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maya模型教程:复杂场景道具模型的创建
2013-01-25 | 阅:  转:  |  分享 
  
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第4章复杂场景道具模型的创建

本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模

中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构

上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及

风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。

本章主要内容:

?复杂场景的制作

?复杂机械的制作

本章学习重点

?学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。

?完成在空间中物体主次的空间处理。

4.1.复杂场景的制作

在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设

定进行下一步的制作。

拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,

而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协

调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者

不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实

在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认

识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。

图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景

的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体

会由原画是如何制作出三维模型的。

【例4-1】制作游戏场景

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图4-1场景设定图及三维模型



1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到

旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构

造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。



图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置

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2)创建一个立方体作为旗杆上部的横梁,调整它的构造历史,并在点的模式下调整成

如图4-3所示的形状。





图4-3横梁的创建及调整



3)将制作好的横梁复制出两根,分别调整形状,与刚才所做的部件组合成一个完整的

旗杆,如图4-4所示。



图4-4组合成完整的旗杆



4)创建一个圆柱体并调整形状。之所以要调整形状,是因为它作为酒架的支撑物如若

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形状过于规则,复制出多根后会使人感觉不自然,因此需要做出些微弯曲的效果,

如图4-5所示。



图4-5创建一个些许歪曲的圆柱体



5)以此类推,可以根据图片上的结构和比例,将酒架的大形先搭建出来,如图4-6所

示。



图4-6搭建酒架



6)确定好一侧的结构后再复制出另一侧的,对其稍加修改便可以,如图4-7所示。



图4-7复制出另一侧的酒架并修改



7)然后给酒架加上档板,再调整架子的比例、大小、高矮。

※注意:操作中,必须时刻关注场景的整体比例。只有比例正确、构造合理了,才能

再慢慢加入细节。

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8)接下来制作台面板。

注意观察场景设定图,如果认为这只是简单的一块木板,那么可以创建一大块扁平的立

方体,但看上去肯定会很平、很单调、没什么细节。但如果注意到板子上众多的小缝隙,则

可看作台面板是由许多条小木板拼接而成,或者由于年久失修木板产生了裂缝。因此为了更

快、更方便地达到需要的效果,可以首先制作一块带点细节的小板子,再复制出几个拼成一

整块台面板。故而,创建一个多边形立方体,调整至图4-8b所示的样子。



a)创建多边形立方体并修改段数b)调整立方体形态

图4-8创建一小块台面板并调整形态



9)将上面制作好的台面板复制出若干个,用Mesh>Combine命令合并在一起,拼

接成一块长板,如图4-9所示。



图4-9拼接台面板为一整块长板



10)再将这块板子放在搭好的架子上,调整酒架的形状和比例,如图4-10所示。



图4-10调整台面板和酒架的比例



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11)现在往架子上摆放挡板,方法与之前介绍的相同,如图4-11所示。



图4-11制作挡板并摆放好



12)下面制作酒架旁放置酒坛的架子。首先创建一个立方体,修改它的线段数为4、1、

2,如图4-12所示。



图4-12创建立方体并修改线段数



13)接下来着是很关键的一步,关闭EditMesh>KeepFacesTogether(保持面在一起)

命令,再选择立方体顶部的8个面,执行EditMesh>Extrude挤出命令将面缩小,

效果见图4-13。

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a)关闭KeepFacesTogether后选择立方体上面的8个面



b)执行挤出命令并缩小面

图4-13关闭KeepFacesTogether并缩小面



14)再次执行挤出命令,沿着Y轴方向向下挤出新的面,如图4-14所示。



图4-14挤出里面的凹槽

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15)然后旋转物体。如图4-15a在侧视图中选择酒槽下面的两排点,利用旋转、移动

