函数,然后重定向到一个输入管道和一个输出管道,具体操作可参阅WinBoard/XBoard源程序的StartChildProcess()函数,或参阅中国象棋引擎ElephantEye源程序的<pipe.cpp>模块。

    •   作为引擎的设计,通讯比界面略为简单(只需要对stdin和stdout操作),只在检查stdin是否有输入时较为麻烦,具体操作可参阅Crafty源程序的<utility.c>模块的CheckInput()函数,或参阅中国象棋引擎ElephantEye源程序的<pipe.cpp>模块。

    •   通常,界面向引擎发送的信息称为“指令”,而引擎向界面发送的信息称为“反馈”。在UCCI中,不管是指令还是反馈,都是以“行”为单位的,即每条指令和反馈都必须以“回车”(即C/C++语言中的'\n')结束。

    •   注意:引擎用缓冲方式发出反馈(即C/C++语言中直接将字符串写入stdout),那么每输出一行都必须用fflush()语句刷新缓冲区。

    • 三、引擎的状态

    •   UCCI引擎在启动后,有三种状态。

    •   (1) 引导状态。

    •   引擎启动时,即进入引导状态。此时引擎只是等待和捕捉界面的输入,而界面必须用ucci指令让引擎进入接收其他UCCI指令的空闲状态(稍后会提到)。当然,引擎也可以保留使用其他协议的权利,例如引擎允许第一条有效指令是cxboard,这样引擎就转而进入CXBoard状态。

    •   收到ucci只后,引擎要完成一系列初始化工作,以输出ucciok的反馈作为初始化结束的标志,进入空闲状态。如果引导状态下UCCI引擎收到其他指令,则可以退出。

    •   (2) 空闲状态。

    •   该状态下引擎没有思考(即几乎不占用CPU资源),而只是等待和捕捉界面的输入(和引导状态类似),接收这样几类指令:A. 设置引擎选项(setoption指令),B. 设置引擎的内置局面(即让引擎思考的局面)及其禁止着法(positionbanmoves指令),C. 让引擎思考(go指令),D. 退出(quit指令)。

    •   (3) 思考状态。

    •   引擎收到go指令后,即进入思考状态,以输出bestmovenobestmove的反馈作为思考状态结束的标志(回到空闲状态)。该状态下引擎将满负荷运转(CPU资源占用率接近100%),但仍旧需要捕捉界面的输入(只有在批处理模式下不会捕捉界面的输入),接收两类指令:A. 中止思考(stop指令),B. 改变思考方式(ponderhit指令)。

    •   go指令只决定了引擎将按照什么思考方式来思考(即限定思考的深度,或限定思考的局面个数,或限定思考的时间),而思考的局面则必须通过前面输入的position指令来告诉引擎。

    •   其他注意事项有:

    •   (1) 引擎只有在接收到go指令后才开始思考。即便引擎支持后台思考,在输出着法(反馈bestmove)后也不会自动进行,而是要由界面发送go ponder指令,让引擎以后台思考方式进行思考。

    •   (2) bestmove的反馈并不改变引擎的内置局面,如果界面让引擎走棋,就必须读取bestmove反馈的着法,并在界面的局面上走完这一步(当然,界面也可以走别的着法),再由position指令把新的局面告诉引擎。

    •   (3) 如果对局是计时的,那么每次思考时都必须用go指令设定时钟,引擎仅仅根据时钟来决定分配多少时间来思考,回到空闲状态后时钟就失效了,必须由界面扣去引擎思考的时间(从发送go指令起到收到bestmove反馈结束),在下次发送go指令时把新的时钟告诉引擎。

    •   (4) 启用“批处理”模式时,引擎在思考状态下就不接收指令。批处理模式适合用重定向方式调试引擎,例如一个输入文件含有以下指令集:

    • 1: ucci

    • 2: setoption batch true

    • 3: position fen <fen_1>

    • 4: go depth 10

    • 5: position fen <fen_2>

    • 6: go depth 10

    • 7: quit

    •   第4行以后引擎即进入思考状态,由于处于批处理模式,引擎反馈bestmove后回到空闲状态,才会继续接收以后的指令。如果没有第2行的启用批处理模式,那么第4行以后的指令都将在思考状态接收,而对于思考状态,这些指令都是无效的。

