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两百万字,电影叙事,一部国产AVG怎么敢做到这个地步?

 情报姬 2024-05-22 发布于广东

文丨菜包 

排版丨络牙 

我被一款国产游戏骗了。

要向你讲述这段悲惨的被骗经历,可能,得从国产文字冒险游戏的盘古开天地时期开始讲起。

如果你对这个品类有所涉猎,那应该会明白,2024年,它和如今前仆后继的二游大潮同样,处于一个卷得又尴尬又麻烦的境地。

(注,本文所指的“国产文字冒险游戏”,包括国产AVG、GALGAME、视觉小说等以“阅读文字”为主要玩法的游戏类型,以下统一简称【国G】)

二十年来,咱们见证过像《高考恋爱一百天》那般踩了中国人心头好的朴实商业奇迹,见证过像《海沙风云》那般在某方面风格化的优秀尝试,也有像《火山的女儿》在玩法上小做文章的作品,还有像《赤印》《彷徨之街》那般站在尺度的边缘反复试探以寻求新的表现形式的异类,近期也有《饿殍:明末千里行》这般以真实历史为背景讲述时代洪流与个人命运的优秀作品。

(当然,更早之前……)

尽管有那么多优秀的作品,但提到国产Galgame,绝大多数,似乎都离不开一个核心——“谈恋爱”

是的,我们都知道,和品类相对繁杂丰富的日本AVG市场比起来,国G绝大部分产品,主要还是落在其“Gal”的那部分——和美少女卿卿我我

但如今可是2024,像早年《雾之本境》《雪之本境》那般主打“正剧”的游戏,在如今环境,很难找到一个合适的市场切入点。

(注:“正剧”,指的是故事走向偏严肃,剧情相对更成人、写实的剧本类型。比如大家熟知的Nitroplus就是一个专注“正剧”AVG的公司。)

所以,要是在2024年这个一切都被挤压到极致的时间点,做一款重心不在恋爱、只为好好讲一段波澜壮阔故事的“正剧”游戏,会如何呢?

刚看到这款《神罪降临》的时候,我的想法是——绝对得完蛋

觉得它会完蛋,首先是因为《神罪降临》这个标题就有一种回到悱炷蓅②蕶蕶仈(非主流2008)的中二美感,而且就连其宣传画似乎也透露着一股难以言说的“老”味:

(游戏第一部封面)

在如今这个“以貌取人”的国G市场,这样的卖相,恐怕很难让新玩家提起欲望。

更别说,在游戏简介中,制作人还明确指出,这是一款在“演出”上下了苦功的游戏,力图在视觉小说中还原电影级观感

他提到的《FSN》《海猫》,以及其他以“演出”见长的名作,别说是我,各位老G友肯定都如数家珍。而一个名不见经传的国产工作室,一上来就要做一款能和众神仙班对标的高规格AVG?

而更恐怖的是——《神罪降临》宣称总剧本字数达到了200万。

也许就和你像的一样——这似乎是一款“啥都想要”的游戏。其宣称的故事世界观极为庞大,势力众多,囊括科幻、奇幻、战斗、恋爱、悬疑、推理等等数之不尽的要素,称之为视觉小说界的3A也不为过。国产,200万字,电影叙事,高规格演出,还是要素堆满的正剧视觉小说?

这下BUFF叠满了。

换你,你会如何看待这款游戏?

我想,别说是对AVG品类有一定了解的玩家了——哪怕是没玩过几款AVG的普通玩家,都会觉得这是个天方夜谭。如此庞大的规模,如此漫长的周期,成品崩掉的几率板上钉钉。

抱着最低最低的预期,甚至是“应付工作”的心态,我通关了今日释出的《神罪降临》demo。

而打完后,我唯一的感受,只有——

我真该死啊。

我所有一切对国G市场的疑虑、对游戏标题和画风的轻视、对演出水准和怀疑、对200万字正剧剧本的不屑,对如何统筹如此丰富要素的编剧能力的质疑,甚至是“嘎鲁婆罗门”的矜持——都在玩过demo后,消失了大半。



