《我的世界》大家应该不陌生,是由网易独家代理的沙盒建造游戏《Minecraft》的国内版本;而《奶块》则是由虎牙运营的沙盒社交RPG游戏,于2017年上线。 《我的世界》 据了解,2018年时,网易认为《奶块》大量抄袭了《我的世界》美术资源及整体画面,且在宣传时故意混淆两款游戏,于是将《奶块》背后厂商华多、虎牙、太平洋诉至一审法院。 一审法院经审理认为,两款游戏整体画面构成实质性相似,三被告的行为构成著作权侵权;同时,由于三被告在《奶块》游戏内容及宣传中实施了混淆行为,构成不正当竞争。基此,一审法院判决三被告共同赔偿网易经济损失等共计2000万元。 那么二审法院为什么要改判《奶块》不侵权?这起案例对游戏行业抄袭换皮判定又有哪些借鉴意义? 先聊聊我自己的看法。 翻了几遍判决书后,我发现二审法院判定游戏是否侵权的标准,在于是否给予玩家相同的游戏体验,而并非两款游戏少部分元素的实质性相似。 举个例子,在判断两款游戏画面是否存在相似时,二审法院认为「不能以游戏元素相似,推定视听画面实质性相似」。 比如两款游戏中都有「生羊肉」,但其美术形象存在较大差异,且《奶块》中长按生羊肉图标,能直接显示素材来源和效果等文字描述;《我的世界》则没有文字描述,只能通过使用生羊肉后的画面表达来判断素材效果,因此两款游戏的试听表达是不一样的。 生羊肉:左《我的世界》,右《奶块》 同时二审法院认为,《我的世界》色调阴暗、偏冷,方块像素感强;《奶块》与其相反,整体是卡通可爱的风格,即使两者共有一些物品、动植物形象,但其美术风格也不相同……因此两款游戏整体画面也不构成实质性相似。 而在判断玩法规则是否相似时,二审法院分别从单一元素、元素组合、游戏整体和《我的世界》请求保护的122组元素共四个方面逐一分析对比,得出以下结论:
从上述判决书的结论可知,目前司法判决似乎更多注重「情理」和实际情况,在分析两款产品是否近似时,会考虑架构、品类、玩法这些更贴合产品和玩家主观体验的东西。 比如法院认为《奶块》养成、打怪的RPG玩法,能给玩家带来不同的体验,因此即便《奶块》部分元素跟《我的世界》雷同,也很难算得上后者的竞品,自然也很难算上刻意的抄袭和换皮。 对此,诺诚游戏法团队也有些更深刻的解读。 他们认为这起判决延续了迷你世界案二审判决的观点,至少标志着在沙盒游戏领域,「整体画面近似等同于玩法规则近似」的时代已经过去。 判决书中讨论的「游戏玩法规则」,其实指代的是游戏世界观体系下,对玩法设计的整体架构,这个架构中既存在肉眼可见的画面表达(游戏资源/元素的平面图标、立体造型、动画特效等 ),也存在玩法体系的层层逻辑表达(非画面内容),如游戏资源/元素的功能用途、获得方式、合成规则、数值属性及游戏元素之间的关联及耦合关系等。 因此判断「游戏玩法规则」是否近似,需要结合游戏画面表达、玩法体系的逻辑表达及玩家感受整体评估,不能以游戏产品中的部分要素近似去片面认定。 在知名游戏逐渐代表其品类的趋势下,一定程度的「致敬」符合商业运作规律,法律应用很难去违背这个规律; 但「致敬」不等于「照搬」,法律同时保护先创作者独有的具象化智力成果。如果一款后来者,通过美术、功能、交互等元素,综合呈现的整体架构与某款游戏类似,玩家体验也趋向一致,那么大概率是游戏圈内褫夺流量的恶性商业竞争,也大概率会被法院认定侵权。
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