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《共生——电影〈毒液〉特效制作解析》

 永声树 2023-10-27 发布于北京

共生

—— 电影《毒液》特效制作解析

(美)格拉哈姆·爱德华兹/文

(Graham Edwards)

曾志刚/译

北京电影学院影视技术系副教授

罗梦舟/译

北京电影学院影视实验中心助理实验师

刘 涵/译

北京电影学院影视技术系数字电影技术专业2017级硕士研究生

本文刊于《北京电影学院学报》2019年第1期“视听技术”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。

    大多数连环漫画中的超级英雄都是获得超能力的普通人。他们中的一些是通过恰逢其时的辐射爆炸成就了伟业,一些是通过继承一个或两个强大的 rogue 基因而形成,而另一些则是简单地通过投入大量资金设计制作出某一装置来增强技能。然而,电影《 毒液 》(Venom)却截然不同,他是人类宿主埃迪·布洛克(Eddie Brock)和寄生于其肉体的外星生命共生体不合理结合 的产物。《 毒液 》中的人物形象是具有明显双重不同性格的单一实体,因此,也就不难解释他为什么会咬掉自己不喜欢人的脑袋了。
    《毒液》这个角色最早起源于 1982 年版的美国漫威漫画《超凡蜘蛛侠 》(The Amazing Spider-Man )。书中, 蜘蛛侠获得了一件黑白相间的新外套,后来发现这件 外套原来是一个外星生命共生体。两年之后,这一概念被大卫·米歇里尼(David Michelinie)创作和托德·麦克法兰(Todd McFarlane)配图的故事采用,这也是埃迪·布洛克和《 毒液 》与漫威读者的首次见面。2007 年,托弗· 格雷斯(Topher Grace)在山姆·雷米(Sam Raimi) 执导的《 蜘蛛侠 3》(Spider-Man 3 )中饰演埃迪·布洛克,并为毒液配音。此后,索尼影视娱乐(Sony Pictures)花费了十年左右的时间才将这一庞大的生命共生体打磨好并首次搬上银幕。故事情节巧妙地回避了这一角色同蜘蛛侠之间的关系,并且两部影片都由汤姆· 哈迪(Tom Hardy)主演,《毒液:致命守护者》(Venom)终于 在 2018 年 10 月上映。这也是索尼影业计划推出全新漫威独家版权系列大电影的第一部作品。
    在执导年代戏惊悚片《匪帮传奇》(Gangster 注释:Squad)及轰动业界的恐怖元素喜剧电影《丧尸乐园》(Zombieland)之后,鲁本·弗来舍(Ruben Fleischer)导演了《 毒液 》。在漫画的众多主要角色中,他很快就被 《毒液》独一无二的特征所吸引。“《毒液》中的主角确实是众多漫画中更为邪恶且杀伤力十足的坏蛋之一,而且他看起来真的非常酷。”弗来舍说道,“ 我最大的愿望是能让这部电影与众不同,无论是从风格、审美还是调性上。同时,故事也确实是在讲述两个不同物种相结合的关系,我很高兴能探索这一概念。一直以来,汤姆·哈迪都对此类双重性角色非常感兴趣,所以能邀请到他出演,也真正让整部电影的呈现扑朔迷离、跌宕起伏,并且趣味十足。”虽然尊重原著对于导演和制片厂而言都十分重要,但弗来舍仍从 80 年代惊悚电影 《美国狼人在伦敦》(An American Werewolf in London) 和大卫·柯南伯格(David Cronenberg)执导的《 变蝇人 》(The Fly)中获得了灵感。“我们讨论了《变身怪医》(Dr. Jekyll and Mr. Hyde )中本性冲动和自我意识之间的关系, 但这个故事表现的是在唤醒一个角色的同时催眠了另一个角色。然而,埃迪和《毒液》必须共存。也可以说,我们这部电影介于《 变身怪医 》和《 天生冤家 》( The Odd Couple )之间 。”

    2017 年 7 月,保罗·J·富兰克林(Paul Franklin) 加入电影制作团队,担任视觉特效指导。影片 1108 个镜头中的大部分都交由其 1998 年联合创立的 DNEG(Double Negative)电影特效公司完成。“读剧本的时候我就觉得它有些与众不同,”富兰克林说道,“ 你都无法判断毒液究竟是正派还是反派角色。他是一个外星生物体,在他的身体里却潜藏着双重性格,而且他还拥有变形者的能力。这些特质都勾起了我十足的好奇心。之后,我和鲁本碰面开了个会,发现他正在研究这一类经典恐怖电影。我一直都对能带领我见识新领域的东西感兴趣,所以我想这会是一件很酷的事情,值得一做。”

    富兰克林和另一位视觉特效总监希娜·道格( Shee-na Duggal)一起合作,后者负责执行第二组的预备性任务,负责在旧金山及周边地区拍摄合成用背景景片,之后她离开去电影《银貂与黑猫》(Silver & Black)摄 制组中负责视觉特效指导,这部电影是索尼影业建立漫威宇宙的又一要素。《银貂与黑猫》进入开发阶段后,道格便重回洛杉矶《 毒液 》团队,参与后期制作。 在此过程中,道格同视觉特效制片人马克·索珀(Mark Soper)和一支小型内部团队合作,后者完成了影片的大约 200 个镜头。在电影临近发行的最后阶段,索尼影业负责完成了 20 个镜头的合成任务。在完成第一摄制组的指导后,保罗·J·富兰克林便开始每两周往返 于加利福尼亚和 DNEG 英国总部之间。“ 保罗和我就是这样的共生关系——这么说真是再合适不过了!” 希娜·道格评价道。“ 我、鲁本、制片人阿维·阿拉德(Avi Arad)和马特·托马奇(Matt Tolmach)、剪辑师玛瑞 安·布兰登(Maryann Brandon)和艾伦·鲍姆加滕(Alan Baumgarten),我们都待在洛杉矶,彼此之间保持着经常沟通。即使有的时候保罗和他的团队在伦敦工作,电影制作队伍在遇到视觉特效问题的时候仍然能够找到合适的人寻求帮助。”