我很难用语言去描述游戏实际的表现和它的卖相有多大的反差——至少,如果游戏正篇也能全都按照demo的水平走下去,那么他们宣称的“非常注重演出”确实彻底说服我了。

它就是这么一款从哪个角度看都显得“不合时宜”的游戏。我觉得必须和游戏的开发者SageZX聊聊,问问他究竟脑子在想啥,为何会选择在2024年这个不凑巧时间点,推出了这款能让GAL界老害都为之一颤的作品。

 “2018←天堑→2024” 

“如果在17、18年那个时间点推出,那我们很有信心游戏一定能够大爆。没能在那时推出,也是我们的一大遗憾吧。”

《神罪降临》的制作人SageZX跟我说。

17,18年,不仅对国G市场而言是一个“黄金年代”,对整个国产游戏行业而言都是一段“蒸蒸日上”的好时机。我们熟知的几款荣登国产光荣榜留名后世的游戏,都是在这个时期推出的——尤其在“二次元”赛道更是如此。

对比2024年的当下,当初的“二游”——或者说“带二次元要素”的游戏,还不像今天这般肆意生长。如今,跑在前头的二游都已经提前饱和,更不必说本就不火不热的国G。

(而“和美少女谈恋爱”的游戏题材,如今最容易出圈的方式就是擦边营销)

SageZX说,“我觉得,在'追女孩'这种男女感情戏的领域,日本已经有像《白色相簿》这样的作品做到极致了。所以从剧情上来说,在男女情爱这方面还能整出新活的空间已经不多了,饱和了。”

疫情之后,全世界都开始加速——尤其国产二游转眼就卷进了存量市场,迅速来到了“宣传费用远大于开发费用”的艰难获客时代。

尽管SageZX对自己的游戏质量非常自信,但他担忧的,也正是宣发上的问题——“《神罪降临》吸引这个品类的老玩家是绝对是没有问题的,他们一玩就能明白《神罪降临》相比世面上同类游戏的优势何在。但对于新玩家而言,吸引力确实还有限,也就是你说的“卖相差”。我们也在想办法怎么样吸引新玩家。但有一件事我是确定的,就算在已经饱和的AVG品类,我们的游戏仍然是有足够突出的特色的。”

(就像新发售的重制版《纯白交响曲》,也得把原作“不可攻略角色”的新R18内容拿出来当营销噱头)

  沉浸感、沉浸感、还是〇〇的沉浸感  

SageZX对游戏质量的自信不无道理。就算仅从demo来看,《神罪降临》就已经表现出了许多非常夸张且精妙的设计。而他所注重的这种厚实与精妙,是体现在一款“视觉小说游戏”里几乎所有你能想到的方面的——美术、音乐、剧情、演出,甚至还有一些其他文字冒险游戏从未有过的尖锐创新。这种面面俱到的思维,很难相信是SageZX团队首部作品就能具备的。

《神罪降临》的故事非常复杂,很难梗概。从demo中我仅能了解到这是款讲述架空的现代都市背景下,一群有着某种“超能力”的青年男女为了探寻某些真相,而被卷入一大堆不同势力间斗争的阴谋故事。他们时而被追杀,时而反击,还会经历包括且不仅限于追车、撞鬼、潜行、核爆等等风格似乎完全不在一个层面的冒险体验。小到男女感情纠纷、大到宇宙存亡之争。故事中还有大量相当复杂的设定和撕扯你好奇心的伏笔,且登场角色高达四五十人……

(官方仅放出了少部分角色介绍)

如果你稍微玩过一些宣称有如此复杂体量剧情的文字游戏,那应该会明白——别说能不能好好讲清楚故事了,但凡能不烂尾的就算成功。

但SageZX对剧本逻辑的严谨程度的追求,可能还要更夸张一些。

给我最深刻印象的是,demo中有一段闲聊,是两位女主角在探讨一个因不明原因而被荒废的都市群“环形废墟”的由来。她们非常严谨细致地探讨了许多细节:一种可能是地下水侵蚀+地铁隧道泛滥挖掘导致水溶塌方,另一种可能是核试验。

只是普普通通的闲聊,她们俩却搬出了一大堆相当现实且看似严谨的论据支撑:震环下落平缓是核试验的特征——地下水未检测出放射性物质所以不是核试验——那地震陷坑怎么又会像麦田圈一样圆?

