请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。 欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(8月27日)的问20人栏目中公布。 前几天,《守望先锋》“归来”(Overwatch 2)上线Steam,“出乎意料”地收获了Steam最低评分。当然,我们也知道,这次的低分和“差评如潮”受了很多游戏之外的因素影响,玩家之所以会打低分,一定程度上是对暴雪一段时间以来各种操作的不满。 每一个游戏在发售后都要面对玩家的评价,而游戏开发和发行方在上市前也会对游戏的表现作出预估。本期问20人,从业者们就一起聊了聊: 游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?北京某大厂前文案策划小普 游戏立项和后续研发的阶段一般都有一个对标的产品(竞品)。要对玩家评价做出预期的话,大概思路是按照当前游戏的主要内容进行具体、直观的比较。例如,我们要做一个横版动作类游戏,那么重点就是战斗体验,由战斗体验引出几个直观的表现,如打击感、动作和流畅度等等,再通过这些层面和竞品比较,然后基于竞品的评论统计推断自己产品的表现和玩家的评价。 思路很简单,但操作起来往往比较繁琐。你得取得各个平台的数据,然后分析玩家,把结论回归到产品,最后拿出一份分析报告。有时候分析报告不好看,可能还得想办法夸大……因为要从老板口袋里要钱,各家的方法也不一样。 以之前待过的项目来讲,我连自己做的游戏都不玩,还会期待玩家有什么预期吗?拿美术举个例子:如果某张图我自己都觉得画得一般,不是很吸引人,那发出去自然也不会有多少评价。创作的作品首先得让自己满意,之后才是别人的评价,所以我画得不好的图都不会发出来。但很多游戏就算开发者觉得烂,还是不得不上线赚钱。 对玩家评价的预期其实就是自己对这个游戏的评价,除非是专业的评测师,否则一般从业者很难对玩家预期有比较确定的看法。如果能让一般从业者有明显感受,那游戏上线了要么是一边倒的好评,要么是一边倒的差评。 从大厂辞职的独立游戏开发者 有一般的预期,自己做的游戏怎么样,我心里大概有个标准:肯定会有人喜欢,但不至于爆火。合作的发行也没给过我口碑和销量方面的压力。发售之后的状况和预期差不多,大家反馈还不错,我也挺开心的。后面的工作就是慢慢修Bug和改进比较重要的反馈。 “混沌银河”系列开发者韩之昱 就我而言,最喜欢看的评测当然还是“彩虹屁”,看完心情舒畅,开发起来也更带劲了。 至于差评,我其实一般会自动屏蔽。一部分打差评的玩家本来就不是这类小众游戏爱好者,不喜欢玩或者没玩懂,甚至有人点开资料看就是专门打差评的,这种我会直接忽略,也无需争辩;另一部分是玩了几十个小时甚至上百小时、确实在差评中提出了一些问题的,但实际上我通常也不会回应,避免给玩家留下“发差评就可以让开发者妥协”的社区印象。 我认为,与玩家更有效的沟通渠道是QQ群、Steam讨论区、Discord这些途径,在这些场合大家更可以平心静气提出各种论据进行讨论。比如《混沌银河》2EA期间,多个玩家提出行星建设界面需要频繁切换地表和轨道视图,也无法立刻跳转到下个星球,甚至有玩家画出了UI概念图。对这种表达我是非常乐于接受的,并且会在第一时间做出修改。 当然,这种对评测的对待方式只适用于竞品少且玩家忠诚度高的小众游戏。假设是爆款的大众游戏,出现这种问题,恐怕早就被裹挟情绪的玩家组团踩爆了吧……我也看见过几次游戏被“冲”的场景,有些时候,或许公关行为可以提升口碑;但完全不回应评测,在某些情况下对开发者说不定也是足够好的选择。 苏州某网络游戏文案策划大葱 于我看来游戏测评有两类:宣传用,迭代用。游戏测评第一要点是真实——表达的内容是游戏真实的状态,无过分的夸大与虚假内容;作为书写者的体验与情绪需要真实,真实的文字能让读者,更加容易感受到游戏体验的真实状态。 宣传效果的游戏测评,大部分可以以B站Up主的商单视频作为参考,他们会在体验过游戏后,着重描写游戏存在的乐趣点、卖点,表达自己在游戏里经历了哪些令人快乐的真实体验。内容无虚假,情绪带主观,这在宣传上能快速使得观看视频的人了解游戏首要的亮点,快速吸引流量参与游玩体验。 迭代用的游戏测评,以游戏的深度玩家体验为主,可以客观也可以主观,主要的反馈对象应当是游戏开发一线的工作人员。真实地反映不同人群游玩感受,找到游戏的不足和游戏设计的偏差点,让玩家的操作体验更为舒服,情绪体验与沉浸体验更加到位。 某同人游戏作者 我们做的是免费同人游戏,所以预期受众就只有一个小众圈子里的人。我们也不是特别想把受众扩大,因为会有很多风险,还会造成一些不了解状况的路人来用奇怪的评价标准来要求我们。圈内人的话,预期大家都会用“用爱发电”的要求去评价,只要做得不是太烂,通常不会有太多批评。当然那些特别夸的,我们也很感激,但以自己现在的水平也只能说确实尽力了。大家时间精力有限,能够拿出来的最好的样子就是这样。 某独立游戏发行 游戏上线之前,开发和发行对于游戏整体的情况、优缺点、可能引起关注的地方都是了解得比较全面的,所以对玩家可能产生的评价也会有个大致预测。不过,这个问题也可以反过来看:玩家其实很容易因为一个特别突出的优点或者缺点,看了Up主、KOL们的视频和评测之后对游戏产生夸张的印象,所以从开发和发行的角度就要注意,至少在主观上不要在游戏内容里留下那种容易被带节奏的点——意料之外的Bug也许没法控制,但诸如错别字、玩烂梗,乃至不合适的本地化一类问题,还是尽量不要出现为好。 P.S.:除了段子,我们更希望看到您真实的想法。 以上回答均为编辑或作者个人观点,不代表触乐官方立场。 |
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