    洛杉矶办公室还有一支来自 The Third Floor 公司的团队,他们负责《 毒液 》的前期预演和后期预演。“ 鲁本把他喜爱的所有漫画的下载版提供给了我们,”The Third Floor 前期预演总监哈维尔·洛佩斯 - 杜普雷(Javier Lopez-Duprey)回忆道,“ 有时《 毒液 》的某一格画面看起来很酷,或是一次打斗的方式很酷,抑或是他想在电影里加入的某种元素很酷。许多动作灵感都来自于漫画。我们做了很多试验,试图弄清这个角色是谁以及他是怎样运动的,最后把焦点放在他又大又野蛮这方面。而我们最终的设计结果是一种绿巨人和异形的混合体,这是受蜘蛛侠的一点点提示和启发,当然并不多。”在后期预演总监佐登·比州(Jourdan Biziou)的领导下,The Third Floor 全程参与了后期制作。

    《毒液》的故事线部分来自漫画《共生体行星》 (Planet of the Symbiotes)和《致命守护者》(Lethal Protector)。在电影里,团状的外星共生体搭乘一个航天探测器到达地球,航天探测器属于一家名为“ 生命基金 ” (Life Foundation)的科技公司,该公司由野心勃勃的卡尔顿·德雷克(Carlton Drake)( 里兹·阿迈德 /Riz Ahmed 饰 )经营。调查记者埃迪·布洛克( 汤姆·哈迪饰 )得到风声后,潜入了该公司的旧金山总部。在被一个共生体感染后,他变成了一个可以变形的怪兽,名为“ 毒液 ”。德雷克和另一个共生体结合,变成“ 暴乱 ”(Riot),并决定让更多的共生体来到地球。埃迪逐渐和体内的共生体建立了一种关系,决意挫败德雷克的阴谋。

    经过大约三个月的前期筹备之后,《 毒液 》的主要 拍摄工作于 2017 年 10 月 24 日在亚特兰大启动。在为期 13 周的拍摄将要结束时,主摄制组前往旧金山拍摄了一周。第二摄制组在亚特兰大拍摄了大约五周,在旧金山拍摄了两周,主要拍摄动作场景和背景画面。 美术指导奥利弗·斯考尔(Oliver Scholl)在亚特兰大 Blackhall 制片厂的摄影棚搭建了一些场景,包括“ 生 命基金 ”旗下的实验室,卡尔顿·德雷克在那里进行了邪恶的实验,还包括电影第三场出现的马林县(Marin County)大型宇航火箭设施的内景。

    从一开始,电影主人公的设计就是重中之重。随着 30 年来多次演变的漫画作品,以及对这个角色形象翘首以待的大批粉丝,都会使得这个形象概念的构思不是一件容易的事。Legacy Effects 特效公司却迎难而上,创作了基于早期漫画作为灵感来源的数字雕像形象。

    “塑造毒液这一角色的方法非常之多”,Legacy Effects 特效公司的概念设计师达内尔·艾瑟姆( Darnell Isom )说道 ,“ 可以走外星人路线,设计出非常光滑的皮肤,或者选择怪异而有纹路的表面。我们都倾向于托德·麦克法兰(Todd McFarlane)的原作,一种更具超级英雄风格的人体比例,皮肤光滑,嘴唇和牙齿不过分夸张。尽管我们尝试让他看起来凶猛、强硬和吓人, 但你还是会喜欢他,因为他是一个好人。”制作团队设计毒液时在一定程度上遵循了这些设计理念。“ 记得一天深夜,我和鲁本坐在一起,他一直在发信息和汤姆·哈迪交流。汤姆非常激动,鲁本犹豫我们是否应该发一张毒液的图片给他。但鲁本担心汤姆会把图片发布在 Instagram 上!”

    艾瑟姆用 Pixologic 公司的 ZBrush 工具创作了一系列毒液和暴乱的设计,制作了人物的中性姿势,然后完成更戏剧化的合成制作。“ 达内尔汇总了尺寸变化表,”Legacy Effects 特效公司项目主管约翰·罗森格兰特(John Rosengrant)说道,“有的太高了,有的太厚了,有的腿太短了,有的腿太长了。针对那些得到他们认可的身形设计,我们进一步细化,使它们看起来更清晰,达内尔渲染了这些关键镜头中的动态姿势,看起来和最终电影画面质量一样。”

    以 Legacy Effects 特效公司提供的模型为基础,DNEG 做了进一步改善,把毒液夸张的体格朝正常人比例进行了调整,使得毒液能更好地融入周围的真实环境。同时,DNEG 美术部探究了毒液变形时失真的生理结构,以及他最初的共生体形态。

    原始状态下,共生体是一种无定形的外星团状粘性物,不分前后,能伸出触须,变成各种形状。当它与人体结合时,共生便发生了,使它不仅能模仿人体 形态,还能夸张它可怕的一面。“ 它看起来是一个相当直白的角色,但其实不是。”DNEG 生物角色主管阿里耶勒·博德雷德·伦齐( Ariele Podreider Lenzi )说道 ,“ 我们需要一种能几乎涵盖所有生物性可能性的东西,我们还需要保证毒液和艾迪结合后的共生体形态与原始粘液形态之间存在连续性。”

    为了实现跨部门合作的整体制作技巧,DNEG 选择将物种、动画和特效部门相互融合,模糊它们之间 的界线,这一切由 DNEG 的视觉效果总监安德鲁·洛克利(Andrew Lockley)负责监管。“ 从第一天开始,本片制作就是明显不同于我们通常看的怪兽电影的 ”,洛克利断言,“就我自己来说,我以前做的主要是克瑞丝·诺兰(Chris Nolan)的电影——很少有那么多怪兽出现!所以打从制作一开始,我就不管有什么限制,反而会不断问,' 我们能这样做吗?不能的话为什么?’ 我差不多是从一个门外汉的视角来看这个制作,假定一切皆有可能。”打开这扇通往无限可能的大门意味着不再适合采用传统工作流程的方式。“ 在像这样的大制作中,通常是把内容分成几部分,每部分来回重复同样的特效,一般来说相对比较简单。而《 毒液 》中至少 有百分之七八十的视觉效果都是一个镜头一个镜头完全定制的。”