结果认真探讨到最后,才明白这两人也只不过是虚空对线,论据全是从网上专家那搬来的。

如果你玩过像中泽工、打越钢太郎或5pb.旗下的游戏,大概已经闻到了这股“假想科学”系设定的味道了。但不像reading steiner或形态形成场这类只借用设定却不展开的“假说”,SageZX的“假想科学”在故事中似乎融入得更为自然——像这般在闲聊里插入许多实际存在且“说得通”的逻辑,哪怕在故事中点名明了“不过是赛博对线”,也依然能体现SageZX仅仅是为了一个看似无足轻重的“小设定”仍会非常严谨地探讨一大堆可能性的——编剧理念。

SageZX说,这就是“作者性”。

“当你玩一款设计很宏大的游戏,却觉得非常空洞,那问题很可能就出在'作者性’上——作者对待自己的世界都不够认真,你还能得到多少沉浸感?”

是的,这一切都是为了塑造“沉浸感”——让玩家确实体验到“自己身处在游戏世界观”中的沉浸感。一旦操作不好,这种设计可能会被人叫“掉书袋”,但在《神罪降临》,SageZX花了很大心思去规避这种情况。

Demo中还有一段被野生狼群包围的对峙戏。

(被狼群包围)

而陷入被狼群包围的危机时,SageZX也根据真实的狼群习性设计了危机——如何躲避狼群的敌意,如何驱散狼群的注意,背靠墙壁、点燃火焰对狼群的压制等等——并设想了玩家在面对危机情况时会做的各种行为,然后一一给出选项,仿佛在说——怎么脱险,你自己去试吧。

而最精妙的,就是这游戏极为庞大且复杂的选项阵列——比如在demo流程中,我印象里就看到了至少三四十个选项。

我认为《神罪降临》不得不品的特色之一,就在于其靠“选项”营造出的“可玩性”。哈,一个视觉小说谈什么“可玩性”?而他们确实做到了。

和那些选错即死的AVG不一样,《神罪降临》在选项上尝试的创意花活,是基于前述严谨逻辑塑造的“沉浸感”下,才能实现的一种设计——不是为了让玩家“试错”而设计的——是为了给玩家提供一个“公平”的头脑战场

如果在一些危及性命的场合作出了错误的决策,玩家往往不会立刻迎来DEAD END,而是先得到一个高亮的死亡预警:危险。

“危险”二字在提醒你,你刚才做出了一个致命的决定,你的性命已如风中残烛,而现在你还有最后的机会去弥补你犯的错误。

如果在接下来的选项中,你能头脑清醒地根据游戏提供的信息认清局势,作出正确的决定,那么你就能力挽狂澜,规避死亡。

(这些危机选项往往伴随着经典的“倒计时”设计,更添紧张)

这种设计,和那些“选错即死”的设计最大的不同点就在于——它让你亲自感受到了“濒死体验”,体会到了和创作者“公平竞争”的过程,以及在沉浸感加持下于临死关头力挽狂澜的刺激感,从此产生了对自己虚拟生命的一种敬畏之情。

(但,若在“危险”警示中再度选错……)

(就不得不观赏本游戏相当残忍的死亡场景了

是的,这也是SageZX为营造沉浸感下的功夫。他非常注重这种“编剧”和“玩家”的平等。当初他们测试的时候,就有玩家在遇到险境的时候疑问“为什么主角不能这样做呢?”“为什么不用一下那个道具呢?”。而SageZX不会图方便地去限制玩家的想法,而是力图思考每一种可能性后,把行为的结果做成选项,让玩家亲自去体会。