    •   (5) 如果界面搞错了引擎的状态,在引擎的思考状态向界面发送quit指令,那么引擎最好能终止思考并立即退出,以避免界面无休止地等待引擎的退出。

    •   (6) 如果界面搞错了引擎的状态,在引擎的空闲状态向引擎发送stop指令,那么引擎最好能反馈一个nobestmove,以避免界面无休止地等待引擎的反馈。

    • 四、着法和棋盘的表示

    •   界面告诉引擎哪些着法是禁手(banmoves指令),或者引擎回答界面应该走哪个着法(bestmove反馈),这样的着法都用4个字符(简化的ICCS格式,参阅《中国象棋电脑应用规范(二):着法表示》一文)表示,即ICCS格式去掉中间的横线,并改成小写,例如h2e2。

    •   界面用position指令把局面告诉引擎时,应该使用FEN串(写法参阅《中国象棋电脑应用规范(三):FEN文件格式》一文)。但是对局中会遇到循环局面,引擎也必须考虑其对策,因此FEN串并不能完全反映局面信息,必须使用FEN串(当前局面前第一个不吃子的局面)和后续着法相结合的方法表示局面。例如,开局以后走了以下4步:

    • <<>士4进5 2. 炮五进四 炮8平5 1. 炮二平五able border="0">< font=""><>

      p>

    •   如果把这4步棋涉及的5个局面都告诉引擎,那么指令依次是:

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 11:

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e22:

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2 h7e73:

    • position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 24:

    • position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 2 moves d9e85:

    •   其中第4行更换了FEN串,因为该局面前一个着法是吃子着法。

    • 五、指令和反馈

    •   按照惯例,指令用红色表示,反馈用蓝色表示。

    • ucci1.

    •   引导状态的指令。这是引擎启动后,界面需要给引擎发送的第一条指令,通知引擎现在使用的协议是UCCI。

    • >信息id {name | copyright | author | user} < 2.

    •   引导状态的反馈。显示引擎的版本号、版权、作者和授权用户,例如:

    • ,说明引擎的版本号是ElephantEye 1.6 Beta;id name ElephantEye 1.6 Beta

    • ,说明引擎的版权属于www.所有;id copyright 2004-2006 www.

    • ,说明引擎的作者是Morning Yellow;id author Morning Yellow

    • ,说明引擎授权给用户ElephantEye Test Team使用。id user ElephantEye Test Team

    • >]默认值> [...]]] [default < 可选项> [var <可选项>] [var <最大值>] [max <最小值> [min <类型> type <选项option <3.

    • (字符串)中的一种。string(整数)、spin(多选项)、combo(是或非)、check(指令)、button(标签,非选项)、label指选项的名称(后面会介绍),选项的类型是<option>  引导状态的反馈。显示引擎所支持的选项,

    •   通常的UCCI引擎支持以下选项:

    • 的指令。目前已知的UCCI界面程序(如象棋巫师、UCCI引擎联赛模拟器等)都采用这种做法;setoption usemillisec true 的反馈信息,否则界面将自动使用毫秒模式,并向引擎发送option usemillisec ... 的反馈信息。除非引擎不发送 option usemillisec ... 前输出ucciok指令的时间单位是“毫秒”),并总是在go,通知界面采用毫秒模式。建议引擎始终采用毫秒模式(即usemillisec(check)  (1)

    • ,批处理模式(前面介绍过),默认是关闭的;batch(check)  (2)

    • 反馈),以帮助调试;info,调试模式,默认是关闭的,打开后引擎会输出更多的信息(debug(check)  (3)

    • 指令;ponderhitgo ponder,是否使用后台思考的时间策略,默认是关闭的,设定该参数的目的仅仅是让引擎改变时间分配策略,而后台思考则仍然需要界面发出指令,参阅ponder(check)  (4)

    • ,是否使用开局库的着法,默认是启用的,如果关闭的话,即便当前局面在开局库中有着法,引擎也会不顾开局库而思考的;usebook(check)  (5)

    • 类似;usebook,是否使用残局库,默认是启用的,和useegtb(check)  (6)

    • 设成空值;bookfiles选项外,还可以把usebook,设定开局库文件的名称,可指定多个开局库文件,用分号“;”隔开,如不让引擎使用开局库,除了可以关闭bookfiles(string)  (7)