    第一个出现的黏性物就是原始共生体。在早期开发工作中,DNEG 数字特效总监阿哈龙·布尔兰德(Aharon Bourland)、特效总监乔丹·沃尔什(Jordan Walsh)和特效负责人费德里科·弗拉西内利(Federico Frassinelli)制作了一个带有复杂程序性触须的小型球状几何体,使用 Side Effects 特效公司开发的 Houdini Flip 模拟仿真工具增加了额外的流动性,使得整个效果更加逼真。“ 我们当时看了电影里各种或体型丰满,或造型黏腻,或令人恶心,或外观恐怖的这类角色设计。” 乔丹·沃尔什说,“ 有关这一块的内容,大卫·柯南伯格(David Cronenberg)是我们的智囊。为了给角色设计团状结构,我们也对比研究了一些几何图形,因为它得活动,还得有明确的目的性。”DENG 团队也从其为丹尼尔·伊斯皮诺萨(Daniel Espinosa)的科幻恐怖电影《 生活 》(Life )创作的无固定形态外星人卡尔文(Calvin)中 借鉴了一些经验。“ 我早前曾和阿哈龙一起参与过《 生活 》的制作,它就像是我们最终呈现在《 毒液 》中的效果的前身,在《 毒液 》中我们又有了新的提升。”

    因外形独特,球形的共生体很快被大家熟知,还 有了“ 花生网 ”(Peanut Mesh)的名字。生物特效团队、还开发了控制键,编写了新的软件模块来处理触须旋转背后的复杂数学问题,这类控制键的灵感并非源自外星生物形体骨架的视觉效果,而是源自它们灵活可变的骨架形态,这通常是动画影片角色所必备的。“ 你看其中任何一个画面,”阿哈龙·布尔兰德说道,“ 都是疯狂的团状怪物在四处游荡。这不是一个普通的动画绑定就能制作出来的。我们参照了黏菌及有机生长模式,并把它们和漫画书里此类物体的绘制方式相结合,漫画书里的形状都极具表现力。”制作完成的绑定有外层控件,动画师可以通过控件从任意方向拉伸共生体。 最终,贯穿整个身体的就是可以从表面突出的触须了。

    动画师运用“ 花生网 ”来驱动基本的共生体表演。 “ 当我们使其做动画演示的时候,共生体看起来就像这个卷须松垂的葡萄干——完全不令人印象深刻 !”DNEG 动画总监特洛伊·萨利巴(Troy Saliba)评论道,“ 这并不是说它很粗糙。动画绑定和预期一样出色;只是它还没有像最终呈现时那么复杂。事实上,我们对它的最终处理可能相当复杂,得使这个小球体角色讲述的故事活起来,符合整个叙事的节奏要求。但我们肯定只是在打基础,是特效将把它带入更高水准。”

    一旦完成动画的关键帧测试( 关键帧测试是一种动画制作技巧,是在给定的场景或镜头中创建关键的姿势来建立时间关系以及角色和道具的位置关系,通常是这类动画制作的第一步,质量都较低。),特效制作师就会使用 Autodesk Maya 动画缓存来驱动多个模拟层,为基本的团状物添加大量复杂的有机细节。然后打开最终的几何缓存,并在 Isotropix Clarisse 里渲染。“ 动画中简单的几何图形告诉我们共生体去了哪,他跑得有多快,以及需要把他拉伸成什么大致的造型,”乔丹·沃尔什说。“ 我们在几何体之上运用了大量的颗粒模拟,并程序化的生成了结构几何体,所有这些都是在 Houdini 中完成的。然后我们通过一批软体解算器重算进行调整,拉伸出触手束的小细节。”二级特效引入了更多的特征、视觉动态和物理合理性。“ 我们在他移 动的过程中加入了很多软体动画和内部滚动。这一切无论是程序化的还是手工的都是由特效制作师添加的。我想说大约 90% 的表演来自于特效。”作为最后的华彩,艺术家们还添加了一个“ 鼻涕层 ”,复制了无处不在的甲基纤维素凝胶,这种凝胶在经典的怪物电影中被大量倾倒在实际的生物身上。

    特效通道通常需要花大约 8 小时来渲染,并且需将镜头分成多层来实现并行渲染才能这么快。这使得团队能够在深夜和每个工作日结束时都能进行新的迭 代。“ 它不像你想象中的那种最基本的爆炸模拟,”沃尔什指出,“ 有很多需要人工干预的工作,比如这个点需要更粘稠,或者这些曲线弯度太大,或者我们遮盖了框架的某一部分。在每个动画版本中,我们必须迭代三到四次以获得理想的效果。”大多数特效在渲染后发现需要再微调动画,因此建立了循环工作流程,需要动画师定期复查他们的工作以调整模拟行为。同样,剪辑点更改也将导致动画更改,此时特效团队必须从头再来一遍。为了保持反馈环的紧密性,特效制作师开始参与动画检视,反过来也一样,动画师也开始参与特效检视。“ 在我们时间如此紧迫的情况下,所有人坐在一起讨论是至关重要的。特效制作师对动画发表自己的看法,这在以前从未发生过。”

    这样的整合工作流程使审批流程变得复杂,这需要导演在镜头传递到特效部门之前先确认动画关键帧测试没有问题。“在某种程度上说,对鲁本这部分判断充满信心,关键帧测试动画通过后,我们在上面加上特效,结果看上去通常都是正确的,”安德鲁·洛克利 (Andrew Lockley) 指出,“ 他表现得很好,在所有疯狂的东西还没做出来,只是看到相当传统而基础的动画时就能准确判断签字确认。”只要有可能,团队就会动画关键帧测试加上灯光和渲染效果,尽量让导演看到角色的质感。“ 在夜间环境中带上闪光和运动模糊效果观看它和只看灰度动画之间还是存在很大差异的。”

    依靠其他生命形式作为它们的宿主。共生体只想进入近处可靠近的温暖身躯。在《 毒液 》中,这代表着 一群不幸的“ 生命基金 ”俘虏。共生体仿制品傀儡有利于摄影指导马修·利比亚克(Matthew Libatique)在实验室拍摄时构图;DNEG 用 CG 制作的外星人代替了这些傀儡,让它们在安全壳中行动起来,然后爬到不幸的受试者身上。

    在实验室受伤后,埃迪并没有意识到他已被一名共生者感染,他返回他的公寓。当德雷克的爪牙们来抓他时,黑色粘性物质透过他的皮肤倾泻而出,之后汇聚成触手,从他的身体射出,把雇佣军打得血肉模糊。

