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房间里来了新大象

 倦鸟依林 2024-03-28 发布于山西

很多老百姓对游戏这个产业是很纠结的,在他们眼里,玩物丧志,游戏毁了那么多人,不禁了等啥?

这种纠结甚至反映在政策制定上,一方面国家明显是想发展游戏产业,电子游戏一直以来都是个极度“技术密集”和“智力密集”的产业,毕竟这玩意最早就是诞生于麻省理工的实验室,由著名大神塞拉尔操刀搞出来的。

从诞生起,电子游戏就是纯技术驱动的产业。游戏对计算机的影响远远超过大家的想象,甚至可以说,美苏冷战,苏联输得干脆利索,很大一部分原因就是在计算机革命中彻底落了下风,而计算机芯片最重要的推动因素,没有之一,就是游戏产业。

其实重来一次,苏联还得输,促进芯片发展的动力不是国家科学院,而是塞在各种游戏机里的大小芯片,是远超过苏联军工产业规模的游戏和消费市场。

那么多人买电脑和各种任天堂学习机,厂家回收投资后继续加大研发力度搞竞争,有意无意推动了计算机芯片按照摩尔定律往前发展。这种正反馈要比纯国家投资效率高的多,也持续性强的多,尤其是方向不明的情况下。

毫不夸张地说,是游戏宅男们的购买力不断推着芯片越来越强。如今站在AI的大门前,用来玩游戏的显卡又成顶梁柱了。

不仅硬件,游戏产业对软件的要求也非常高,在国内外都是个高薪产业。游戏产业带动了一个科技分支,也就是“计算机图形学”,现在AI拦截导弹和无人机,也用到这个技术。

很多人希望自己的孩子能考名校,将来进腾讯阿里华为,将来拿高薪。其实这些大厂多多少少都在涉足游戏产业,菊厂走的比较远,直接开始搞芯片了。

搞芯片也得有收益,现在主要是面对AI训练大模型,迟早会走向游戏消费市场,毕竟这个市场更大更有连续性。宅男们踊跃购买,才能保持利润,筹集更多钱搞研发。

以前游戏产业主要被国外垄断,这主要也和国外对游戏产业比较宽容有关。很少有人会把游戏和“堕落”联系在一起,就好像我国每年因为车祸死亡6万人,却没人提议把汽车禁了一样。

整体来讲,这个产业我们是全面落后的,从硬件到软件。

国家是知道这个的,所以对游戏相关产业一直是扶持态度,有些省会甚至有游戏产业园。但是同时考虑到群众对游戏产业天然的不信任,大家也看出来政府对版号什么的谨慎又谨慎。

所以这些年中国游戏产业发展得磕磕碰碰,不过整体是向前的。查了下数据,现在也是个千亿规模的产业,甚至一部分游戏实现了出口创汇。只是整体上,开发水平还在追赶欧美日韩,目前还比较缺那种具有世界级影响力的自研IP产品。

不过移动互联网时代的降临给了新机遇。

因为传统欧美游戏产业依赖的是类似你去买车那种玩法,一手交钱一手拿货,生产出来的产品又大又精美,开发周期巨长无比。

玩家也主要都是那些对游戏有要求的宅男们,他们愿意花几千到几万购买显卡、电脑和游戏主机,在大屏幕面前沉浸体验高质量的游戏内容。

很多人甚至愿意花几百上千个小时玩一款游戏。这个真不是瞎说,大家去看看那些B站游戏大神,他们动不动在类似《异星工厂》、《缺氧》、《僵尸毁灭工程》这类游戏花费一两千小时。

但是这种模式的毛病就是规模限制,得是真玩家才行,毕竟门槛太高了,需要组个台式机电脑或者买个高价游戏本,PS5这类主机,最好有个客厅,这就太为难人了,劝退了很多人。

移动互联网时代降临后,局面又发生了变化,大家手里都有个手机,都是潜在客户,但是这些人不愿意为游戏花钱。

在2013年前后,针对这种情况,中国第一批游戏厂家开始面向手机用户开发游戏,尽管研发能力不太行,但是在海量用户运营、移动机型适配等方面积累了丰富经验。

同时也崛起了一种新的商业模式,也就是免费游玩,付费买装备。这个商业模式现在欧美游戏厂商也想做,这个之后再讲。

手机游戏潜在的用户规模可就大了,不过随之带来的挑战也很明显,游戏厂家需要适配上无数型号的手机来开发游戏。还得通过不同的网络环境进行优化,还需要部署大量的分布式服务器,毕竟玩家可能在地铁里,可能在办公楼,也可能在马路牙子上。

