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你想看的3D区扛把子联动,Capcom和SNK早就安排过了

 碎碎念工坊 2023-08-02 发布于辽宁

要说最近最火的格斗游戏是什么,那肯定是《街头霸王6》了,口碑和销量双丰收,再次证明了动作天尊卡普空的实力。而在游戏的发展历史中,经常出现两家甚至多家类似作品激烈竞争的情况,尤其是在上世纪游戏玩法还不够丰富的环境下,几乎每个领域都会有那么几对“劲敌”,这其中玩家最熟悉的恐怕就是格斗游戏了,当年不光厂商在竞争,用户们也在经常争论“谁家的作品才是真正的格斗”。

然而就是在这样火药味很浓的氛围中,却出现了同行联手合作的情况,这两家公司正是曾被玩家们认为水火不容的卡普空和SNK,二十多年前曾联手给玩家带来了多部“CVS”和“SVC”作品,当时很多人都分不清两者之间的联系,本期我们就来重温下这两大格斗巨头短暂而精彩的合作黄金期。

首先要从上世纪八十年代说起,卡普空在1987年推出了《街头霸王》初代作品,尽管现在来看本作非常不完善,但是很多元素都奠定了现代格斗游戏的基础,例如八方向摇杆控制人物移动、防御、跳跃、下蹲,轻中重三种攻击形态,组合必杀技等。这些规则的设计者,是最早从Irem转投卡普空的西山隆志,游戏发售之后,西山老师因制作理念分歧等原因离开了卡普空转投SNK,随后几年创作出了《饿狼传说》等经典作品。

卡普空这边失去西山隆志之后,另一位天才设计师冈本吉起接手了《街头霸王》续作开发,在经历了游戏类型从横版过关到对战格斗等波折后,1991年游戏史上里程碑作品《街头霸王2》发售,在街机和家用机都取得巨大成功之后,也正式开启了卡普空和SNK在格斗领域的竞争。

从此我们得知,卡普空和SNK两家的格斗游戏,实际上属于“师出同门”,在卡普空任职期间,西山隆志和冈本吉起分别带领不同的制作组,团队成员之间的关系良好,完全不像游戏作品那样竞争激烈,这就为多年之后两家的联手合作打下了良好基础。

转眼来到千禧年,在经历了九十年代格斗游戏黄金期后,两家公司都面临着新时期的抉择,卡普空这边比较好些,以《生化危机》为代表的沉浸式动作冒险游戏,已取代传统街机游戏成为玩家们的新宠;SNK这边则由于NGP掌机等过度扩张的硬件,加上始终没有在新玩法上有所突破,经营情况很不乐观。于是西山隆志出面牵头,卡普空和SNK互相把人物角色授权给对方,分别打造新的格斗游戏盛宴。

当年曾经不谙世事的我,始终想不明白一个问题,为什么两家公司选择“各自开发”而不是“联合开发”呢?经过多年被社会暴打之后终于能理解,原来这样才是对双方最有利的选择,卡普空和SNK在格斗游戏领域,无论技术还是资历都有足够的话语权,各自都有着鲜明的风格,如果双方共同开发一款游戏,恐怕很难达成共识意见,出来的作品也很可能是两边粉丝都不认可的“四不像”,甚至会影响到众多成员维系良好的关系。所以干脆各搞各的,于是我们就看到了卡普空风格的草薙京和SNK风格的隆,双方都得到更多资源后各自发展实现双赢。

卡普空此时已放弃了自家最新的CPS3基板,选择在世嘉NAOMI基板上推出新的格斗游戏,2000年8月,街机版《Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000》(简称CVS)发售,游戏不仅实现了三十多名角色大乱斗,更是将两家不同的格斗系统完美共存。玩家使用的角色可以选择卡普空和SNK两种系统,同时有着不同的原画立绘,卡普空的系统以《少年街霸3》的Z模式(美版叫A模式)为基础,最重要的特征就是三段式超必杀;SNK的系统以《拳皇98》的EX模式为基础,也就是我们俗称的“攒气“模式。在当时超强的硬件加持下,游戏的画面表现有了显著提升,同时双方人物平衡性也控制得很好,很快就受到了玩家的认可,被认为是2D格斗游戏新的革命。

前作饱受欢迎之后,卡普空决定将这个系列继续发扬光大,仅过了一年,2001年8月,街机版《Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001》(简称CVS2)发售,续作不仅增加了人物,更是将格斗系统扩展为六种,几乎涵盖了两家公司所有的精髓玩法,真正实现了群英荟萃。