    在公寓大战中,电影制作者热衷于建立一种特定的逻辑,即埃迪和共生体如何相互影响。他们的想法是,埃迪的身体充满了粘液,这些液体在他的全身循环,直到埃迪受到威胁的时候,粘液才开始通过他的毛孔流出。当足够的液体流出后,它几乎可以形成任何形状。“ 制片厂热切想表达的是,从来没有感觉触须住在埃迪身体里,”洛克利说:“ 他们从来不想让人觉得好像是触须成形后穿透埃迪的皮肤。”在粘液释放出真正的力量之前,它还必须先浸透埃迪的衣服。由于该角色对长袖帽衫和牛仔裤的偏爱,使视觉效果的实现成为了一个棘手的问题。“ 我们必须展示出布料变湿了,然后粘稠物累积到可以开始移动的程度。在不放慢动作的情况下,要讲述这个故事过程实际上非常困难。

    ” 特技协调克里斯·奥哈拉(Chris O'Hara)将公寓打 斗这场戏的前期初次预演制作成了特技预演。基本的动画触手效果增强了剪辑的模拟战斗中特技表演者的镜头效果。特技预演给拍摄提供参考信息之后,DNEG 在绿幕拍摄时对演员进行了紧密的身体跟踪,为添加完整的 CG 触须和粘液铺平了道路。为了创造出最初的粘液湿气,视觉特效制作师在 Houdini 中运行粒子和软体解算器以生成动态“ 湿图 ”,这使得模拟液体自然地从真实织物中渗出。在最复杂的镜头中,艺术家们用完全的布料模拟结果取代了实拍影像。

    动画师从真人表演中获取时间点提示,让触须用简单的管的形式按照时间点开始表演。随着电影制作者对剪辑点的精雕细琢,动画团队对每一个动作提炼出本质和精华,在尽可能短的时间内最大限度地讲述故事。随后,动画缓存与原始共生体一起流转到特效部门。“ 我们会从动画中提取中心曲线,”乔丹·沃尔说,“ 我们触须工作领域的领头人乔纳森·戴维斯(Jonathan Davies)在此基础上利用额外的扭转曲线建立了复杂的网络。”虽然触须是基于液体构成的,但鲁本·弗来舍极力避免将其与电影《 深渊 》里的伪足水怪相提并论。“ 触手在空中飞舞时,曲线上开,确实感觉它有点像个流体;但当它们抓住某人时,它们会收紧,感觉更像是绳索或肌肉束。”

    身体跟踪让合成师能够将触须和其他粘性效果锁 定到演员的身体上。汤姆·哈迪衣柜里那些宽松的运动 衫依旧让人伤透脑筋。“ 他的衣服会滑来滑去,产生皱褶 ”,DNEG 合成主管朱利安·克瓦斯(Julian Qnass)仔细观察后说道,“ 我们身体跟踪部门的工作做得非常出色,大部分都能匹配上,但合成时总是需要做一些额外的工作来确保粘液的每一个细微的静脉完全粘在实拍角色上,合成师使用 The Foundry Nuke 的内部运动矢量工具添加微小的扭曲来实现,同时用精细的打光来展示狂热的近距离打斗中的外星物质。“ 场景照明会逐帧变化,所以这是一项非常复杂而细致的工作。当灯光环绕在粘液周围时,我们使用深度延迟以使我们能控制得更好。这需要大量的手工打磨。” 

    埃迪仍试图躲避德雷克的爪牙,跳上了一辆杜卡迪爬行者(Scrambler)的摩托车,结果被一群充满敌意的切诺基越野车追赶。第二拍摄组导演斯皮罗·拉扎托斯(Spiro Razatos)与第二拍摄组特技演员导演安迪·吉 尔(Andy Gill)密切合作,在亚特兰大拍摄了大部分的追逐镜头。在旧金山,第二拍摄组分段拍摄了一场涉及该市陡峭山峰的镜头,值得一提的是,其中一场高速摩托车跳跃是由一名特技车手表演完成的。在与希娜·道格一起完成早期准备之后,DNEG 的亚历山大·希曼(Alexander Seaman)接手了第二拍摄组的视觉特效监制工作。 

    对于埃迪·布洛克驾驶杜卡迪穿越城市的一些镜头,汤姆·哈迪实际上两腿分开坐在一辆固定在特技拖车上的摩托车上;然后用一辆摄影车,或全地形车甚至另一辆摩托车以每小时 60 英里(96 公里 )的速度牵引 着拖车。通过使用车载液压系统和伺服马达系统,操作人员将拖车上的车左右倾斜,以及做前轮离地或后轮离地的表演。哈迪还在由 LED 平板灯照亮并被蓝屏包围的由万向架固定的车上进行表演,DNEG 将这些画面和用一辆带八台摄影机阵列的车辆拍摄的 360 度城市背景合成。“ 我们制作了这个摄影机阵列的一个虚拟副本,”格纳斯说“, 由于摄影机安装在坚固的底座上, 所以我们只需在一个背板画面里进行运动反求,剩下的摄影机遵循同样的运动。”每当前景摩托车上的摄影机移动偏离相关布景时,摄影师们就会将背景镜头重新投射到基于激光雷达的几何图形上,并使用定位摄影和数字绘景来补充缺失的信息。制作师们制作了一辆 CG 杜卡迪,以增强实拍摩托车的反射效果。“ 如果我们不想完成整个照明流程,我们将使用 CG 摩托车的几何缓存来运行额外的铬层,然后在合成中创建我们自己的反射。”

    有特技车手的镜头需要进行面部更换。特效团队延伸拍摄了四周蓝幕环绕下坐着的汤姆·哈迪。四台 Alexa 摄影机,前面两台,两侧一边一台,捕捉他的脸部特写镜头,DNEG 从中生成了准备投影到特技表演者头部的贴图,利用紧凑身体跟踪数据进行投影。亚历山大·希曼在拍摄结束后担任数字特效总监,他评论道:“ 实景拍摄总是会给你带来稍好一点的效果,假定场景中没有明显的灯光变化,这一直是我们的首选方法。如果他确实穿过了很多不同的光区,或者如果摄影机在他周围旋转太远,那么我们就会默认使用一张带有某些角色造型的数字代替身脸。”

    埃迪与外星人的共生关系在追捕过程中继续呈现,外星人的触须在关键时刻介入,要么保护他,要么抵挡他的追捕者。有一次,他失控滑倒,被一摊粘稠的东西护住而安然无恙。第二拍摄组拍摄了一名特技车手表演受控的滑倒,然后交给 DNEG 去添加粘液。“ 我 们从埃迪身上延伸出四、五根触须,”乔丹·沃尔什说:“ 当他驾驶摩托车侧翻滑动的时候,它们给他保护和缓 冲,而且一旦它们落地就会形成缓冲水坑。为此,我们在摩托车底部进行了流体模拟,然后使用更多的翻 转模拟、程序性脉纹和曲线生长来生成像爬行的细节效果。”