    • 类似;bookfiles,设定残局库路径的名称,和egtbpaths(string)  (8)

    • 类似,但只能是一个文件(例如,Windows下默认值是EVALUATE.DLL,Linux下默认值是libeval.so);bookfiles,设定局面评价API函数库文件的名称,和evalapi(string)  (9)

    • ,以MB为单位规定Hash表的大小,0表示让引擎自动分配Hash表;hashsize(spin)  (10)

    • ,支持多处理器并行运算(SMP)的引擎可指定线程数(即最多可运行在多少处理器上),0表示让引擎自动分配线程数;threads(spin)  (11)

    • (低符合)四种选项,引擎默认总是以满负荷状态运行的,而设置比较大的空闲状态,可以在人机对弈时留出适当的处理器资源,让用户运行其他程序;large(中负荷)、medium(高负荷)、small(满负荷)、none,设定处理器的空闲状态,通常有idle(combo)  (12)

    • ,是否允许仕(士)相(象)升变成兵(卒),这是一种中国象棋的改良玩法,默认是不允许的(即默认采用常规走法);promotion(check)  (13)

    • nonesmall不一定能解出,可尝试mediumlarge以充分展示引擎的搜索速度,但在处理一些刁难性的排局时,用large(大)四种,一般都设为large(中)、medium(小)、small(无)、none,设定裁剪程度,裁剪越多则引擎的搜索速度越快,但搜索结果不准确的可能性越大,通常有pruning(combo)  (14)

    • ,但在解杀局时不需要静态局面评价,可以把知识量设置得小些;large一样有四种设定,一般都使用pruning,设定知识大小,通常知识量越多则程序的静态局面评价越准确,但的运算速度会变慢,该选项和knowledge(combo)  (15)

    • ,以保证引擎走出它认为最好的着法,但为了增强走棋的趣味性,可以把这个参数调高,允许引擎走出它认为不是最好的着法,以丰富走棋的样式;none一样有四种设定,一般都设为pruning,设定随机性系数,和randomness(combo)  (16)

    • (冒进)三种;risky(均衡)和normal(保守)、solid,设定下棋的风格,通常有style(combo)  (17)

    • 这条指令。setoption newgame ,设置新局或新的局面,引擎收到该指令时,可以执行导入开局库、清空Hash表等操作,UCCI界面《象棋巫师》在每次新建棋局或重新编辑局面时都会发送newgame(button)  (18)

    • 等选项的设置(它们只供调试时使用)。debugbatch  需要注意的是,各种引擎提供的选项内容是不一样的,也并不是所有的UCCI界面支持这些选项的,例如目前的UCCI界面《象棋巫师》没有对

    • ucciok4.

    •   引导状态的反馈,此后引擎进入空闲状态。

    • isready5.

    • ,该指令仅仅用来检测引擎是否能够正常接收指令。readyok  空闲状态和思考状态的指令。检测引擎是否处于就绪状态,其反馈总是

    • readyok6.

    •   空闲状态和思考状态的反馈。表明引擎处于就绪状态(可正常接收指令)。

    • >]> [<选项setoption <7.

    • 反馈的参数,例如:option  空闲状态的指令。设置引擎参数,这些参数都应该是

    • ,不让引擎使用开局库;setoption usebook false

    • ,把选择性设成最大;setoption selectivity large

    • ,指定冒进的走棋风格;setoption style risky

    • ,初始化开局库。setoption loadbook

    • 指令。setoption反馈,而直接根据用户的设置发送option反馈没有给出的参数,并不会出错。例如UCCI界面《象棋巫师》就从不识别option  但是,设置

    • >]后续着法列表> | startpos} [moves < position {fen <FEN8.

    • 后面跟的是随后走过的着法,例如:moves来指定FEN格式串,fen  空闲状态的指令。设置“内置棋盘”的局面,用

    • moves h2e2 h9g7 position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

    • 》一文。中国象棋电脑应用规范(三):FEN文件格式  FEN格式串的写法参阅《

    • 选项列出该局面到当前局面的所有着法。moves选项为最后一个吃过子的局面(或开始局面),然后fen选项是为了防止引擎着出长打着法而设的,UCCI界面传递局面时,通常moves  

    • fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 表示开始局面,它等价于startpos  

    • >禁止着法列表banmoves <9.

