3dmax-vray渲染流程的方法建模四方体空间或多边型空间CAD画出平面进入3D导出CAD线线条,然后挤出室内高度将体转为可编辑多边形然后在此几何体上进行以面为主开门开窗顶有花式就以顶的面推出造型再将下部出地坪关键的容量忽视的A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间不要随地左右移动.否则会造成漏光B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距离近。画面细腻。正式出图设为0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
12、颜色映射
13、系统
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
2、图像采样
3、自适应准蒙特卡洛
4、间接照明
5、发光贴图调节方法
6、灯光缓冲
7、环境
8、rQMC采样器
9、颜色映射
10、系统
Vr灯光参数
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
泛光灯、聚光灯、平行光参数
地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
天光
灯光灯型:VR灯光(平面)
颜色:141,181,255或
185、218、255
255、230、191
174、203、255
倍增器:2-10
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8-10
半径:67
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
射灯
一般使用自由点光源加光域网
强度:200左右
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节日光
2、VRay日光调节
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石亚面石材光亮清漆木材亚光实木普通布料不锈钢不锈钢有色液体饮料池水塑料水纹玻璃裂纹与冰裂玻璃裂纹裂玻置换地毯拉丝金属绒布塑http://www.to8to.com
http://www.3dfrom.com
http://www.3dmax8.cn/html/soft/index.html
DOC渲染
1、使用DOC渲染文件和文夹不能用中文名字。DOC下不识别中文名字。
2、在记事本内书写,结果以BAT保存。注意空格的位置
格式:
d:(D盘)cls(清除)cd:d:\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax8\(3D安装路径)
3dsmaxcmde:\wenjian\tu.max–oe:\winjian\jieguo.tif–cam:camera01–w:800–h:600–tif_dpi:300
打开以保存MAX文件目录输出图位置与格式打开摄像机输出图像大小格式与分辨率
分布式渲
最小比率:指首次传递的分辨率。
最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。
间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。
模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。
插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。
显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。
显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。
细节增加:
模式:
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。
增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。
自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9
最终0.6
噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01最终0.005
线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光指数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光
方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5
伽玛:对图像进行亮度整体提升.
测试
默认灯光
反射/折射
出图
1、反射/折射
测试
类型
过滤器
出图
类型
过滤器
测试:最小细分最大细分
出图:最小细分最大细分
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
测试
最小比率:-6最大比率:-5
模型细分15插补采样:20
显示计算状态:
出图
最小比率:最大比率:
模型细分插补采样:
显示计算状态:
测试
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
出图
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
测试
全局光:
出图
全局光:
测试
数量:噪波:
出图
数量:噪波:
测试
类型:变暗:变亮:
出图
类型:变暗:变亮:
开:灯光是否使用
排除:
颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应?当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。全局照明设定为Irradiance?map?时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照?贴图中全局照明设定为Irradiance?map?时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照?贴图中控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
激活:阳光的开关设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊设置阴影的细致程度
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。给定点的光线追踪阴影偏打开或关闭面阴影假定光线是由一个立方体发出的假定光线是由一个球体发出的采样点的数量
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