![]() ![]() ![]() 电子游戏(以下简称游戏)是近几十年来的高速发展产品,但是在国内,游戏的风评是非常差劲的,这有多方面的因素。 在国内,作为游戏厂商,如果你想销售自己的游戏,你会面对接下来的问题:一般作家长的,并不希望孩子在一些与学习无关的东西上浪费时间金钱,电子游戏也是其中之一,因此家长是不会出钱给孩子打游戏的,自然早些年游戏机什么的是卖不出去的,受众群体太小,无法赚更多的钱。但是网络的普及让厂商们看到了可能性,为了吸引潜在用户,厂商们选择了免费部分游戏内容,对剩余部分进行收费,这么做就解决了没有玩家群体的问题,开拓市场。随着智能手机的普及,新推出的手游继承这种网游收费模式,成为了游戏国内一般的模式,称为内购制。 相对的,国外的游戏行业发展的早,但受限于技术,当时网络并不发达,意味着无法“及时收费”。因此采取了“买断制”,也就是游戏没有内部收费,买下游戏就正真意义上拥有了游戏。后面科技进步,但由于先前买断制的思潮已经在外国普及,因此这一制度得以保留。即便是现在,国外仍然推出优秀的买断制游戏。 一般人可能觉得优秀的游戏没什么,但事实上好的游戏可以起到相当好的文化输出效果。2024年爆火的《黑神话:悟空》起到了相当好的文化输出。相比于电影,一部游戏里可容纳的东西更多,让玩家有参与感,相比于“一坐到底”的电影,游戏最终的观感体验也会更好。其可以通过多种方式讲好中国故事,传递正能量。 然而问题来了,为什么国内这种好游戏这么罕见?国内的大游戏厂商很不愿去做买断,因为通过内购赚的钱远高于买断,没必要事倍功半。此外,优秀的买断制游戏又需要大量的时间精力和资金,一般的小厂商又很难去做。国内的投资者们也因为利益会去选择成本低,回报高的内购游戏,这让小厂举步维艰。 就算这其中真的有小厂克服重重困难做到了,也会受到大厂的各种打压,因为高质量的买断制游戏性价比太高,容易让同价位的某个商品看起来太掉价,影响销量,逼迫大厂去做不怎么赚钱的买断制游戏。在多方面的影响下,国内几乎做不出像样的大作品。 玩家群体安于现状,他们不能抵制一些圈钱的游戏,为自己去谋更好的游戏体验和内容。目前国内的游戏环境是疯狂的,甚至有点宗教化,饭圈化。而以上所有的问题的根本原因是消费者。这是消费者自己选择的市场。国内游戏市场的情况消费者们也有不小的责任。 如今,国内的圈钱手游泛滥,玩法相互借鉴,花哨的皮肤层出不穷,溢价严重。夸张的宣传与无聊糟糕的玩法。问,国内游戏的未来在哪? ![]() ![]() 高教课堂研讨 ![]() |
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