    •   空闲状态的指令。为当前局面设置禁手,以解决引擎无法处理的长打问题。当出现长打局面时,棋手可以操控界面向引擎发出禁手指令。例如:

    • position fen 1r2kab1r/2c1a4/n1c1b1n2/4p2N1/p1p6/1C4P2/P1P1P4/2N1B3C/4A4/1RBAK2R1 w - - 0 1 moves h6i4 i9h9 i4h6 h9i9

    • banmoves h6i4

    • 指令后,前面设置过的禁止着法就取消了,需要重新设置禁止着法。position》(1999年版)棋例图三,由于大多数象棋引擎无法识别红方这种方式的长捉,所以在采用中国象棋协会的比赛规则时,遇到这种局面就必须给引擎发出禁手指令。下一次发送象棋竞赛规则  本例取自《

    • 指令。banmoves  目前UCCI界面《象棋巫师》不识别长打禁手,所以不会向引擎发送

    • >思考模式go [ponder | draw] <10.

    • 指令设定的棋盘来思考,各选项为思考方式,有三种模式可供选择:position  空闲状态的指令,此后引擎进入思考状态。让引擎根据

    • nobestmove指令中止)。如果深度设定为0,那么引擎可以只列出当前局面静态评价的分数,并且反馈stop表示无限制思考(直到找到杀棋或用infinite:限定搜索深度,> | infinite深度depth <  (1)

    • :限定搜索结点数。>结点数nodes <  (2)

    • 可以让界面把对方的用时情况告诉引擎。oppincrementoppmovestogoopptime适用于加时制。increment适用于时段制,movestogo:限定时间,时间单位是秒(默认)或毫秒(启用毫秒制时),>]]对方每步加时> | oppincrement <对方剩余步数> [oppmovestogo <对方时间>] [opptime <每步加时> | increment <剩余步数> [movestogo <时间time <  (3)

    • 指令后才计时,该选项用于后台思考,它只对限定时间的思考模式有效。ponderhit选项,则引擎思考时时钟不走,直到接受到ponder  如果指定

    • 指令。bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove选项表示向引擎提和,引擎以draw  指定

    • 指令。ponderhit draw选项不能同时使用,如果界面向正在后台思考中的引擎求和,则使用drawponder  注意:

    • >思考信息info <11.

    •   思考状态的反馈。显示引擎思考信息,通常有以下几种信息:

    • &g已花费的时间time <  (1) t; nodes <已搜索的结点数&gt;:思考信息中给出的时间通常以毫秒为单位,结点数和时间相除就是引擎的速度(NPS值),单位是K。

    •   (2) depth <当前搜索深度&gt; [score <分值&gt; pv <主要变例&gt;]:输出引擎思考到的深度及其思考路线和好坏。例如在起始局面下,《象棋巫师》收到引擎的反馈:info depth 6 score 4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7,那么界面上应该输出:6 (+4) 马八进七 马2进3 兵七进一 马8进9 马七进六 炮8平5。分值通常以一个轻子(马或炮)为100分记,以上信息说明此时当前要走的一方占有相当于0.04个轻子的优势。

    •   (3) currmove <当前搜索着法&gt;:输出引擎正在思考的着法。

    •   (4) message <提示信息&gt;:输出引擎要直接告诉用户的信息,建议界面程序直接将提示信息显示在界面上。

    • 12. ponderhit [draw]

    •   思考状态的指令。告诉引擎后台思考命中,现在转入正常思考模式(引擎继续处于思考状态,此时go指令设定的时限开始起作用)。

    •   指定draw选项表示向引擎提和,引擎以bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove指令。

    • 13. stop

    •   思考状态的指令。中止引擎的思考。另外,后台思考没有命中时,就用该指令来中止思考,然后重新输入局面。

    •   注意:发出该指令并不意味着引擎将立即回到空闲状态,而是要等到引擎反馈bestmovenobestmove后才表示回到空闲状态,引擎应尽可能快地作出这样的反馈。

    • 14. bestmove <最佳着法> [ponder <后台思考的猜测着法>] [draw | resign]

    •   思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,即引擎认为在当前局面下的最佳着法,以及猜测在这个着法后对手会有怎样的应对(即后台思考的猜测着法)。通常,最佳着法是思考路线(主要变例)中的第一个着法,而后台思考的猜测着法则是第二个着法。