    特效部门与特技演员部门紧密合作,利用特效主管 J.D. 施瓦姆 (J.D. Schwalm) 设计的专利压控式汽车炮引爆和发射车辆,为摩托车追逐表演这场戏制作令人咋舌的实用效果。特效团队还制作了壮观的蓝色火球,表现“ 生命基金 ”无人机神风敢死队的死亡。这款无人机被程序设定以通过撞击埃迪然后爆炸的方式来杀死他。该款无人机完全是 CG 制作的,由 DNEG 建模和动画。

    施瓦姆评论说:“ 我们测试了一些常规的火球材料,但它们看起来很普通。我们也询问了导演,是否会反对把火换成另一种颜色时,导演很高兴他有这个选择。”施瓦姆试验了一种由 90% 异丙醇构成的燃料。“ 传统做法中,你会使用汽油、柴油、丙烷抑或其他类型的压缩气体。出于冰岛对环境问题的关注,我们曾在《 速度与激情 8》(The Fate of the Furious )中使用酒精,并决定继续这么做,因为我们知道这个问题会再次出现。”为了找到一种合适的鸡尾酒来改变酒精的焰色,施瓦姆研究了提基火炬(Tiki Torch)液体的染色。“我在化学层次上分解了这些液体,弄清楚他们到底放了什么,然后把所有的油都处理掉。导演最终选择了亮蓝色,一种看起来像是有毒的或者像锂电池爆炸时的颜色。”

    当两辆车试图挤压埃迪时,他被夹在中间,于是粘性护盾从他的身体里伸了出来,挡开了正在靠拢的汽车。为了在拍摄过程中实现护盾真实存在的效果,特效组在摩托车拖车上安装了一对装甲面板,每侧一个。这些面板使汤姆·哈迪能够在高速撞击的同时安全地骑行。他们还使汽车的侧面凹陷,放置好视觉效果板,以便后期添加触须。

    然后,毒液伸出更多的触手击碎两边夹击埃迪的汽车的车窗玻璃,伸进车内,抓住方向盘并旋转,让它们撞上停在马路两边的车上,帮助埃迪快速离开危险区域。“ 我们在中间的摩托车上使用了汤姆·哈迪的特技替身,两边轿车的司机是两个特技车手,”施瓦姆说 ,“ 他们在亚特兰大这条路上全速行进 。”为了确保安全,特效团队为移动特技车配备了精心设计的滚动保护架,挡风玻璃和前窗玻璃均替换为一英寸(2.5 厘米) 厚的防弹玻璃,加固了挡泥板,并在车的顶部和底部安装了装甲板。他们拆除两边停放汽车的电机、变速箱和传动系统,并提前对车体进行切割来削弱这些车的结构。“ 我们把厚厚的路板放在车下面,并用链条将两边停放的汽车固定在板上以免被撞飞。特技演员在特技车内意外的猛打了一下方向盘,一个朝左一个朝右,两辆特技车以 70 英里(112 公里 )每小时的速度径直冲向路边摆好的这些汽车。天呐,他们把路边这些车都' 吃 ’了 ! ”

    刚摆脱完两辆汽车追击的慌乱,埃迪立即被另一辆汽车从侧面拦腰撞上。用一个运动摄影机移动拍摄了汤姆·哈迪在蓝幕前骑摩托的镜头,并与亚特兰大背景合成。第二组开始使用专为拍摄该镜头背景而设计的四相机阵列支架拍摄有相互重叠余量的背景景片。 亚历山大·希曼解释说: “ 我们把相机支架放在一个位置,假装就在埃迪骑摩托被撞的位置旁边,用来实际拍摄特技演员,让迎面而来的汽车直接撞上相机支架作为结束。然后我们在蓝幕前拍摄了汤姆表演的埃迪 部分。我们做了粗略的缝合和前后景合成,并模仿摄影机运动。最终得到埃迪回头看追赶他的车辆时被突然出现的汽车撞飞的镜头。”

    被撞飞后,埃迪看起来已经快不行了,瘫倒在街上。但雇佣兵靠近过来之后,黑色的粘液从埃迪身体里渗出,并将他断裂的四肢恢复原状。粘液把埃迪支撑起来,慢慢包裹着他并变形成一个有宽大眼睛和血盆大口的高大人形生物。汤姆·哈迪在一个安装在 dolly 车上的气动升降机上完成他在这一变形场景中的表演,这个升降机可以把他举到正确的高度;然后 DNEG 制作了他周围的粘性物质,让观众第一次看到完整的变形后的毒液形象。

    和没有固定形状的共生生物相比,英雄毒液的主 要身体是基于一个相对传统的生物结构体构造的,这 个生物结构体的基础解剖结构基于 DNEG 专有的肌肉 系统。埃里卡·维吉兰特(Erica Vigilante)通过内部解算 器来实现肌肉抖动,并使用了 Ziva Dynamics 皮肤工具,制作了一系列有代表性的动作、姿势、皮肤和角色效果。“所有进一步的皮肤模拟,尤其是滑动都非常棘手。” 阿丽尔·波特里德 · 伦齐说:“ Ziva 帮助我们流程化了一个非常复杂的问题。从流程的角度来看,拥有一个现成的好用的解决方案能够节省很多时间。”艺术家们使 用内部的镜头雕刻工具来增加额外的肌肉突起和爆裂静脉的细节。

    毒液的头部处理是一个大问题,因为他的眼睛可以不断改变形状,还有一张大到可以吞下一个男人的巨嘴。从脖子往上,绑定采用动画电影里常用的方法,那些绑定已经证明可以很好地用于共生生物。面部绑定团队首先建立了一套由 380 种混合变形面片组成的集合,可以涵盖毒液的所有面部表情,形成了一套非常实用的面部表情制作系统,动画师可以利用这个系统来精雕细琢的制作毒液的面部表演。在此之上是一个变形层,能够让动画师将整个头部扭曲并拉伸成奇异的形状。“ 我们用 Tweakers 工具加强面片形变,可 以让毒液的眼睛和嘴巴大开,”波特德·伦齐(Podreider Lenzi )说道。“ 然后我们添加了栅格和自定义变形器来控制变形程度,你可以使用这些控制器推拉整个形体,拉伸到完全变形的同时还能继续保持说话。”