中国厂商等于是在国内市场经历了地狱磨炼,要说什么游戏玩到一半掉线重连、弱网络环境下顺畅联机这些技术,中国手游敢说第二,没人敢说第一。

经过这些年的积累,中国企业在手游方面占据了绝对的优势,全世界排名靠前100款移动游戏,中国占了三分之一。

更重要的是,如今的中国游戏也已经走出了国门走向了世界,比如腾讯早在2019年就把游戏海外收入纳入财报,这个月他们公布财报,去年腾讯游戏收入的30%来自国际市场。

所以到如今,全世界范围内的游戏市场形成了一个类似扁担的结构。

我国游戏厂商在手游方面很厉害,比如大家熟知的腾讯和米哈游,也就是搞《原神》的那个。但是暂时还开发不出类似《艾尔登法环》或者《荒野大镖客》这类主机游戏。

国外厂商更加擅长主机游戏,也就是你得买一个电脑或者PS5才能玩的那种。这类游戏太大对硬件要求太高,在手机上玩不了。国外厂家普遍对手游研究不深。

现在两端都盯上了对方的势力范围。

我国的手游厂家希望提高自己的研发能力,进军主机游戏市场。那些主机游戏眼馋手游巨大的市场,也想做手游。

这当中最成功的,应该是韩国的那个《绝地求生》,和腾讯联合开发了手游版,全球范围内取得了巨大的成功。

现在的西方游戏市场,可能也是竞争太恶性,而且游戏开发的成本太高,现在开发那种大型游戏风险越来越高,动不动也是投资好几亿,传统的商业模式兜不住成本了。

西方游戏市场在23年下半年开始进入裁员潮。2024开年至今,已有预估8000名游戏人被裁员。能看到西方厂商这几年也在面临转型难题。

更深一步来说,欧美厂商眼馋的不仅是手游,而是手游兴起的商业模式,也就是之前提到的免费游玩模式。

他们转型,只能是往我们这边转。

从传统的一次性购买游戏的商业模式,转向免费游玩+内购,或是低价门槛费+内购的商业模式,这种内购不仅限于之前说的皮肤、道具,也可以是按月支付的会员费,因此免费游戏在近几年也有了一个新名称:服务型游戏(Game-as-a-Service,简称GaaS)。

GaaS的商业模式能提高游戏的收入上限,是许多传统欧美大厂转型的目标。这背后的挑战也很大,服务型游戏从技术、研发到运营都有和单机不一样的逻辑。

曾经有个国内游戏开发者告诉我,发现海外尝试做GaaS游戏的团队在游戏上线后,依旧按照以前做单机的惯性开始减人,这也正常,咱们做项目,结项之后只留几个人维护就行了。但对于GaaS游戏来说,游戏上线后反而应该增加人力,因为后续的内容更新和运营工作工作量只会更大。

所以说依托新技术和新商业模式,本来在游戏方面全面落后的我国企业竟然有点弯道超车的意思。也不是弯道超车,反正占据了一些优势。

也正是因为中国厂商一方面非常积极学习和融入海外成熟的研发模式,另一方面也有自己的一些优势,它们不知不觉成了进入世界市场的大象。去年的科隆游戏展,上周的GDC,中国厂商可以说越来越大规模的集中登场。

这个GDC大家可能没咋听说过,其实在游戏圈里可以说无人不知。

GDC第一届举办于1988年,当时还在一个宅男客厅里举办,参会人数25人,门票费用0。36年后,第36届GDC于美国旧金山最大的会议中心莫斯康会议中心举办,参会人数超过2万8千人,门票费用达2500美金(约人民币18000元),依然吸引全球的游戏开发者前往朝圣。

而且很多人没意识到,现在AI应用最迅速和广泛的领域就是游戏,AI跟游戏的关系紧密得超乎很多人的想象。首先,搞AI的芯片的前身,就是打游戏的显卡,没有游戏,哪有今天的英伟达,而且连Open AI联合创始人兼首席科学家Ilya Sutskever也说,游戏推动了ChatGPT的诞生。

自2016年起,GDC专门设立AI主题峰会,号召游戏领域的顶级AI来到GDC进行分享交流。可以说,很有前瞻性了。在2024年的GDC上,AI峰会主要包括机器学习和AI两个方向。在AI峰会的30个议题中,腾讯的分享就占四个,网易、字节跳动也做了相关分享。在全球舞台上,最热门的技术趋势下,以腾讯为代表的厂商越来越显性了。

从2015年开始,GDC设置了Free to Play(即免费游玩)峰会,今年也能看到很多海外大厂也在做可持续运营经验分享,也能看出来,GaaS这种商业模式越来越得到认可。

欧美厂商在转型,那么对于中国厂商来说,也同样在面临行业拐点。

现在中国玩家的游戏审美在不断提高,或者往大里说,全球玩家的品味在趋同。所以中国游戏要想真正进入全球市场,就必须提升游戏品质,让全球玩家都想玩。

这也是为什么这两年能看到一些中国厂商又开始做PC和主机游戏了,或者至少做跨端游戏,就是同时上线手机和PC主机平台,甚至可以跨平台联机,因为这些平台能够承载更高品质的游戏,也能进入更多欧美玩家的视野。

说起跨端游戏,这也是游戏研发里的一个大趋势,目前来看也是中国厂商比较有潜力在欧美厂商之前攻克的难题。

也就是说,中西游戏企业是扁担的两头,各具优势,现在都想顺着扁担往中间走。对于中国厂商来说,高质量的游戏内容,配合GaaS商业模式,再来个跨端,是很重要的机会。不出意外,中国企业逐步会成为世界市场上最重要的玩家。

为啥今天聊这个话题呢,因为看到一个数据,世界顶级AI和芯片技术专家里,中国贡献了30%左右,但是大部分并不在国内。也没啥高深的原因,纯粹就是因为咱们给不了那些顶级高手足够的高收入,而且他们愿意跟其他高手们在一起呆着。

这也客观上也要求我们尽量多的去创造更多的高薪研发岗位,这样才能留住更多的人才。而且高薪岗位指望政府是不现实的,只能是寄希望于那些大企业去开拓更多的业务。这个意义上讲,游戏既是科技的驱动因素,也是巨大的人才池,这又是一个我们必须拿下的一个新边疆。

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