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Blender Three.js 智慧3D机房开发 模型创建与导入中的常见问题与解决方案

 芥子c1yw3tb42g 2023-08-26 发布于陕西

目录

机房效果展示

可能出现的问题及解决方法

Three. js服务器运行环境搭建及文件配置

使用Node.js搭建本地服务器

文件配置 

Blender材质处理

Blender导出GLTF模型出现材质丢失

Three.js玻璃材质制作

 Blender导出glTF格式模型

Three. js模型显示场景的设置

总结


机房效果展示

机房正面图:

24172bf3cd1f4c39bd62d850ea9ae816.png

机房背面图:

dc2c69d7f9014b0db117c708c60b400d.png

机房:

a24e1f0355054b288b928726a1bc8ea0.png

机柜内部(因为还处于测试阶段,都先使用相同材质):

b432192fc7b941d0a9ec9306ccfb7920.png

桥架和风管:

4b5d97dacc324668b20bbd4b7b17019c.png

操作中心:

bd7ba714a646427391eac5d4a832fee8.png

UPS间外部:

7e52979c55294462a1874540f62c2d58.png

UPS间内部:

db999a3fc01249ee8066db81f689c90d.png

blender中机房建模效果图

1cdb9700f5aa4c2bb98cf7332b59ed36.png

渲染模式下机房模型效果图(可以看到blender中一部分模型是不透明的,但在Three.js中是透明的,为了得到玻璃材质效果,需要在Three.js中单独进行处理,下文会提到如何解决Three.js中玻璃材质问题):

e40dc8b4ad4343d7aac2f463b96464f1.png

可能出现的问题及解决方法

在作者的不懈努力下,终于在翻遍各大技术论坛以及Blender和Three.js的官方文档后,成功根据机房的cad图纸转化为上图所示的机房效果,可以说把所有能踩的坑都踩了一遍。

接下来,我将从 Three. js服务器运行环境搭建及文件配置, Blender模型材质处理,Blender导出glTF格式模型和 Three. js模型显示的场景设置,依次对可能出现的问题及解决办法进行说明。

Three. js服务器运行环境搭建及文件配置

在研究 Three. js的3D模型导入时,经常会出现报错问题,一般都是因为缺少一些关键的前提条件而直接导入模型。通常情况下,浏览器将显示类似于这样的错误:

Failed to load module script: Expected a JavaScript module script but the server responded with a MIME type of 'text/html'. Strict MIME type checking is enforced for module scripts per HTML spec.

我们可以在Three.js的官方文档中找到问题产生的原因:

36eb9c26d6544e6087018c093a58ec69.png

所以,要想成功地从外面导入模型,我们就必须在本地运行服务器。但如果你继续往下看,你就会发现,官方对你能用哪些软件包来创建一个服务器进行了简略的描述,却没有给出具体的解决方案(你不知道服务器代码是如何编写的)。

本地服务器的建立方法多种多样,如果你对这方面有所了解,那你可以使用你熟悉的方法来建立本地服务器,可能你会问那我直接使用云服务器如何?我的答案是可以,但是考虑到个人购买的云服务器的上行带宽(你从服务器上下载文件的最大速度)是如此的低,加载一个80mb的模型大概在10分钟左右,所以为了方便和开发效率起见,在本地搭建一个服务器用于测试模型,再将测试完成后的模型放入云服务器中,才是你最好的解决方案。

使用Node.js搭建本地服务器

我这里将介绍如何使用Node.js来搭建本地服务器,需要使用express包,具体的原理和下载流程我就不进行赘述了,感兴趣的话可以自行搜索。下图是我进行模型测试的文件目录结构:

9655baedd7e74571b1f8ad6f58bb4766.png f62cb9523e514aacb4d339cbbf97a5b5.png

 其中express.js就是用来运行本地服务器的脚本文件,内容如下:

  1. var express = require('express');
  2. var app = express();
  3. app.use(express.static('./public'));
  4. app.listen(3000, '127.0.0.1');

在终端输入:

node express.js

 这样你便成功运行服务器,在浏览器输入中输入http://localhost:3000/后,程序将public作为运行主目录,执行里面的index.html文件。

当然之所以仅仅需要4行就可以搭建出一个简单的本地服务器,是因为express将功能进行了封装,如果想了解其中运行的流程,可以阅读以下代码(仅有post功能),其中的MINEType字典可以解释前面浏览器报错的原因。

