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游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?丨问20人

 触乐 2023-08-20 发布于北京

“问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。

各位尊贵的读者们好!

上一期问20人《你如何决定游戏开放试玩的时间、规模和形式?》中,获得点赞数最多的评论是:

哈儿

忍不住吐槽一句,压力测试是服务器承载压力的测试,不是坑爹策划用各种逆天机制给玩家增加压力,挑战玩家底线的测试。

现在的各种游戏二测,挑战玩家底线已经成了日常操作。激怒玩家,策划滑跪,三测改进,听起来是利益最大化,实际的口碑损失不需要考虑吗?

请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。

欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(8月27日)的问20人栏目中公布。

前几天,《守望先锋》“归来”(Overwatch 2)上线Steam,“出乎意料”地收获了Steam最低评分。当然,我们也知道,这次的低分和“差评如潮”受了很多游戏之外的因素影响,玩家之所以会打低分,一定程度上是对暴雪一段时间以来各种操作的不满。

每一个游戏在发售后都要面对玩家的评价,而游戏开发和发行方在上市前也会对游戏的表现作出预估。本期问20人,从业者们就一起聊了聊:

游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?

北京某大厂前文案策划小普

游戏立项和后续研发的阶段一般都有一个对标的产品(竞品)。要对玩家评价做出预期的话,大概思路是按照当前游戏的主要内容进行具体、直观的比较。例如,我们要做一个横版动作类游戏,那么重点就是战斗体验,由战斗体验引出几个直观的表现,如打击感、动作和流畅度等等,再通过这些层面和竞品比较,然后基于竞品的评论统计推断自己产品的表现和玩家的评价。

思路很简单,但操作起来往往比较繁琐。你得取得各个平台的数据,然后分析玩家,把结论回归到产品,最后拿出一份分析报告。有时候分析报告不好看,可能还得想办法夸大……因为要从老板口袋里要钱,各家的方法也不一样。

前4399关卡策划、现同人插画师阿柑

以之前待过的项目来讲,我连自己做的游戏都不玩,还会期待玩家有什么预期吗?拿美术举个例子:如果某张图我自己都觉得画得一般,不是很吸引人,那发出去自然也不会有多少评价。创作的作品首先得让自己满意,之后才是别人的评价,所以我画得不好的图都不会发出来。但很多游戏就算开发者觉得烂,还是不得不上线赚钱。

对玩家评价的预期其实就是自己对这个游戏的评价,除非是专业的评测师,否则一般从业者很难对玩家预期有比较确定的看法。如果能让一般从业者有明显感受,那游戏上线了要么是一边倒的好评,要么是一边倒的差评。

上海某游戏公司IP策划忘陌

首先我会想到玩家对游戏不足之处的批判,因为肯定没有完全叫人挑不出毛病的游戏,我会考虑这些不足是否会带来不好的反馈;其次是从世界观、剧情、视觉和人设各方面看看是否达到了开发人员心目中的预期,将这些点和市场上其他游戏产品进行横向对比,然后结合我们的目标用户,去预判下他们对这些点会有怎样的评价。

此外,我还会看目标用户现在的喜好特征,因为随着时间流逝,立项时用户的喜好跟游戏临近上线时肯定存在一定的差异,所以我们需要判断作品特点是否仍能满足他们的喜好。举例来说,某二次元游戏立项时,因为《三体》带来了一拨“宇航员”热度,所以想做“宇航员”相关的创意,但有相当长一段时间二次元游戏拿不到版号,等到项目有进展,“宇航员”的热度早就讲下去了。类似这样的问题会对项目整体的协调性造成不小的影响,也会降低这部分受众对游戏的评价。所以预判玩家的评价,也等同于预判研发时间和市场变化,这也是项目的决策者必须要做的事情。

从大厂辞职的独立游戏开发者

有一般的预期,自己做的游戏怎么样,我心里大概有个标准:肯定会有人喜欢,但不至于爆火。合作的发行也没给过我口碑和销量方面的压力。发售之后的状况和预期差不多,大家反馈还不错,我也挺开心的。后面的工作就是慢慢修Bug和改进比较重要的反馈。

“混沌银河”系列开发者韩之昱

就我而言,最喜欢看的评测当然还是“彩虹屁”,看完心情舒畅,开发起来也更带劲了。

至于差评,我其实一般会自动屏蔽。一部分打差评的玩家本来就不是这类小众游戏爱好者,不喜欢玩或者没玩懂,甚至有人点开资料看就是专门打差评的,这种我会直接忽略,也无需争辩;另一部分是玩了几十个小时甚至上百小时、确实在差评中提出了一些问题的,但实际上我通常也不会回应,避免给玩家留下“发差评就可以让开发者妥协”的社区印象。