“玩家都很聪明,肯定会有很多想法。而他们亲自去试过之后,就会明白,哦,这么做会导致某某事情接连发生,从而造成死亡。这样设计,比你亲口否定玩家的想法更自然。”SageZX说。

(为了沉浸感,游戏还设计了一系列仅为叙事服务的“数值体系”。其中很多数字都是伏笔)

他试图达成的效果,除了客观上的剧情的逻辑完备外,还包括把玩家的各色主观想法也纳入合乎剧情逻辑与设定的框架之中。

SageZX说,实际上,目前无论中国日本,包括一些人尽皆知的名作在内,都存在许多剧情逻辑不严谨的情况。有些作品尽管前期设定了许多详实的世界观,但后来总是会出现“吃书”的情况,或者为了图方便就靠唯心主义的方式糊弄过去(例如机械降神)。

当然,不是说这么搞就绝对不行,只是要看玩家能不能接受,能不能顺理成章地无视这些错漏之处,而且还能保持不出戏,绷得住,仍能以正常的心态享受后续的故事。

但SageZX无法接受。他杜绝任何形式的“都合主义”,故事中所有未解答的疑问,一定会在后续故事中得到妥善的解答。

注:“都合主义”,指故事剧情到了无法发展下去的地步时,突然被安排一场毫无铺垫的转机,或冒出从未出现的新设定,强行将剧情推进下去的一种“贪图方便”“机械降神”的情节设计,在日式作品中广泛存在。

举例来说吧。在demo开头,玩家会玩到一段充满了看不懂的专有名词的剧情——然而,这些“看不懂”的体验,也是设计的一环。和一些市面上“默认玩家理解专有名词意义”“反正以后玩家会回来考古的”的谜语游戏文案不同,本作的各类“谜语”,都是严格根据玩家当前所知的信息量放置的,而且也设想了玩家“搞不清楚状况”的可能,给了你各种为无知“挣扎”的选项。

(游戏很清楚当前进度的玩家是看不懂这些信息的。但游戏“要求你不懂”,和“故作高深地让你看不懂”,是两种截然不同的情况。)

而他们还在这游戏里塞入了一个复杂的“人格倾向测试”玩法——游戏能够通过你作出的选择来计算出玩家的性格倾向。SageZX说,“只要你每一个选项都遵循本心去选,那结果还挺准的。我们早前一个测试玩家做MBTI的时候测得自己是雄辩者,而他打完《神罪降临》后测到的结果也同样是雄辩者。”

此外,为了沉浸感,游戏中还有一个非常亮眼的细节设计——就是角色在说话时,对话框也会进行一种他们“独创”的特殊演出:


你可以看出,当角色发言,对话框的上端会以说话的角色位置为中心,散出一段代表角色颜色的“波纹”。左边的“夏雪源”说话时,绿色的波纹就会从夏雪源的位置散开;同样,蓝色的波纹会在郝思嘉说话时以她的位置为中心扩散,以达到一种“语音可视化”的演出效果。

而这样的声波对话框演出,他们做了四五种不同的模式,以模拟声源的位置。如果有人站在玩家的背后说话,这种声波还会以左右向中间包笼的形式呈现,非常直观且形象地为玩家提供了角色方位的信息,可以说这就是一种通感。

SageZX说,“目前市面上最常见的这种'突出正在发言的角色’的演出方法,往往是让发言中角色的立绘变亮,然后闭嘴角色的立绘变暗。像我们这么整的,目前应该是独一家。”

这一切都是为了——沉浸感,沉浸感,还是〇〇的沉浸感。

 “立绘足足有10309张,但我不太敢说” 

为了将心中的世界化为实体,SageZX已经准备太久了。

“比如说,尽管《魔法使之夜》游戏是2012年发售的,小说是1996年发表的,但早在奈须蘑菇的学生时代,《魔夜》里的角色和故事就成型了。而《神罪降临》对我而言也是类似的。”