  1. var http = require('http')
  2. var url = require('url')
  3. var fs = require('fs')
  4. var path = require('path')
  5. var queryString = require('querystring')
  6. var MINEType = {
  7. '.html': 'text/html',
  8. '.css': 'text/css',
  9. '.gif': 'image/gif',
  10. '.jpg': 'image/jpeg',
  11. '.jpeg': 'image/jpeg',
  12. '.png': 'image/png',
  13. '.js': 'application/x-javascript'
  14. }
  15. var server = http.createServer(function(request, response) {
  16. response.writeHead(200, { 'content-type': 'text/html;charset=UTF-8' });
  17. var pathname = url.parse(request.url).pathname
  18. if (request.method.toLocaleLowerCase() === 'post' && pathname === '/postMethod') {
  19. let postdata = ''
  20. request.addListener('data', function(chunk) {
  21. postdata += chunk
  22. })
  23. request.addListener('end', function() {
  24. postdata = queryString.parse(postdata)
  25. console.log(postdata)
  26. })
  27. }
  28. if (pathname === '/') {
  29. pathname = '/index.html'
  30. } else if (pathname.indexOf('.') === -1) {
  31. pathname += '/index.html'
  32. }
  33. fs.readFile('./public' + pathname, function(err, data) {
  34. if (err) {
  35. response.end('404')
  36. return
  37. }
  38. response.writeHead(200, { 'content-type': MINEType[path.extname(pathname)] });
  39. response.end(data)
  40. })
  41. })
  42. server.listen(3000, '127.0.0.1')

文件配置 

在你成功搭建本地服务器后,你迫不及待将模型进行加载,结果浏览器还是出现了报错:

Uncaught TypeError: Failed to resolve module specifier 'three'. Relative references must start with either '/', './', or '../'.

翻译过来就是:未捕获TypeError:未能解析模块说明符“three”。相对引用必须以'/'或'./',或者'../'开头。具体原因也同样自行搜索,我在这就不进行赘述。

解决方法其实已经出现在报错中了,只要相对引用以'/'或'./',或者'../'开头就好。仅模型加载为例,文件的开头一般是这样的:

  1. import * as THREE from 'three'
  2. //导入控制器
  3. import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
  4. //模型加载
  5. import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
  6. import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'

很明显不满足以'/'或'./',或者'../'开头,这里还是以我的文件目录结构为例:

ce17204f845441c89141176e98ce2c4e.png

 可以看到我将three单独从node-modules中提出来放到public文件夹中,同时将three/build/three.module.js也放到public文件夹中,这是因为搭建出来的服务器是比较简单的一种,只对服务器的当前目录支持比较好。这样,文件的开头可以修改为:

  1. import * as THREE from './three.module.js';
  2. import { GLTFLoader } from './three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
  3. import { OrbitControls } from './three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
  4. import { DRACOLoader } from './three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'

到这里还只是处理了main.js文件的相对引用问题,引用过的脚本文件也得进行相应的修改,以GLTFLoader.js文件为例,它的开头为:

  1. import {
  2. AnimationClip,
  3. Bone,
  4. Box3,
  5. BufferAttribute,
  6. BufferGeometry,
  7. ClampToEdgeWrapping,
  8. Color,
  9. DirectionalLight,
  10. DoubleSide,
  11. FileLoader,
  12. FrontSide,
  13. Group,
  14. ImageBitmapLoader,
  15. InstancedMesh,
  16. InterleavedBuffer,
  17. InterleavedBufferAttribute,
  18. Interpolant,
  19. InterpolateDiscrete,
  20. InterpolateLinear,
  21. Line,
  22. LineBasicMaterial,
  23. LineLoop,
  24. LineSegments,
  25. LinearFilter,
  26. LinearMipmapLinearFilter,
  27. LinearMipmapNearestFilter,
  28. Loader,
  29. LoaderUtils,
  30. Material,
  31. MathUtils,
  32. Matrix4,
  33. Mesh,
  34. MeshBasicMaterial,
  35. MeshPhysicalMaterial,
  36. MeshStandardMaterial,
  37. MirroredRepeatWrapping,
  38. NearestFilter,
  39. NearestMipmapLinearFilter,
  40. NearestMipmapNearestFilter,
  41. NumberKeyframeTrack,
  42. Object3D,
  43. OrthographicCamera,
  44. PerspectiveCamera,
  45. PointLight,
  46. Points,
  47. PointsMaterial,
  48. PropertyBinding,
  49. Quaternion,
  50. QuaternionKeyframeTrack,
  51. RepeatWrapping,
  52. Skeleton,
  53. SkinnedMesh,
  54. Sphere,
  55. SpotLight,
  56. Texture,
  57. TextureLoader,
  58. TriangleFanDrawMode,
  59. TriangleStripDrawMode,
  60. Vector2,
  61. Vector3,
  62. VectorKeyframeTrack,
  63. sRGBEncoding
  64. } from 'three';
  65. import { toTrianglesDrawMode } from '../utils/BufferGeometryUtils.js';