我认为,与玩家更有效的沟通渠道是QQ群、Steam讨论区、Discord这些途径,在这些场合大家更可以平心静气提出各种论据进行讨论。比如《混沌银河》2EA期间,多个玩家提出行星建设界面需要频繁切换地表和轨道视图,也无法立刻跳转到下个星球,甚至有玩家画出了UI概念图。对这种表达我是非常乐于接受的,并且会在第一时间做出修改。

当然,这种对评测的对待方式只适用于竞品少且玩家忠诚度高的小众游戏。假设是爆款的大众游戏,出现这种问题,恐怕早就被裹挟情绪的玩家组团踩爆了吧……我也看见过几次游戏被“冲”的场景,有些时候,或许公关行为可以提升口碑;但完全不回应评测,在某些情况下对开发者说不定也是足够好的选择。

苏州某网络游戏文案策划大葱

于我看来游戏测评有两类:宣传用,迭代用。游戏测评第一要点是真实——表达的内容是游戏真实的状态,无过分的夸大与虚假内容;作为书写者的体验与情绪需要真实,真实的文字能让读者,更加容易感受到游戏体验的真实状态。

宣传效果的游戏测评,大部分可以以B站Up主的商单视频作为参考,他们会在体验过游戏后,着重描写游戏存在的乐趣点、卖点,表达自己在游戏里经历了哪些令人快乐的真实体验。内容无虚假,情绪带主观,这在宣传上能快速使得观看视频的人了解游戏首要的亮点,快速吸引流量参与游玩体验。

迭代用的游戏测评,以游戏的深度玩家体验为主,可以客观也可以主观,主要的反馈对象应当是游戏开发一线的工作人员。真实地反映不同人群游玩感受,找到游戏的不足和游戏设计的偏差点,让玩家的操作体验更为舒服,情绪体验与沉浸体验更加到位。

日本独立游戏开发者阿熏

在成为制作人和创作者之后,我逐渐明白,其实对于一个故事,每个人对它的感知是不太一样的,就像是“一千个读者眼中有一千个哈姆雷特”的老话。玩家有的时候会共情,有的时候不会,甚至有可能衍生出作者没有想到的方面——比如那个经典的段子:“××懂什么××”。

我曾试着想把自己所有的创作思路去解释说明,后来发现太麻烦,对于一般作品来说,意义也不大。所以这就出现了一个问题:别人看完你写的故事,会完全领悟到你想表达的内容吗?我觉得完全领悟不太现实。

但是,对于创作者来说,整个故事可能有无数个要点,这些要点会在创作的时候刺激自己去写作。在玩家反馈中,哪怕有一个被提及,实现了创作者与玩家的共情,那么就算有效吧。

《仙剑奇侠传七》主美严涵

对于中小团队来说,第一拨玩家评价几乎决定了产品最终的命运,即便不去奢望因口碑炸裂带来的流量变现,也绝不敢任凭玩家负面评价引发愿望单转化流失。因此无论如何,至少也要全力经营好产品的最初印象。对研发来说,具体到产品优缺点的细致反馈都极具价值,但对市场而言,任何对产品的褒贬都会造成口碑影响,毕竟大量潜在用户是在观望第一拨用户口碑之后才决定是否消费的。至于《暗黑破坏神4》那种口碑逆转的遗憾,就纯粹属于厂商运作的能力和态度问题了,这里不多置评。

某同人游戏作者

我们做的是免费同人游戏,所以预期受众就只有一个小众圈子里的人。我们也不是特别想把受众扩大,因为会有很多风险,还会造成一些不了解状况的路人来用奇怪的评价标准来要求我们。圈内人的话,预期大家都会用“用爱发电”的要求去评价,只要做得不是太烂,通常不会有太多批评。当然那些特别夸的,我们也很感激,但以自己现在的水平也只能说确实尽力了。大家时间精力有限,能够拿出来的最好的样子就是这样。

某独立游戏发行

游戏上线之前,开发和发行对于游戏整体的情况、优缺点、可能引起关注的地方都是了解得比较全面的,所以对玩家可能产生的评价也会有个大致预测。不过,这个问题也可以反过来看:玩家其实很容易因为一个特别突出的优点或者缺点,看了Up主、KOL们的视频和评测之后对游戏产生夸张的印象,所以从开发和发行的角度就要注意,至少在主观上不要在游戏内容里留下那种容易被带节奏的点——意料之外的Bug也许没法控制,但诸如错别字、玩烂梗,乃至不合适的本地化一类问题,还是尽量不要出现为好。



游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?欢迎各位在文章下方留言评论,也欢迎游戏从业者联系我们,成为今后“问20人”话题的发言者。

截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(8月27日)的问20人栏目中公布。

P.S.:除了段子,我们更希望看到您真实的想法。

以上回答均为编辑或作者个人观点,不代表触乐官方立场。

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