    •   在对手尚未落子时,可以根据该着法来设定局面,并作后台思考。当对手走出的着法和后台思考的猜测着法吻合时,称为“后台思考命中”。

    •   draw选项表示引擎提和或者接受界面向引擎发送的提和请求,参阅go drawponderhit draw指令。resign选项表示引擎认输。UCCI界面在人机对弈方式下,根据不同情况,可以对引擎的bestmove反馈中的drawresign选项作出相应的处理:

    •   (1) 如果用户提和,界面向引擎发出go drawponderhit draw指令,而引擎反馈带drawbestmove,那么界面可终止对局并判议和;

    •   (2) 如果用户没有提和,而引擎反馈带drawbestmove,那么界面可向用户提和,用户接受提和则可终止对局并判议和;

    •   (3) 如果引擎反馈带resignbestmove,那么界面可终止对局并判引擎认输。

    •   引擎应该根据当前局面的情况(由position指令给出),以及界面是否发送了带drawgoponderhit指令,来考虑是否反馈带drawresignbestmove

    • 15. nobestmove

    •   思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,但引擎一步着法也没计算,表示当前局面是死局面,或者接收到诸如 go depth 0 等只让引擎给出静态局面评价的指令。

    • 16. probe {fen <FEN> | startpos} [moves < 后续着法列表>]

    •   空闲状态和思考状态的指令。获取Hash表中指定局面的信息,引擎必须立刻在Hash表中查找该局面的状态,由pophash指令反馈。

    •   该指令仅用于引擎的调试,设计者可以向引擎发送一系列probe指令,捕获到搜索树的大致信息。

    • 17. pophash [bestmove <最佳着法>] [lowerbound <Beta> depth <深度>] [upperbound <Alpha> depth <深度>]

    •   空闲状态和思考状态的反馈。输出由probe所指定的局面在Hash表中信息。

    •   如果该局面没有记录在Hash表中,那么只反馈pophash即可。

    • 18. quit

    •   空闲状态的指令。让引擎退出运转。

    • 19. bye

    •   接收到quit指令后的反馈。引擎完成了退出运转前的准备工作,通知界面,引擎将在瞬间正常退出运转。界面收到该指令后,即可关闭输入输出通道。

    • 六、用例

    •   下面是一个后台思考的例子,描述了UCCI引擎中最难处理的部分。(从界面到引擎的)指令用红色表示,(从引擎到界面的)反馈用蓝色表示。

    • ucci

    • id name ElephantEye Demo

    • option usemillisec type check default false

    • option usebook type check default true

    • ucciok

    • setoption usemillisec true

    • setoption usebook false

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

    • go time 300000 increment 0

    • info depth 6 score 4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7

    • info nodes 5000000 time 5000

    • bestmove b0c2 ponder b9c7

    •   在这个例子中,引擎执红,用户执黑,采用5分钟包干的时限。引擎启动后,界面即让引擎分析初始局面(不用开局库),引擎给出最佳着法“马八进七”,然后是用户走子,引擎按照猜测着法“马2进3”作后台思考。此时,引擎消耗了5秒钟,还剩余295秒的时间。

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 b9c7

    • go ponder time 295000 increment 0

    • info depth 6 score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9

    •   此时用户走子了,下面分两种情况讨论。

    •   (1) 如果用户走了引擎的猜测着法“马2进3”,那么后台思考命中:

    • ponderhit

    • info nodes 10000000 time 10000

    • info depth 7 score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9 i0h0

    • info nodes 15000000 time 15000

    • bestmove c3c4 ponder h9i7

    •   现在引擎走“兵七进一”,并且猜测对方会走“马8进9”。尽管这着棋引擎思考了15秒钟,但是前10秒钟用的是对手的时间,自己的时间是从ponderhitbestmove的部分,所以自己的时间只消耗了5秒钟,因此还剩余290秒的时间。然后引擎继续后台思考。