    让毒液说话本身就是一个挑战,因为他的嘴巴 是裂开的,嘴唇很薄,还有很多凶猛尖长的牙齿。动画师们研究了克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)和 李·范·克里夫(Lee Van Cleef)这样的演员,他们都因说话时牙关紧咬还能言辞犀利而闻名。“ 当你试图在很少 的帧内清晰表达'B’和'P’时,可能很快就变得非常卡通,”特洛伊·萨利巴(Troy Saliba)说道,“ 如果我们让毒液说话时嘴型没有足够变形,会让观众感觉毒液并没有说话。这还取决于摄影机的角度、照明以及毒液说话的速度,所有这些都必须有效地组织好,需要你决定从一个音素嘴形面片变形到另一个音素嘴形面片时采用的比例程度。这永远都不是那么简单 !”尽管 绑定具有广泛的运动特性,但动画角色必须在真人动作的语境下工作。“ 它要么是照片真实感的而不是图形化的,要么你就做一些真的、非常酷的图形形状,否则放在演员的旁边是无法让观众信服的。在中间有一条像头发丝那么细的分界线,所有这些因素在此汇聚 并达成理想的效果。”

    毒液的整个肢体语言需要时间来建立。“ 我们的目标是要做一些新的有趣的东西,它们是毒液所特有的,”萨里巴(Saliba)评论说,“ 但归根结底毒液是一个两足动物角色,只有某些特定类型的运动才可以在两足动物身上发生。你必须要小心汲取其他生物的动作,例如银背大猩猩,因为它很快就会被识别出来。”动画 师们仔细观看了一些体操运动员和跑酷运动员的视频片段,这些片段许多是由电影导演提供的,来寻找毒 液可以和周围环境互动的有趣方式。“ 我们基于人类的行为,并将很多动物的行为混合在一起,希望能够创造出一个令人感到新鲜刺激的毒液形象。”

    在表现完全变形后的毒液的镜头里,还有一种“ 眼睛粘性物 ”的效果,这是将一个预先设定好的流体模拟放进眼睑,让眼睑的边缘可以扭动和弯曲。此外,用 单独的一层来表现“ 嘴巴粘性物 ”,通过程序化曲线和颗粒模拟将毒液的嘴唇变成粘稠的焦油状物质,当他张嘴时拉伸或破裂,还用一些数字制作的口水随机涌出来增强效果。除去这些润色效果,毒液英雄形象的最终呈现并不依赖于效果模拟。“ 我们在早期做了一些模拟毒液身体其他部位的测试,使他更程序化并且看 起来更生动有机,”阿哈龙·伯兰(Aharon Bourland)说,“ 但我们并不想在美学上重新塑造这个角色,所以我们 最终决定采用粘性物几近凝固的形式,这和漫画书里毒液的形象非常接近。”

    漫画书中涉及毒液皮肤纹理的信息很少,书里经常将毒液呈现为一个接近于黑色轮廓的样子。对于电 影制作者来说,不能选用这种图形化的简化。DNEG 首先设想了一种哑光的像潜水服的质感。“ 这个像潜水 服的想法对于完全变形后的毒液来说效果非常好,”保罗·富兰克林说,“ 但是这对没有寄生的共生体,以及从埃迪身上伸出的触手和液态粘性物来说就完全行不通。”最后的解决方案被称为“ 干湿 ”外观。“ 这有点像涂过油的潜水服,有些部分油比较厚,而有些部分油比较少,下面的潜水服比较干,整个材质有一种污迹 斑斑的感觉。”程序化动画驱动静脉和浅硬膜下图案在毒液的皮肤下扭动。

    虽然复杂的皮肤纹理在特写镜头中看起来很好, 但在全景镜头中依旧需要对皮肤做一些调整。“ 我认为这是计算机图形技术依旧不足的地方,”富兰克林评论 道,“ 你在一个景别下做了一个很好的效果,分辨率很合适,当你把虚拟摄影机往后拉时,渲染软件就会开 始过滤和分形,并试图搞清楚在它渲染时这个表面的 哪个部分应该出现在这个像素中,而这样往往得到的是一个令人不太满意的估计值。所以你必须分别给不同景别的镜头做出相应的参数调整。”

    打光也有其独有的挑战:如何给大部分在夜间出行 的半哑光黑色毒液打光?该团队的第一直觉是复制拍 摄真实演员表演时的打光方式,使用 HDRI 来给毒液打光。结果很不理想,促使艺术家们必须发挥创意想出新的办法。“ 最终,我们在给毒液建模时,大部分使用反射卡得以解决,”阿哈龙·伯兰说,“ 我们给毒液增加了大量额外的光线,以突出他的表情和形状。因为他的眼睛是白的,所以我们不得不用更多的反射来吸引注意力从而让他的眼神看上去更正确。”暴乱的银红色皮肤又不同。“ 让暴乱在场景中看起来不过于金属化感觉是一个挑战。如果给他照明不够将显得太黑,他看起来就会像毒液。我们不得不给他足够的光照以保持银色,来区分他和毒液。”

    当拍摄完全变形后毒液的镜头时,拍摄人员使用了简单的技巧来让他呈现在场景中。对于全景镜头, 工作人员用一个杆来定位到他头部的高度,也就是 7 英尺(2.1 米 )6 英寸(0.17 米 )高。保罗·富兰克林说:“我们有时会在杆上装毒液的头部模型来拍摄,以帮助摄影取景。我们会排练,以最好的猜测摄影机的运动轨迹, 先拍摄一个干净的背景画面,然后加上常见的铬球和 其他东西重复摄影机运动再拍一条。我们想让运动轨迹尽可能的保持一致,因为我们没有 Moco,也没有那 么多的时间来做重复通道。”拍摄毒液和其他角色有密切互动的镜头时,我们让特技替身穿上身体跟踪衣并穿戴一个装有高度标记的头盔进行表演。

    变回人形后,埃迪继续听到毒液的声音在他的脑海中,他和毒液对话,看上去就像是在自言自语。每天拍摄开始的时候,汤姆·哈迪会带上记录了毒液那侧对话的耳机设备随时准备回放。“ 汤姆只需要照常扮演他自己的角色,”富兰克林回忆说,“ 他会为他和毒液的对话做出他最出色的表演,这真是令人赞叹。我们给这些镜头做了相当多的后期处理,擦掉汤姆·哈迪佩戴的耳机。”