需改成:

  1. import {
  2. AnimationClip,
  3. Bone,
  4. Box3,
  5. BufferAttribute,
  6. BufferGeometry,
  7. ClampToEdgeWrapping,
  8. Color,
  9. DirectionalLight,
  10. DoubleSide,
  11. FileLoader,
  12. FrontSide,
  13. Group,
  14. ImageBitmapLoader,
  15. InstancedMesh,
  16. InterleavedBuffer,
  17. InterleavedBufferAttribute,
  18. Interpolant,
  19. InterpolateDiscrete,
  20. InterpolateLinear,
  21. Line,
  22. LineBasicMaterial,
  23. LineLoop,
  24. LineSegments,
  25. LinearFilter,
  26. LinearMipmapLinearFilter,
  27. LinearMipmapNearestFilter,
  28. Loader,
  29. LoaderUtils,
  30. Material,
  31. MathUtils,
  32. Matrix4,
  33. Mesh,
  34. MeshBasicMaterial,
  35. MeshPhysicalMaterial,
  36. MeshStandardMaterial,
  37. MirroredRepeatWrapping,
  38. NearestFilter,
  39. NearestMipmapLinearFilter,
  40. NearestMipmapNearestFilter,
  41. NumberKeyframeTrack,
  42. Object3D,
  43. OrthographicCamera,
  44. PerspectiveCamera,
  45. PointLight,
  46. Points,
  47. PointsMaterial,
  48. PropertyBinding,
  49. Quaternion,
  50. QuaternionKeyframeTrack,
  51. RepeatWrapping,
  52. Skeleton,
  53. SkinnedMesh,
  54. Sphere,
  55. SpotLight,
  56. Texture,
  57. TextureLoader,
  58. TriangleFanDrawMode,
  59. TriangleStripDrawMode,
  60. Vector2,
  61. Vector3,
  62. VectorKeyframeTrack,
  63. sRGBEncoding
  64. } from '../../../../three.module.js';
  65. import { toTrianglesDrawMode } from '../utils/BufferGeometryUtils.js';

同理,在GLTFLoader.js文件又增加了BufferGeometryUtils.js文件需要修改,上图的import { toTrianglesDrawMode } from '../utils/BufferGeometryUtils.js';为已经修改过的路径。在完成所有需要导入的脚本文件的修改后,包括修改引用文件的引用文件!!!就可以正常显示模型了。

Blender材质处理

Blender导出GLTF模型出现材质丢失

在我完成前面的操作后,并且导入了一个从网络上找到的glb格式模型并且可以正常显示后,就开始Blender的建模,下图是我第一次机房建模在Blender中的效果图:

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 看着还不错吧,连玻璃都一并做好了,只需要将模型以GLTF格式导出就大功告成,模型导出也不过如此,就在我导出模型放入Three.js后在浏览器上进行显示后,却得到下图的效果:

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虽然很黑,但很明显不是光线的问题,那只能是材质丢失的问题。经过一番查询,终于在Blender官方文档中得到答案

3acdce17cfd147309629e578daa464f6.png

 GLTF文件只支持原理性BSDF材质,其他的着色器和材质都不支持,因此得在Blender中手动更改着色器并重新链接图片才可以导出我们需要的模型。

fc85175b2aa34af88d86762b48b0fb08.png

玻璃材质为例,在上图可以看到,玻璃材质是实现是以透明BSDF实现的,并不是原理化BSDF。因此需要将所有不是以原理化BSDF为着色器的材质重新进行链接。下图为可以正常导出的材质:

219a370e2ef7479c8c952ddcf5c1c348.png

关于如何获取材质图片,以及Blender材质的详细细节如何就不属于本文的讨论的范围,感兴趣的话,可以搜索Blender材质节点进行相关的了解。

Three.js玻璃材质制作

既然只能通过原理化BDSF作为着色器,那么玻璃材质又该如何进行处理?以Blender中的猴头模型为例:

bc8d528458ab487295b8d757606fb229.png

为猴头新建材质后,初始设置如下图:

3b972ea7e87e46969d75ee930eaa35e6.png

进行如下设置,将糙度设置为0,透射设置为1,Alpha设置为0.1。

dd142f5efe1846299114d8ec16066d66.png

 826cfce8ce174de6b3180e025ad7b3d3.png

 我们想要的玻璃材质就做好了,甚至不需要我们特地去寻找材质,不过你还记得前面机房展示中,玻璃部分在Blender中却是不透明的吗?如果将该模型导出,并放到浏览器中进行展示就会出现如下报错:

THREE.WebGLProgram: Shader Error 0 - VALIDATE_STATUS false

Program Info Log: Fragment shader is not compiled.

FRAGMENT

ERROR: 0:880: 'isinf' : no matching overloaded function found
ERROR: 0:880: '' : boolean expression expected

 这是由于调整透射的值导致的,最后我发现在Three.js的论坛中也有人遇到了相同的问题,问题链接:https://discourse./t/meshphysicalmaterial-with-r145-and-later/47092

c413f7ccf4fa4f1c885c28f73106f6a7.png

并且在下面的评论中也给出了问题的解决,回答链接:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/25274

 32d5c3b5dc8a40debded2efe1d863771.png

 大概意思就是片段着色器无法在> r144版本中编译,而我们的浏览器是r144以上的版本。在一番阅读后,发现原文作者要我们进行一些代码的修改,不过在我打开代码文件时,发现正在使用的three代码已经是被官方修改过了的,并且将模型放入官方的编辑器中也是能够成功显示的。

ae145c4175c9445faf68b5df6dc6182e.png

总之,我在这里已经找到的问题产生的原因以及可能的解决方案,不断尝试的过程中,均以失败告终,于是我开始思考另一种解决方法, 既然不能使用Blender的着色器,那么就使用Three.js中的材质渲染。所以就先在Three.js中先编写玻璃材质如下:

  1. const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  2. color: 0xffffff,
  3. side: THREE.DoubleSide,
  4. transparent: true,
  5. opacity: 0.1,
  6. depthWrith: false
  7. })

 之后在Blender为需要添加玻璃材质的模型的命名中包含“玻璃”两字。

11a3980a8a764842a5e8025eb7bdc242.png

 之后,在Three代码中添加判断,如果模型名字包含“玻璃”就将它的材质设为已经编写好的玻璃材质即可,因此就不需要在Blender中提前为玻璃部分的模型设置材质,设置了也会被后续的代码进行材质的覆盖。

  1. if (child.isMesh && child.name.includes('玻璃')) {
  2. child.material = glassMaterial
  3. }

 Blender导出glTF格式模型

在完成上述模型的搭建及材质处理后,就需要将模型进行导出,在导出的时候要注意要使用鼠标将模型全选。

e06a91deefc54d2d99f351dc97e918d8.png

 点击“文件”,然后点击“导出”,选择“glTF2.0”。

b946fdcb13bd4b1eaefef26548f51184.png

 点开右边的“数据”,勾选“压缩”即可。

e42ff00d31d940beb37640825df089e8.png

这样就足够满足学习的需要了,当然,里面还有一些个性化的选择,不过这就不在本文的讨论范围了。 

Three. js模型显示场景的设置

你可能在第一次导入模型时候发现,Three.js模型显示全黑。

d39605c059eb448cb4e8528088401bc5.png

 这是由于你的场景中没有光,于是你说要有光,你就在你的文件中添加了如下代码:

scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666))
  1. const light1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
  2. light1.position.set(0, 0, 10)
  3. scene.add(light1)
  4. const light2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
  5. light1.position.set(0, 0, -10)
  6. scene.add(light2)
  7. const light3 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
  8. light1.position.set(10, 0, 0)
  9. scene.add(light3)
  10. const light4 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
  11. light1.position.set(-10, 0, 0)
  12. scene.add(light4)

这里你可以只写其中一个或者两个都写上,这里只是给你提供了一种解决问题的最简单方法。打光也是一门很有价值的课程,打光对模型的展示效果有很大的影响,其重要性不亚于调整材质。

总结

最后感谢你的阅读,这里本文所能提供的就像造房子的劣质脚手架,当你在造好房子后,就应该把它拆掉,在它的基础上继续学习,这样才能收获更多。如果你遇到了在本文中没有出现的问题,欢迎评论或者私信我。

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