这是虚幻官方在线学习课程《成为虚幻环境美术师之旅》的个人学习笔记。 项目初期不要在美术模型上花费太多时间,应该要优先设计游戏机制。关卡中的场景、机关等可以先用基础模型网格体代替,搭建一个基础的关卡。还可以帮助后续美术资源确定关卡范围和规模。 虚幻商城之前免费送过一个基础模型网格体的模块化插件,也许可以用上。 简单碰撞一般是我们事前自己在其他软件制作的碰撞,主要是用于阻挡。 复杂碰撞是纯粹的多面碰撞。一般是玩法需要检测物体的每个表面时使用。 虚幻的移除碰撞就是移除原有的所有碰撞。 场景优化的重点是多边形数量、绘制调用、LOD、帧率 多边形数量或者说三角形数量,就是制作3D网格体资产时用到的多边形数量或者三角形数量,因为虚幻引擎会对导入的3D网格体资产进行三角形化。 相机距离网格体更近,可能网格体就得更精细,多边形数更多。第一人称游戏可能比第三人称游戏的多边形数多。 这个资产是否需要那么多的多边形,是否可以用法线贴图或者其他技巧代替多边形,优化资产? 绘制调用就是场景中每一个需要在游戏中处理带宽才能在引擎中正确渲染的方面。 每向场景中添加一个资产,绘制调用就会增加,需要渲染的内容就更多。 如果一个资产带了两个材质,那可能就需要绘制调用两次。 场景中的同一个资产每增加一个,也都会增加一次新的绘制调用。 尽量减少网格体上应用的材质。 如果场景中需要出现很多本书,书的网格体和材质都相同的话,可以考虑合并成一个网格体。可以有效减少网格体数量,减少绘制调用。 LOD就是细节水平。可以设置多个LOD,比如距离一个网格体很远时,网格体就可以换了一个不那么高清的模型。 LOD可以在虚幻引擎中制作。 LOD组中的预设deco是装饰物,foliage是植物,largeprop是大型支撑物,vista是纤维或者衣物。选择预设最主要是选择合适的屏幕占比,比如选择建筑,可能得距离非常远,才有LOD的变化。选择小物体,距离稍微远一点就会切换LOD。选择好后还可以修改细节。 选中系统提供的LOD组预设后,最好查看下每个LOD的显示情况,如果有太失真的LOD,可以减少显示的LOD数量。也可以对具体LOD做进一步的细节修改。 |
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