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网易这回可太「慢」了

 游戏葡萄 2024-05-17 发布于广东


等了好些年,终于把国服等到了。

文/灰信鸽


01

一款很“慢”的游戏


“歧路旅人”(俗称八方旅人)属于近几年内容型IP的标杆了

即便抛开正统JRPG不说,这个IP的视听设计就够经典:它当年开创的HD-2D让许多人眼前一亮,至今仍然被很多人争相模仿;西木康智操刀的音乐,也备受玩家好评,用相当丝滑的转调塑造了声音的沉浸体验。

最难得的还是,这么个海外单机都能在国内破圈:这游戏文本太考究,用了一大堆古英语词汇。关键人家内容做得还好,玩家哪怕翻着词典都要玩下去。所以人送外号:《专八旅人》。

可惜门槛太高,我一直没能玩上。

所以昨天听到由SQUARE ENIX正版授权、网易代理的《歧路旅人:大陆的霸者》终于在国服公测,我第一时间上线品了一圈,感觉这游戏是真不一样。

就一个字:慢。


一个对比是,传统F2P抽卡手游是怎么做内容的?大家都是抓紧先甩世界观,然后让玩家和一个个角色相遇,和他们一起探索世界。商业化的核心是角色,那自然得角色为重。

《歧路旅人:大陆的霸者》的慢是什么意思?它明明是个手游,但它真就像一个单机产品那样慢慢铺内容。

刚一开始,游戏就告诉你,有这么三个邪恶的敌人真是坏透了,他们把世界搞得乌烟瘴气。你的任务简单明了,去冒险,去寻找伙伴,然后拯救这个世界。

项目统括制作人铃木裕人也在群访里说,他们拿反派去串主轴,就是想树立一个足够明确、需要打倒的目标,来给到大家踏上旅途的理由。反派这么厉害,游戏就能很自然地让那些踏上对抗旅途的角色登场。


最重要的是,正因为反派这么牛逼,旅途那么长,玩家才能和角色培养出更亲密的陪伴关系:大家为了相同的一个目标相识,然后一起战斗,一起冒险,在旅途中慢慢了解彼此的过去……


还有一个慢的思路,也和亲密关系有关。

铃木裕人解释IP核心魅力的时候提到一点,他们做手游追求一个东西:现实感——所有角色都得像活生生的人一样——反派要坏,就要坏得有魅力,有层次,有自己的理由;旅人也要有自己的生活,有自己的过去现在和未来。

什么意思呢?游戏展示这个世界的方式,就靠这几个反派与无数旅人所交织出的现实感,慢慢给玩家编织这个世界的绘卷,然后再让玩家沉浸进去。一个个的人物,一点点地拼成一个“歧路旅人”的世界。

所以说,《歧路旅人:大陆的霸者》的内容怎能不慢,它要玩家和角色慢慢培养感情,再慢慢认识这个世界。这种做法任性得不像手游,更像单机游戏,放国内更是在逆着市场规律走。

《歧路旅人:大陆的霸者》慢的资本是什么呢?无外乎IP二字。


“歧路旅人”这IP真是自带市场优势。“歧路旅人”既有老派JRPG扎实的内容,又自创了HD-2D这个美术差异,辨识度太高;而且它还出过二代,口碑不错,所以新老玩家对这个品牌出的内容自然就有了信任度。

还有一个,手游团队也想得明白——单机IP改手游挑战确实不小。

之前和负责音乐的西木康智交流的时候,他就提过类似的概念,他觉得单机和手游,就像怀石料理和牛肉盖饭,前者要一道道地慢慢铺陈,后者则要在一瞬间就能抓住食客的味蕾,要让一下就明白这东西的魅力在哪儿。

无论音乐,还是内容,《歧路旅人:大陆的霸者》都在保证IP原本内容质量的前提下,做了抓眼球的调整。比如第一章要对抗的敌人“亚久斯特”的登场就让我印象深刻——游戏只用一个对话场景,就把他的恶行、执念、困苦一口气全展现了出来。


所以,《歧路旅人:大陆的霸者》确实也有慢的资本,也有好好考虑自己该按什么样的节奏来慢。

不过……这所有的慢或不慢,都只是讨论“歧路旅人”从单机到手游的思考,当把它摆到了国内这样的快市场的时候,挑战其实要大很多。



02

慢产品所需要的耐心


慢产品在国内难在哪儿?很简单:焦虑。

国内市场焦虑在两个点。

一个是玩家习惯。国内玩家体验快节奏手游多了,真不一定能沉下心给你慢慢看内容。你看:


国内不少玩家看中的就一个“快”字,要有及时的成长反馈,要快节奏的进度推进,要游戏玩法足够爽快,能体验足够丰富的系统。

即便知道这游戏重剧情,一些玩家也受不了在手机上慢慢看剧情,觉得手游就该跳过剧情,直奔战斗和养成的主题……大家会因为反馈不明显、速度不够快而抱着手机焦虑。

另一个则是厂商习惯。

现在很多厂商普遍都有数据焦虑:你在这儿慢慢做内容,结果别人跑那么快,随随便便上点堆数据的版本,就能让游戏蹭蹭往上涨。你慌不慌?你不慌,老板也会逼着你慌。

这种数据焦虑几乎每天都在发生。有玩家告诉我,之前一个同样是内容型的代理产品,就为了追赶海外版本、提高流水,将角色更新频率提升到每周一个新角色卡池,甚至还出现过连续推出“人权卡”,导致玩家压力过大的情况。