早在读书时,SageZX就已经开始构思《神罪降临》中的角色了。为了告诉我构思角色的历程,他还发给了我一份写于许多年前的“访谈”(实际上是自问自答)。

这份访谈详细记载了游戏主角团是如何诞生并最终定型的,其中某角色历经多少次修改,某奇思妙想又受到了什么灵感的冲击——他还自我吐槽游戏中一位女主角“风华”的早期设计像极了某红魔馆女仆长:

(那个年代,东方还没被叫车万)

无论如何,这些角色叫什么名字、是什么性格、面对各种情景时会如何行动,在故事中担当什么戏份——在学生时代的SageZX脑袋里都已经有了雏形。

当年,文字量超过百万字的视觉小说游戏并非没有。但那些游戏总是囿于庞大的剧本量而不得不“舍弃”了一些东西——就像《寒蝉》《海猫》尽管文字量足够庞大,但谁都记得魔性至极的“龙骑绘”。SageZX说,这完全可以理解,毕竟达到了数百万字文本规模的游戏,若是要在其他方面也面面俱到,那工作量是不可能以同人那套流程处理得过来的。

因此SageZX一开始就下定了决心——为了达成他想构筑的效果,两百万字的《神罪降临》必须走商业化路线。

而且在当年,他试图在视觉小说中追求的“演出”理念,就算放眼日本业界都相当超前。

完善角色构思后,他开始绘制角色立绘。而为了满足他对演出的苛刻要求,游戏所需要的立绘、CG、表情差分数量,夸张到了一个恐怖的地步。

SageZX说,“我能精确说出立绘的数量——10309张。但是,我们又不太敢拿这个数字去大肆宣传,因为如果是不了解AVG制作流程的玩家,可能很容易误会这个数字背后的含义。”

他说,2024年,许多玩家对“立绘”这个词的印象,并不是我们传统AVG里对立绘的原教旨的定义。他们如今认为的“立绘”,往往是那些手游角色卡面突破后的、带一堆复杂背景的那种大图片。如果新玩家带着这样的印象去期待《神罪降临》的10309张立绘,那肯定要失望的。

实际上,我们传统所说的立绘,指的是游戏中非CG场景下展现角色站立姿态的美术素材。一般我们常见的AVG游戏里,角色站姿大多变化不大,但表情会有许多差分。而《神罪降临》中,为了表现角色的动态和灵活感,角色的简单一个动作,都安排了相当夸张数量的立绘。


灵活的立绘和表情差分,能够让一个被困于2D静态游戏中的角色获得栩栩如生的情感表现。例如下图,郝心语从“疑惑”到“慌张”到“严肃”的这段情绪变化,就是靠大量的美术资源堆起来的,你就算仅靠图片也能具体地想象出她此时遭遇了什么。


而要为游戏中数十名角色都准备这般丰富的动态表现,理所当然就需要用到上万张立绘。因此,这庞大数量的立绘并非用于“争奇斗艳”,而是全数服务于游戏电影叙事演出的齿轮。

“这个东西,属于做好了也没人意识得到,做坏了却很容易被人察觉出来的那种”。”SageZX无奈地说。

不过,虽然这一点不太敢大张旗鼓,但好在SageZX得到了另一个领域的业界大哥大的帮助——音乐团体ZIZZ STUDIO,这可就值得他们大吹特吹一番了。

可能不关注日本GAL圈的朋友鲜少听说过ZIZZ STUDIO的名号,但只要提几个ZIZZ STUDIO参与过配乐的游戏名字,我想大家绝对就不会陌生了。

《沙耶之歌》。

《命运石之门》。

《装甲恶鬼村正》。

《鬼哭街》。

…………

……

等等等等,个个都是重量级。

是的,ZIZZ STUDIO,一个专攻“正剧”AVG的音乐工作室,和志仓千代丸有深度联系,也还和老虚呆过的Nitroplus一直保持深度合作。绝大多数Nitroplus游戏的背后,都有ZIZZ STUDIO的影子。而在圈内比较出名的,可能还得数虚渊玄的《鬼哭街》ED——《泪尽铃音响》。

