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二次元游戏“卷”起来了,你怎么看?丨问20人

 触乐 2023-09-04 发布于北京

“问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。

各位尊贵的读者们好!

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今年暑期上线的二次元游戏数量众多,如果再加上那些上线不久就宣布项目取消、甚至内测后就悄无声息的游戏,“大逃杀”的形容并非虚言。那么,在这么短的时间里,是什么原因让二游“卷”起来的?这种“卷”又会给市场、行业、从业者们带来怎样的影响?本期问20人,从业者们一起聊了聊:

二次元游戏“卷”起来了,你怎么看?

广州某小厂战斗策划小兔子

我觉得不是二游“卷”起来,而是二游的市场盘子被老板们过分高估了。国外一般形容二游叫Anime game,也就是动漫游戏,可谁会去专门找风格像动漫的游戏?动漫和游戏本来就是文艺作品的两个方向,要找它们的交集,其实受众也不算多。老板错判了二游受众的数量,于是大批量的项目在集中的时间抢夺实际上不多的基本盘。很多人都看到了《原神》的成功,但《原神》的成功是由多种因素促成的,并不单单是因为开放世界的玩法或者二次元的风格。非要盯着二次元,我只能说自寻死路啊。

三七互娱前游戏策划莉莉

今年“卷”起来的二游应该都是在《原神》成功之后立的项,代表市场看中了二次元这一块,印象中本应小众的群体,实际却拥有庞大的消费潜力。二次元的本质是靠玩家对角色的爱赚钱,这代表着二游需要以内容为主,而非传统数值或机制的比拼,这需要厂商在技术上投入成本,以求给玩家带来更好的内容体验。

但如今所谓“卷”起来的二游除了某些知名厂商的大作外,很少有以内容为主的产品,更多的还是披着二游的传统抽卡游戏——从流水就可以看出玩家对于其项目内容的满意程度。

从行业情况来看,今年的二游并没有个个爆火,说明现在的玩家对二游有着更高的要求和选择,也更加考验厂商的技术力。这一块市场本来就是小众,从最近的情况来看,蛋糕已经被挖走一大部分,下场需谨慎。

前上海某大厂系统策划钉钉

我觉得市场对二游的看法会在8月份迅速转向冷静,二游的项目以及机会可能会越来越少,换句话说,二游的泡沫可能会破裂。这点在非头部的二游上尤为明显。

其实,相比其他游戏,二游一直都很“卷”。这种服务型游戏和技术型游戏不一样,技术型游戏可以依靠技术优势来垄断和持续产出,例如被大家戏称“做罐头”的育碧。而服务型游戏天然没有垄断力,头部做得再好,其他同行也有机会。而当过多的二游同时出现在玩家面前,形成分流,许多游戏变得不赚钱了,也在情理之中。

哪怕是头部的二游,比如《原神》,实际上也受到了影响——最近几个版本,《原神》的数据也大不如前了。当然这或许和它目标用户迁移有很大的关系,可这也能从侧面说明,在这场二次元内卷下,人人都面临很大的挑战。

前北京某大厂关卡策划大警

我觉得二游的“卷”不是卷游戏有多好玩,而是卷能吸引多少社群用户。二次元是很需要话题和社区环境的,国产游戏在这方面其实还不太成熟。就拿最近的“赛马娘”举例,它是一个多媒体企划,是线下活动、周边、动画以及游戏一起搞的,而不单单是一款游戏。“FGO”也是同样的形式,多个领域方面实实在在的内容产出,才能稳固自己的受众。即使游戏品质并不突出,依旧会有玩家因为这个IP而玩这款游戏。

国内的二次元产品虽然也有着重讲述剧情的想法,但受限于许多条件做不到这一点,那就只能从游戏这个唯一的渠道去引流来经营社区。所以,许多二游也非常重视非游戏性相关的部分,对于游戏核心玩家来说,它们或许不重要,但对于游戏吸引用户形成社群,“外在”往往成了先决条件。

杭州某大厂文案策划莫莫

说实话,今年二游的情形很大程度是生态的问题。如此多的项目,全挤在2023年暑期档发,形成了“八月大逃杀”。今年一结束,二次元市场估计元气大伤。现在其实还没有到竞争最激烈的时候,过段时间如果没有好转,现在的项目有多少能持续运营都尚未可知。

其实还是生态位的问题——挤在2023年是可以理解的,毕竟版号开放,大家都想尽快上线获得先发优势。可上半年有《崩坏:星穹铁道》,生态位的上游已经被占据了,很多产品需要规避锋芒,于是都挤在了暑期档。也就是说,在没有能力去上游截留的情况下,只能在下游厮杀。