    没有什么比埃迪和毒液之间转变的特写镜头更能表现人类和外星生物的亲密关系,其中的杰出代表就是电影快结尾的一个镜头。在这个镜头里,毒液的头垂直向下分开,中间露出埃迪半边脸,侧边是颤抖的毒液的肌肉。这是电影中几个变身到一半的镜头之一, 这些都是直接还原漫画书中的画面。“ 整部电影中多处都有这种标志性的画面,”鲁本·费来舍说,“ 我向动画 师们提供了许多我喜欢的毒液姿势和动作瞬间以便他们作为参考,我希望粉丝们认可它们来源于漫画。”

    视效指导亚历山大·夏利约夫斯基(Aleksandar Chalyovski)带领制作毒液的变形镜头,作为开始,动 画师对汤姆·哈迪运动反求后做出了高度可延展的毒液头部绑定,这得益于毒液和汤姆·哈迪有着几乎相同大小的头部。视效团队进行了细微卷须状物密集的有机 剥边模拟。“ 我们有一个版本的毒液完全用蒙皮包裹的方法去匹配运动,这样我们可以将毒液和埃迪混合,” 乔丹·沃尔什说。“ 但我们有时会制作出四到五种不同 的动画版本,因为我们还需要一个可以做一些超自然 事情的毒液,比如他能把他自己的下巴扯下来和扭转。 我们会在视效方面完全掌控,使用它运行我们的模拟,手动设置牙齿穿过面部粘性物质动画,同时仍然能融合进整个网络或者埃迪的运动匹配中,并在我们需要 的时候运用到动画里。

    当埃迪和毒液渐渐变得默契时,卡尔顿·德雷克 (Carlton Drake)和另一个共生体结合形成了一个更加强大的名为暴乱的怪物。这个电影中的反派最初被称为“ 屠杀 ”( Carnage),是由 Legacy Effects 特效公司做的概念设计。“ 对于屠杀的设计,我们让他更高、更瘦、更有力量,”约翰·罗森格兰特(John Rosengrant)说, “ 而毒液则相对粗壮,让两者之间存在一定的反差。鲁本也参与到了其中,最后我们得到了一个人人都非常喜欢的屠杀。几个月过后,屠杀变成了暴乱,因此达 内尔(Darnell)又为这个角色的新版本做了一些新的设计。”

    尝过人肉的“ 鲜美 ”之后,暴乱计划驾驶“ 生命基金会 ”的航空飞船回到他们共生体的星球,与他的外星同胞一同返回地球并大快朵颐。毒液在此时和埃迪不仅在身体上结合得很好,在精神上也慢慢达成默契,他产生了不同的想法。毒液冲向生命基金会的火箭发射基地,和暴乱从控制中心打到发射台,在跑道似的台架上展开了一场激烈的追逐战。随着战斗的升级,他们充分地施展了他们的变形能力,在液态肌肉的抽象狂欢中交替地融合和分离。

    “ 这一场融合战斗的灵感来源于早期关于共生体之间终极战斗的讨论 ,” 保罗 ·富兰克林说,“ 我想 ,如果他们能够在介于固态和液态之间的状态移动,为什么他们不能混合在一起呢?我认为这不一定是我们之前在漫画书中看到过的,但这似乎就是符合这些角色特质的逻辑延伸。”概念上复杂,事实上证明融合战斗极度难以视觉化。“ 我们有一些很棒的故事板,但均倾向于展示两个共生体之间身体的纠缠、扭转,而不是将他们变成液体形态。”直到 DNEG 高级概念设计师保罗·吉安得索(Paolo Giandoso)参与后,一切才落到实处。

    “ 保罗在他的艺术创作中不仅加入了漫画感,而且还带来了一些非常抽象生动的东西。这让我想起了 20 世纪 80 年代,作为一名美术生欣赏杰克逊·波洛克(Jackson Pollock)、威廉·德库宁(Willem de Kooning)和赛·托姆布雷(Cy Twombly)等抽象主义者作品时的感觉。当我 看到保罗画作中这些角色像在自己的肉海中四处乱打, 我在想,'对,这就是我们想要的东西。’”

    对于 The Third Floor 而言,没有哪一个片段比最后一决胜负这场戏更具有挑战性。首先,前期预演艺术家需要为身体处于不断变化状态中的角色制作动画, 经常需要在几帧之内使他们彻底变形。其次,最终的镜头还严重依赖效果模拟,这在快速变化的前期预演系统中比较难以处理。“ 对我们来说,使用效果模拟是 不现实的,特别是涉及如此多的镜头数。”哈维尔·洛佩兹-杜波雷(Javier Lopez-Duprey)说,“ 早些时候,我们将它们变成二维动画卡并进行了一些效果测试。我 们创造性地运用它们和我们自己的一些效果,将它们分层放在有弹性的绑定上以模拟这种无固定形状的质感。我们使用了很多他们给我们的概念艺术作品,剪下来并制作成更多的二维卡。当他们想让角色变形时,故事板艺术家们做了一些非常精细的绘制,几乎完全可以实现动画转换。我们把它们裁剪下来并在场景中使用。这时候没有必要使用一个完全三维的角色。”

    毒液和暴乱的打斗把影片剧情推向高潮,在打斗中,毒液和暴乱不断地将身体的一部分变成武器。动画师们努力地区分这两个角色的作战风格。“ 暴乱比较单一,他除了狂躁就是狂躁 !”特洛伊·萨利巴(Troy Saliba)说。“ 他的形状棱角分明,这影响了他的运动方式,使得他的动作非常直接而发自内心。而毒液的肢体语言并不狂暴。他可能是一个可怕的野兽,但他更有魅力,更具幽默感。”毒液的武器在形式上更具有生物性,而暴乱的武器更加锋利,更加致命,如刀片,斧头还有可怕的尖刺钉锤。生物团队创建了变形绑定,将武器元素固定在角色上,这为视效艺术家提供了一个基本框架,可以做出实现最终战斗状态的模拟。

    随着战斗的武力升级,毒液和暴乱的身体开始分离和混合到一起。然而,由此产生的凝胶状粘性泡沫不仅没有混乱,而是有目的且平衡地移动,并经常采用受漫画原图启发的结构形状。为了实现这一新的混合怪物形象,DNEG 营造出了毒液和暴乱资产的下一代设置,它们可以像太妃糖一样任意伸展,围绕着所谓的“Gumby 绑定 ”建立,Gumby 是美国黏土动画大 师阿特·克洛基(Art Clokey)创造的黏土动画角色。