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 b9c7 c3c4 h9i7

    • go ponder time 290000 increment 0

    • ……

    •   (2) 如果用户走了其他的着法(比如“卒3进1”),那么后台思考没有命中,必须根据这个着法重新思考。

    • stop

    • info nodes 10000000 time 10000

    • bestmove c3c4 ponder h9i7

    • position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 c6c5

    • go time 295000 increment 0

    • ……

    •   如希望获得更详细的关于UCCI操作上的细节,可参考UCCI引擎ElephantEye的源程序及其说明材料,这里不再作过多的介绍。

    • 七、电脑象棋联赛

    •   电脑象棋联赛使用UCCI引擎,但是参赛引擎并不一定要支持UCCI的全部内容,只需要能跟“UCCI引擎联赛模拟器”正常通讯就可正常比赛了,模拟器相当于一个支持UCCI的界面。参赛引擎必须能够识别并正确处理的指令有:

    •   (1) ucci

    •   (2) position fen ... [moves ...]

    •   (3) banmoves ...

    •   (4) go [draw] time ... increment ... [opptime ... oppincrement ...]

    •   (5) quit

    •   参赛引擎必须能够反馈的信息有:

    •   (1) ucciok

    •   (2) bestmove ... [draw | resign]

    •   为了更好地让引擎适应模拟器,引擎最好能够实现以下功能:

    •   (1) 支持毫秒制。即启动时有option usemillisec的反馈,能够识别并处理setoption usemillisec true的指令。启用毫秒制以后,在时间非常紧缺的情况下,模拟器就会准确地把时间告诉引擎,否则只会粗略地给出秒数。

    •   (2) 支持认输和提和,即当引擎觉得没有机会获胜时,可以用bestmove ... draw提和或接受提和,当引擎觉得没有能力抵抗时,可以用bestmove ... resign认输,节约比赛时间。

    •   (3) 支持stop指令。当引擎超时后,模拟器会发送stop指令让引擎立即给出着法(立即反馈bestmove),超过一定时间(如超过0.2秒)才判超时负。

    •   另外,识别setoption指令不是必须的,但在联赛中也会有用。例如,如果引擎需要用setoption bookfiles ...来导入开局库,而模拟器不会自动向引擎发送这条指令,那么引擎必须建立配置文件,其中有setoption bookfiles ...这行指令,模拟器在启动引擎后,会把配置文件中的每行都作为指令发送给引擎的。

    • 八、和UCI的区别

    •   UCCI是从国际象棋通用引擎协议UCI移植过来的,沿用了大部分UCI的指令和反馈,但是为了适应中国象棋软件的需要,作了以下几点改动:

    •   (1) 增加了banmoves指令,因为中国象棋有长打作负的规则。

    •   (2) 把UCI的反馈option name <选项&gt; type <类型&gt; ...简化为option <选项&gt; type <类型&gt; ...。例如,UCI中有option name Hash Size type spin这条反馈,而在UCCI中则是option hashsize type spin。这里去掉了name关键字,因为它总是跟在option后面,显得多此一举。另外,UCI允许选项由多个有大小写的单词组成(如Hash Size),这是因为UCI界面会直接把这个选项名称显示在对话框上。而UCCI中的选项只用一个全部由小写字母组成的单词,因为中国象棋的UCCI界面使用中文,因此界面上不能输出Hash Size,而用“置换表”或其他可以看得懂的中文术语。这样,界面还不如识别一个更简单的hashsize(一个全部由小写字母组成的单词),再翻译成“置换表”。

    •   (3) 把UCI的指令setoption name < 选项> [value <>]简化为setoption <选项> [<>]。由于UCCI的选项是一个单词,所以第二个空格后的内容肯定是选项的值,因此namevalue就显得多此一举了。

    •   (4) UCCI明确了引擎所处的三种状态,以及这三种状态下适用的指令和反馈,为界面和引擎的程序设计提供了清晰的思路。

    •   (5) UCCI以go time <时间> opptime <时间>的形式把双方的时间信息传达给引擎,而不是UCI的go wtime <时间> btime <时间>,这样可以简化引擎解析时间的操作,如果引擎在指定用时策略时不考虑对方的用时,那么可以不理会opptime <时间>

    •   (6) UCCI明确了4种思考模式,使得指令的解析简单化了。

    •   (7) UCCI规定position fen ... [moves ...]指令中的FEN串是当前局面前第一个不吃子的局面,后面再跟该局面的后续着法。而UCI则是用position startpos moves ...指令,把棋局从头到尾的着法全都列出来,会增加通讯通道的压力。

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