今年的二游市场其实是增长了的,但蛋糕变大得有限,分蛋糕的人又太多,于是每个人都觉得自己的蛋糕少了,市场的筛选更加激烈。我觉得现在的“卷”就是当时二次元异军突起的后遗症。有人把二次元当成了“流量密码”,就像之前的开放世界一样,走到门口才发现密码错误,此路不通。

苏州某网游公司游戏文案策划

“卷”起来是游戏行业的现状,所谓的暑期二次元频出,也只不过是正常的厂家策略,二次元赛道完全是因为《原神》才火起来的,原本喜欢动漫的年轻人逐渐成长,拥有了可观的消费能力,并且对于游戏有了更多的要求,市场的诞生催生了游戏的萌发。

不过现在的二次元类目已经从《原神》及其他,变成了米哈游及其他。“卷”起来对于游戏本身发展是好事,这要求各厂家技术不断进步革新,产出更多的内容。但对于我这种游戏开发者来说却是不折不扣的坏事——有技术的人会很轻松,没技术的人只能用时间来赶,更快地完成一些粗制滥造的游戏,能捞到就捞一笔然后暴死,甚至什么也捞不到就暴死。

头部公司的出现导致人才、技术聚集。头部通过资金与人力,可以轻松做到质量、技术的碾压,下面的人有样学样,但是不得要领,没有技术累积,人力资源如同耗材,游戏开发的环境实际变得恶劣起来。而且就二次元文化而言,恶言化、污名化也随着各种厂家的理解偏向变得更加严重,游戏的乐趣和二次元的内涵已经完全歪曲了。

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相比于网易和腾讯在大型端游和手游端的发力,更多独立游戏厂商不得不将视野转向细分赛道,尤其是整个游戏行业增长最快的品类——二次元,这是暑假“卷”的原因。产品的内卷之外,更深层次的变化则发生在战略层面,大家卷的其实都是“内容”和“成本”。所以你可以看到各种“二次元”加其他要素的二游,就是想要给玩家带来点新的东西,因为二次元说白了就是偶像角色养成,和角色有关的故事、背景肯定是创新的大头。所以一“卷”起来,细分的东西就变多了,但玩家到底喜欢什么,还得看宣传。

广州某游戏公司策划

这个暑假是很卷,除了行业大背景以后,卷的原因主要是现在不兴买量了。一款二次元游戏,相较于游戏中期的运营、服务成本,前期的研发和营销成本才是大头,因此,一款游戏从问世到退市,活跃周期越久,其带来的效费比也往往越优秀。这也意味着,靠短期买流量获得收入的方式注定会被市场淘汰。所以大家都在比拼内容,但拼内容也很难,要足够的新颖,就得花好多钱,然而投资人都会控制风险,这就陷入了一种怪圈。

某中型游戏公司高级美术

对于这段时间扎堆上线的那一批二游,作为美术,我只能说“分不清谁是谁”,看起来都一样。换成正经一点的说法,就是它们在美术上其实没有做出差异化,也没有世界观(有些策划可能觉得自己随便编几个新名词就是世界观了,但根本不是)。那么换位思考一下,玩家为什么要玩这些没什么区别的游戏呢?

哪怕是二游最重视的美术,也没有“卷”出什么东西来——很多人不理解美术是要为游戏服务的,二次元也不是只有一种或者几种风格。所有人都挤在同一条路上做同一件事,很多所谓的“卷”是无效的,但假如真的要换一种风格,项目组这时候可能又会变得保守起来了,不敢做。

说得难听点,这次二游“卷”起来的结果可能会非常惨烈,一定会有产品活不下来,活下来的也未必能活得多好。其实就算现在活着的一些二游,单看美术差别也不大,但它们好歹上线早,先占领了市场,后来者也没有办法。

某上海游戏公司美术

我们公司的游戏就不提了。剩下的二游里,我感觉除了《重返未来:1999》之外,也没怎么“卷”。因为我理解的“卷”是在某些方面做得“超出标准”,《重返未来:1999》在2D演出表现上确实做得非常好,但其余那些游戏就不好说了。

从个人的角度来说,能让我玩下去的游戏,美术上必然要有独特之处,玩法也不能太贫弱。而目前集中上线的几款二游都不太行。我觉得其中好几个都会凉得很快……因为美术没有特色,玩法和技术上的维度也很浅,目的是赚钱,但实际收入很可能无法支撑宣发成本。说白了,从二游的制作难度上看,深了比不过“原”,浅了比不过“舟”,现在还有了个“铁”,如果再不想办法做出自己的特色,是很难生存的……