卡普空的系统有三种:前作中的三段超杀模式、类似《少年街霸3》的V系统的OC模式、以Blocking为核心的《街霸3》模式;SNK的系统有三种:前作EX攒气模式、《拳皇98》ADVANCED“攒豆”模式、《侍魂 天草降临》怒爆发模式。

丰富的玩法系统,加上卡普空对平衡性的精良调整,让两家的粉丝都能找到适合自己的人物和打法,也终于能在游戏中实打实来上一场,而不是打嘴炮凭空争论谁家作品更好。本作迅速成为卡普空新的王牌格斗游戏,PS2移植版取得了75万套不俗成绩,之后更是被前两届《斗剧》赛事收录为正式比赛项目。同时在CVS2中,还实现了PS2和DC两台主机玩家通过联网形式,进行跨平台对战,这在当年可以说是革命性的功能。

卡普空借着与SNK的授权合作,将自己擅长的2D格斗发展到新的高度,对于多人物多系统混合模式,其实在之前的《漫威对卡普空》双品牌人物,以及《少年街霸3》三种系统选择中,已经积累了丰富经验,制作起来自然轻车熟路。同时卡普空对于SNK作品的成功经验,终于可以明目张胆地研究借鉴强化,搁平时总不能让街霸用侍魂的系统吧?搞成大乱斗就名正言顺了,这样一来卡普空极大丰富了自己的技术储备。

说完了卡普空再来看看SNK,实际上这边出作品还要更早一步,1999年12月就推出了《SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium》,不过这并不是一款街机游戏,而是出现在SNK自家掌机Neo Geo Pocket Color(简称NGPC)。这与玩家们所期待的SNK版大乱斗相差甚远,虽然也有众多登场人物和两家的系统可选,但是NGPC的画面表现很难吸引人,不光发色数低细节不足,最重要的就是采用了256X256的方形屏幕,导致格斗游戏人物贴得很近,完全失去了距离控制等精髓技巧,当作娱乐玩玩还可以,实在难以登上正统格斗游戏舞台。SNK之后又以SNK vs. Capcom名义,推出了两款卡牌对战游戏,但始终没有在卡普空CVS两作广泛流行时,拿出相同制作水平的作品与之抗衡。

直到2003年7月,此时的SNK已经历了破产、收购、重组,最终变成了SNK Playmore,在自家的功勋元老MVS基板上推出了《SNK vs. Capcom: SVC Chaos》(简称SVC)。但是游戏的表现令玩家非常失望,CVS2中备受好评的多系统选择,到了这里变成了以《拳皇2002》为原型的三级超杀单系统,除了加入卡普空众多人物外毫无新意,原画立绘也是单一风格,给人的感觉是“拳皇2002卡普空特别资料篇”,此外当时的MVS基板画面表现已严重落伍。最终SVC无论口碑和销量都很一般,更是无缘《斗剧》比赛,后来有传言说本作是为了履行当年和卡普空的协议,而推出的“凑数”作品,游戏的实际表现倒是很符合这个说法。

卡普空和SNK合作的几年中,双方公司内部都发生了巨大变化,卡普空这边冈本吉起在2003年6月离开,目前专注于移动游戏开发,并公开表示不再考虑主机游戏。SNK这边由于NGPC掌机和Neo Geo 64主机等硬件失败,身为总制作人的西山隆志难咎其责,在2000年就离开了SNK,之后再次与卡普空合作开发《街头霸王4》,成功地将这个经典系列延续下来。

卡普空与SNK的合作,由于两位主要牵头人的相继离开,最终慢慢淡出人们视线,双方对于合作采用了不同策略,最终也导致了不同的结果。

卡普空从一开始就抱着开放的态度,并没有“在游戏中展现卡普空的优越性”这种想法,在CVS游戏中,给了两家人物和玩法平等的表现机会,包括让SNK御用画师森气楼设计自家人物,充分体现了对SNK老玩家的尊重,展现了强大的技术实力和文化包容性,最终让CVS2在格斗热潮消退的大环境中,逆势成长为新的竞技级产品。

SNK对待合作不能说不用心,但是用错了地方,想利用“大乱斗”这个招牌,作为独占游戏推广NGPC掌机,显然是高估了自家格斗产品的影响力,最后的SVC游戏仍然死守自家基板不放,单画风单系统的做法,对卡普空玩家很不友好,感觉就像在美剧中找了个不知道是哪里的亚裔,说着只会发单字音的中文,来扮演中国重要人物,我宁愿相信那真的是一款凑数作品。

英雄相惜,这个词来形容卡普空和SNK的合作是最合适的,正是对各自游戏理念的尊重,让格斗游戏的流行又延续了数年,与其用VS这个词作为游戏名,我觉得叫Capcom & SNK更合适。

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