在早前物色配乐阵容时,SageZX给许多公司都发了需求,但唯独ZIZZ STUDIO回复得特别快。当初他就没想过ZIZZ STUDIO这种大角色会接受自己的请求,然而ZIZZ STUDIO不仅回复迅速,还热情地表示了“很喜欢这部作品”。结果,两边惺惺相惜,一拍即合。确实,ZIZZ那偏正剧的、不喧宾夺主且略微复古的编曲风格,本身和Nitroplus系的“硬汉正剧”故事风格很吻合,也正好契合《神罪降临》的正剧世界观。

(其中,担当《海猫鸣泣之时》BGM的音乐人Xaki也应邀参与了《神罪降临》的配乐,如今可以在SageZX的B站官号搜到)

但,尽管面对圈内有名望的ZIZZ STUDIO,SageZX依然在音乐细节上反反复复提出了多次修改,甚至自己都开始担心“不知道日本人那边会不会觉得烦了……”。他甚至说,在音响这一块,《神罪降临》的是按照3A游戏甚至高规格电影的标准来设计的。

(除了背景音乐外,各种环境音效都做的非常专业)

我们总说,什么都想要,那什么都得不到。不过至少《神罪降临》,似乎真就试图走在“啥都想要,也啥都要”这条无比困难的征程上。

  尾声  

SageZX认为,如今国产游戏市场真的非常卷。疫情之后,画风流行变化很快,那些在商业上得到过成功印证的“二次元画风”很快就被各种“原本和二次元不沾边”的游戏类型复刻。越来越多资方入局市场,只为复刻成功,而非创造新的可能性。

他说,前几年有一款游戏挺出圈的,叫《丸子与银河龙》,他非常喜欢。《丸子与银河龙》是一款彻底主打“演出”的游戏,贯彻了“电影叙事”的味道。游戏内所有演出全都靠CG而非立绘。但可惜的是,游戏足足2000多张CG的庞大工作量,最后体现在流程中,也不过只有短短几小时的体量。

SageZX认为,像《丸子与银河龙》这般具有某种匠人精神的、重演出的AVG,算得上是当前行业的光明所在。但是,如此高额的成本,也注定了这样的游戏只能是一个“小品级”的体量。

而这次,SageZX则想用《神罪降临》告诉玩家——这世界上还能有一些“不一样”的游戏存在,有一群愿意为这些不受待见的冷门领域,鲁莽又固执地喷洒心血与灵魂的游戏人存在。

他对自己的游戏质量很有信心,但他还是担心,毕竟2024和2018之间,确实存在难以逾越的环境天堑。

“我相信老玩家肯定吃这套,但如今的新玩家是否愿意尝试《神罪降临》呢?”

游戏发售前最后的这段时间里,他们仍然在抓耳挠腮,心想到底该怎么才能“骗”新玩家试一试。

当然,就如文章开头所说,我也是被他们骗到的其中一员。比如当初在找这款游戏资料时,偶然在2018年的贴吧看见了SageZX和网友聊天的景象。当时,SageZX一边介绍游戏,一边混脸熟,于是下面有吧友提问道:“啊?你这游戏是R18的吗?”

SageZX回复道,哈哈,想看涩图,你去我Pixiv逛逛吧。

那位网友信没信我不知道,反正我真信了。虽然我前脚说SageZX的画风味道很古,但顶不住真的越看越顺眼,不信你看这张他画的夏雪源。

然而,我在他的Pixiv里没看到任何想要的东西。里面全是正经的游戏角色立绘。少年的心就这么破碎了。是的,我明明早就知道的,《神罪降临》当然是一款正经的全年龄游戏

不过,还记得前面我们提到过,SageZX发给了我一份角色诞生的自问自答采访记录吗?

我在里面偶然看到了些……也许是SageZX青春时期最后的矜持。也许他以后会公开吧。

(镜头再往下一点都得完蛋)

至死都是少年啊。

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