祖龙娱乐某项目资深关卡策划

比起传统游戏,二游更显得难以捉摸,在市场表现和玩家群体偏好习惯上,更为混沌和活跃,尤其在“传统结构贴二次元皮”的思路已经渐渐被市场宣告淘汰后,《原神》等顶级巨头垄断市场核心体量,剩余部分更显现出抽奖的意味——成败的主导更多寄托于运气。而暑期是一个玩家活跃期,可以理解为这场运气游戏在这个阶段有更多的中奖率,厂商意识到这一点,于是就呈现出现在的模样。至于以后,大浪淘沙,最终的出路和答案要交给时间。

北京某中厂资深剧情策划刘老师

二游一直是很艰难的一个赛道,国内做二游的公司数不胜数,真正成功的却寥寥无几。总感觉大多数国内研发公司做出来的二游少了点“那味儿”,个人感觉可能是研发环境、市场环境和商业化环境种种原因造成的吧。然而在此前提下,海外代理来的二游却总是混得风生水起,从最早的“FGO”再到今天的“赛马娘”,总觉得玩家对海外已经成功运营一段时间的二游的接受程度更高一些。一方面是可以提前通过外服了解到游戏的品质以及运营状况,另一方面也更方便国内代理的厂商更精准地定位用户。尽管也有一些代理后运营失败的例子,但现在这个情况下,要费时费力研发一款二游,还真不如在海外找个二游代理.....

祖龙娱乐前高级系统策划

很热闹啊,用“大逃杀”来形容暑期的二游舞台非常贴切,令人非常期待半年之后的光景。不做道德评价,仅从游戏素质方面讲,《原神》和《崩坏:星穹铁道》把二游的品质提到了一个空前的高度,经济和技术的差距形成了头部大厂和其他厂之间难以跨越的鸿沟,一般的游戏公司想把产品做到那种级别,太难了。

作为一个二次元品类的基本用户,我也体验了一些前段时间上架的二游,怎么说呢,赶工痕迹很明显,可以想象项目组都很着急,赶鸭子上架,所以它们的前景估计也不太乐观。至于我自己,倒没什么特别的看法,唯一的想法就是继续观察,至少等半年后再看。

杭州滨江区某中厂系统策划

暑期对于任何游戏厂商都是一种机遇,更是一种挑战,此时推出新游戏意味着会有更多资金涌入市场,但也意味着要和更强、更多的同行竞争,对于主要用户群体是年轻人而言的二游厂商,更是如此。

随着游戏、二次元文化的普及,越来越多的二游如雨后春笋般呈现在人们眼前,但其中有大量只是想从中分一杯羹的劣质游戏,它们或者明目张胆“骗课”、没有相应的游戏价值,或者在玩法和美术上无底线地抄袭。作为玩家,我时常在二游市场中感到强烈的审美疲劳;作为策划,我则不得不思考如何在高度商业化的市场和游戏性之间找到平衡。相信大部分同行入行的初心都是做有趣的游戏而非费尽心思设计利益最大化的消费点,但如果做好前者,未必能成为“大逃杀”的幸存者;而做好后者,至少能让自己有口饭吃。

我玩过的二游或许不算多,有《阴阳师》《明日方舟》《原神》《碧蓝航线》《公主连结》等等,它们都曾是爆款,其中部分随着时代逐渐败落,部分仍是二游中的佼佼者。归根结底,它们之所以能活下来,是因为有与自身团队、与游戏质量相应的课金体系。而反观那些迅速被市场淘汰的游戏,要么没有足够吸引人的游戏内容,要么对玩家竭泽而渔。

所以,我认为二游要在暑期“大逃杀”中生存下来,未必要有与“赛马娘”匹敌的IP,但必须要精,要做出二次元群体想要的体验,同时降低与同类型产品的重复度,方可在市场中分到应得的蛋糕。

某不愿透露姓名和厂商的研发岗人员

其实目前的状况是两三年前一系列决策的后果。版号放松是一方面,另一方面是过了两三年的研发期,当初立项的各个项目都到了验收的时候,结果发现质量就那么回事……大家都差不多,除了《崩坏:星穹铁道》之外没有特别惊艳的,玩家手里的钱又有限,看起来就很“卷”。几年前,随着《原神》刮起来的二次元风潮,很多厂商在完全不了解二次元的前提下就开始立各种二次元项目。这些厂商或许能砸钱做出一些很漂亮的大世界或者视觉效果,但它们抓不到二次元受众真正的萌点。可能米哈游的优势就在于核心人员是“宅宅”起家的,其他做得比较好的比如鹰角本身也是宅社团,而这就是大厂最缺的东西。

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