    “所有的规则都因为融合战斗而改变”萨利巴说, “ 这就是动画和特效之间关系最明显的地方。毒液和暴乱融合的第三幕版本可以从两足动物变成更加抽象的东西,而且我们还有很多其他的技巧可以做到更夸张。 随着工作的进展,我们真正做到了一点,基于逐个镜头提出定制的解决方案。关于绑定,我们经常这样说,' 嘿,没有人可以做到这一点,但我们可以吗?’在之前 30 多年的动画制作经历中我从未见到过这样的事情。”

    对于共生体,动画通道仅仅是效果模拟交响曲的 序曲。乔丹·沃尔什说:“ 绑定让我们可以拉出各种荒谬的形状,因此我们会选择这种令人觉得不可思议的抽象动画。我们运行完全的软体模拟,把整个共生体混合到人体上,通常保留手和脸的特征,因为我们仍然希望它们的表演特征能有自己的辨识度。然后,我们会添加一些较为夸张的元素,比如一些额外的触须或磁场曲线等,并判断它们看起来效果好不好。结果令 人满意之后我们才会进一步运行辅助效果。但在很多时候,在构建好所有的辅助元素前,你并不能做出很好的判断。艺术家们在这一点上确实越做越好,所以 有时在可能的情况下我们会略过一些步骤,但通常必须走完整个过程。” 

    在融合战斗的多个战斗节点中,毒液和暴乱之间的搏斗和互相撕扯使埃迪和德雷克的头和共生体分离并显露出来。制作人员在蓝幕前单独拍摄了汤姆·哈迪和里兹·阿迈德的镜头,一旦把他们的表演整合到动画场景中后,这个打斗效果即刻实现了视觉升级。DNEG 尽可能地保留演员的脸,实在没有位置时才只留下数字角色。艺术家们经常在一个镜头的制作中来回多次检视真人实拍和 CG 分身。

    回到发射控制中心,埃迪的女友安妮·韦英(Anne Weying)( 米歇尔·威廉姆斯 /Michelle Williams 饰 ) 在控制台发出高能声波,扰乱毒液和暴乱,最终让人体和共生体分离,剩下肉身徒手一决雌雄。为了表现共生体在声波冲击下的分离,视效艺术家们通过动画网格运行噪声图案,仔细研磨形状轮廓以创造出攻击性冲击波的视觉效果。“ 我们分析了角色的运动和位置,以找到单个或多个质心,基于此确定网格变形的方向,”沃尔什说 ,“ 多层噪声图案都由程序驱动,由艺术家精心修饰和混合后创造出令人不安和烦恼难受的视觉感受。”

    最后,德雷克和他的共生搭档结合重新变形成暴乱,用矛刀刺穿埃迪的胸膛,并跳上了航天飞船。火箭启动后,毒液使埃迪复活,从胸膛拔出暴乱的矛刀,用断开的刀片像开罐头一样划开攀升中的飞行器油箱,引发飞行器灾难性的爆炸。DNEG 对发射控制中心和发射航天器的竖架做了一些数字场景延伸,为整个火箭基地建立了广阔的环境,复制了波尼塔角周围的马林海岬地区,并以数字海洋环绕这一切。视效团队在毒液和暴乱沿着竖架打斗时逐渐摧毁了竖架,并用刚体破坏和大量烟火模拟摧毁了一架 CG 航天飞机。

    和其他好莱坞大片一样,后期制作人员直到影片 上映前几周还在微调《 毒液 》的故事情节。后期视效团 队每天和导演、剪辑师一起工作,积极参与创造性讨论, 不断地为新的问题提供解决方案,并及时向在世界另一端的同事反馈新的信息。“由于是在剪辑过程中讨论,一些故事情节点也发生了改变,”希娜·达格尔(Sheena Duggal)解释道,“ 他们会改变一些角色的台词和动作,或者改变角色的言行表达方式。这意味着 DNEG 需要为角色表演或摄影机运动做一些新的调整,甚至制作一个全新的镜头。”这在最后高潮部分的激烈战斗中尤其如此。“ 即使完全是 CG 制作,我们也需要得到所有的细微差别,就像你现场实拍真实演员时得到的一样。 这很难,因为我们真的在讲述四个角色的故事——有毒液和暴乱,还有他们体内的埃迪和德雷克,他们彼 此之间都有对话。从我们的角度看,这都是戏,戏,戏。”

    像故事里的角色一样,我们打造了一个全新的超级英雄——毒液,他融暴力、恐怖和黑色幽默为一体。 视效在其中做出了很大的贡献,将漫画书里符号化的反派英雄扩展维度后精彩地呈现到了大银幕上,为我们展示出了一个引人注目的液化生命形式阵容。“ 当我第一次看到共生体的试验画面时,我说,我以前从未见过这样的东西,”保罗·富兰克林说,“ 这让我想起了当时在艺术学院做的一些疯狂实验,我把油漆倒入模具,然后把它加热看看会发生什么;还把石膏倒在玻璃纤维上,然后喷涂,所有这些都是为了创造出这些 非凡的有机体形式。事实上,我所做的一切更多归功于艺术世界,而非漫画类型世界,尽管我是一名超级 类型漫画粉丝——从我的电影生涯就可以看到这一点。 我喜欢把它们混合起来,看能不能做出一些新的东西,这有点疯狂。我认为《 毒液 》符合这一点,我坚信我们耗时四年的艺术创作最终会得到回报 !”

    对于本片导演来说,能够与视效人员建立密切的合作关系,是他被这个项目吸引的原因之一。“对我来说,《 毒液 》的视效制作是一个巨大的学习过程。”鲁本·费来舍说,“ 老实说,这也是我拍这部电影的原因,因为视效是现代电影制作中非常重要的组成部分,能够亲自尝试制作全 CG 角色和环境让我感到很兴奋。 与 DNEG 的合作既有趣又有教育意义,我能从最好的从业者身上学到东西。就好像我的' 工具箱 ’里又多了一套新工具,无论以后接触到什么样的电影项目,都能派上用场。”

注:本文译自《CINEFEX》杂志 2018 10 月第 161 期的《Symbiosis》。




责任编辑:方兆力



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