有个做类似项目的制作人就告诉我,他们原本也有心理准备,觉得做内容向产品就得慢,但他就是忍不住,习惯天天看DAU、看ARPU,一看一个不吱声。直到跑了两三年,确定游戏稳了,他才改了习惯,少看数据。

现在很多厂商也不大信任做慢产品。一个投资人告诉我,许多公司的立项标准变了,与其去赌差异化,做细分的内容,还不如把精力放到玩法和数值,搏一搏大DAU的机会。


但你说“慢”就是不好吗?可能还真不是。

国内的“快”与其说是顺势而为,不如说是滚了多年雪球的焦虑。一个恶性循环是,厂商在高压竞争下,焦虑活跃,不断抢玩家的时间;被逼着的玩家改变了玩手游的习惯,倒推着厂商不断变“快”。

加剧的焦虑下面是,被忽视的“慢”需求。早些年这种慢被解读为休闲游戏,其实它同样也指代体验足够纯粹的产品——仍有很多玩家只想慢慢看剧情,体验人物故事,在慢节奏下玩游戏。

这类需求过往总被划为细分。但其实,他们只是被快节奏裹挟的大盘给淹没了,变成了“小众”“细分”。也因此,游戏评论区的另一极,就是这些在过往被淹没的声音:


网易也不是第一次做《歧路旅人:大陆的霸者》这样的“慢”产品了。

一个更典型的案例是《光·遇》。你不管用什么样的标准去看这个产品,它都是一个逆市场、不合理的产品:没重社交,不做数值,为他人付费……但网易就这么一点点地运营,把一个慢产品做成了大DAU。

网易也有自己的诉求。说功利点,网易一个个产品地去攻占一个细分方向,做久了,它自然就有这个领域的话语权和品牌影响力。往后再提到这个品类,大家自然只会想到网易。

网易这次做《歧路旅人:大陆的霸者》,就是开始做JRPG,往纯内容向产品发力。无论从IP价值、国内影响力、研发方SE的创作能力,还是产品本身的品质来说,这个项目都是标杆级的选择。


除此之外,网易还是有些玩家视角在:肯定有玩家想要玩这些游戏。

每次和这类项目的团队聊,你都能感受到这帮人肯定是资深玩家。负责《歧路旅人:大陆的霸者》的团队就是如此,坐下一聊,这些人都是帮老JRPG玩家,是从小玩“最终幻想”“勇者斗恶龙”长大的人。

所以,网易对这个慢项目的态度,让人看不到焦虑。

从短期动作来看,网易至少没因为《歧路旅人:大陆的霸者》的慢,减少对它的投入。

为了提竞争力,网易直接组了一个团队,专门给这个3-4年前上线的产品搞品质提升,抬画质,抬视觉表现;


为了让更多玩家想尝试,他们又找研发搞定制,给人气角色洁卡莉特做了个骑马持枪的中国女侠形象;


你聊市场投入,这项目的力度也是一点也不小:这帮人又去做线上音乐区的宣发;又和主机圈的KOL女流做合作——2018年7月,女流就曾做过《歧路旅人》主线任务的实况视频,让很多人入坑成了IP粉丝。

品牌合作更是离谱,游戏和T3出行做线下痛车,还做了八个品牌联动,覆盖面巨广,甚至和做洗发水的“霸王”有合作;有做自媒体的朋友在群里转发了合作消息,觉得实在是太抽象……


更重要的是长期,我替大家划一下那次群访的重点:不一味追海外版本,国服就按自己的节奏来走。

这回日方和网易的话里话外都说明确了,国服就是独立的,等产品上线后看玩家的消耗速度,再慢慢调更新节奏——这帮人还真有经验做这事,此前他们就负责过这个项目的海外多地的运营工作。

所以,《歧路旅人:大陆的霸者》在国内公测,我其实很期待看到一些变化。

一来,国内推了那么多年的内容型产品,但本土做内容的经验始终不足,经常遇到一些基础的创作问题,所以国内还是很需要更多有硬实力的代理产品进来搞搞交流,让玩家和厂商都琢磨琢磨;

二来,国内整体速度太快,需要大厂带头做这种内容型的慢产品,让市场明白细分市场用户的需求一样需要被满足,然后给用户和厂商都降降速,别一个劲儿地只往做大做强去冲……

至少目前看来,《歧路旅人:大陆的霸者》在上线期面对不小的竞争,仍拿了挺不错的榜单成绩。


说老实话,再早几年,我也会怀疑《歧路旅人:大陆的霸者》这样的产品在国内做得起来不。

不过,那时能不能做起来的标准,太简单粗暴:你能不能上畅销榜?你上能之后又能排到多高的位置?其实这个标准本身就是“快”的产物,只关心你是不是马上能赚不赚钱,赚多少。

但这两年,我也看到了很多产品靠内容抓人心,一点点把品牌做起来,然后稳定地做了3-5年,还越做越好——厂商愿意放慢节奏,沉下心做内容,相对应,他们的玩家也会获得某种信心,愿意去相信这种慢,然后成为核心用户。

所以,我对《歧路旅人:大陆的霸者》的期望也有了一些变化:网易会用这个项目,如何循序渐进地去开辟JRPG乃至纯内容向产品的细分市场,又会在多久将这个产品乃至整个细分市场做到成熟呢……

网易有足够的耐心,我们也有的是时间去期待《歧路旅人:大陆的霸者》的变化。


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