和缩放工具调整外形至图4-15b的状态。



a)旋转立方体b)调整立方体形状

图4-15调整酒槽的外形



16)随后创建一个圆柱体,在顶视图中删除它一半的面,并将剩余一半的圆柱体放到搭

建好的架子上作为凹槽的底面,如图4-16所示。



图4-16创建一半的圆柱作为凹槽的底



17)复制若干底面,调整位置,便得到完整的装酒坛的架子,如图4-17所示。



图4-17复制槽底得到完整的装酒坛架子



18)现在将做好的放酒坛的架子按照设定图安排在已搭好的大酒架旁边,如图4-18所

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示。



图4-18组合大小酒架



19)接着做旗杆上挂着的葫芦。创建一个球体,在侧视图中调整它的形状,如图4-19

所示。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。



图4-19制作葫芦



20)葫芦完成后,制作旗杆与葫芦的连线。

首先绑在葫芦上的绳线看起来非常复杂,让人有点无从下手。其实这个很简单,这里制

作的所有东西都是假的,只要保证它们看起来像真的就不会有问题。

先创建一个圆环,调整大小,放到葫芦中间最细的部位。然后再复制几个同样的圆环,

进行旋转,如图4-20所示。



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图4-20用圆环作为葫芦上的绳线



利用相同的方法,可以把绑在旗杆上的绳子也制作出来,接下来在他们之间加一条相连

接的绳子即可,如图4-21所示。



图4-21制作绳子



21)接下来制作幌子。创建一个圆柱体和一个平面,组合后调整形状,就成为旗杆上的

幌子了,如图4-22所示。



图4-22制作幌子



将做好的葫芦和旗子挂到旗杆上,现在的效果如图4-23所示。

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图4-23组合酒架与旗杆等组件



22)下面制作酒坛,其做法与葫芦基本一样,因此不再赘述。



图4-24制作酒坛



将做好的酒坛复制若干个,然后按照设定图的位置摆放好,现在的效果如图4-25所示。



图4-25将酒坛放入



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23)下面来做大木桶。创建一个圆柱体,缩放它的底部,使其上宽下窄,如图4-26所

示。



图4-26调整圆柱



24)创建一个圆柱体作为酒桶的盖子,缩放大小并调整位置。然后创建一个立方体,倒

角后摆放到木桶盖上,如图4-27所示。



图4-27制作盖子和把手



木桶制作完成,最后的工作就是将之前所做的道具摆放至相应的地方,如图4-28所示。



图4-28最终效果图

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剩下部分的制作思路与上述的大致相同,希望大家能够认真思考,以自己的方式制作出

完整的作品。

4.2.复杂机械的制作

相信大家都看过《变形金刚》,影片中机器人的机械零件之多、变形动画之炫,使许多

模型爱好者不禁想亲自制作它们,那么本节就来讲解制作属于自己的变形金刚机器人。

首先需要找几张清晰的图片作为模型参考图,如图4-29所示。



图4-29变形金刚——擎天柱



由于变形金刚身体上的零件非常多,因此不得不多找一些参考图片,如图4-30所示。



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图4-30变形金刚



制作时如果参考真实的模型,在Maya中创建模型会方便许多,并且还能够保证模型一

定可以完成变形动画,因而此处选择图4-31(可参考光盘中的图片文件

images\design\chapter4\jeep.tif)中的吉普车探长作为参考创建对象。



图4-31变形金刚——吉普车探长的真实模型



另外,考虑到擎天柱的头部造型比较好看,便决定将他的头部结构稍加修改用于创建本

例中的吉普车机器人,如图4-32(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\head.tif)

所示。那么现在请跟随本书从“头”开始,逐步制作。

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图4-32擎天柱的头部



【例4-2】制作变形金刚机器人的头部

1)在操作前,需确定整个头部的范围和相互间的比例。从头部最高点开始,创建一个

立方体,先整体调整它的大小,再修改局部形态,如图4-33所示。



图4-33创建立方体并调整其形态



※注意:现在应该发现,很多场景道具类的模型都是以立方体起形,其实许多生物类

的建模也是由此基本形开始,所以一些看起来很复杂的模型其实仅仅是靠几个简单的几何体

拼凑而成的。

2)点击EditMesh>InsertEdgeLoopTool(插入环线/插入边循环工具)后面的设

置块,打开其工具设置选项盒,开启Multipleedgeloops(使用等距放置)选项,

并将Numberofedgeloops(环边的数量)调整为1,这样便可以在两条边的正中

间插入一条边,并使这条新边平分原来的面,如图4-34所示。

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图4-34InsertEdgeLoopTool工具设置选项盒图4-35调整立方体的外形





3)接下来进入物体的点模式,调整外形至图4-35中的状态。

4)进行更细致的调整需要添加更多的线。那么首先把刚才修改的插入环线工具的属性

值调节回来,之后给模型加两圈线,调整为图4-36所示的样子。



图4-36给模型加线后再次调整

5)选择如图4-37所示的上边的两个面,利用EditMesh>Extrude挤出命令

挤出新的面。

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图4-37挤出新的面



6)选择图4-38中底部的两个面和前面的六个面,分别执行挤出操作,并调整面的大

小。



图4-38挤出面并调整其大小



7)用相同的方法增加更多的细节至图4-39所示的效果。



图4-39继续挤出面



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8)接下来的操作比较麻烦,首先关闭EditMesh>KeepFacesTogether命令,再选

择图4-40中的6个面,挤出后,按照面的法线方向整体缩小。然后再次挤出,向

内推入。



图4-40向内挤出面



※注意:完成这一步骤后,需再开启EditMesh>KeepFacesTogether命令,否则

下次在Maya中执行挤出命令时,面便会分开。

9)在如图4-41所示的位置插入环线,选择线内侧的面,挤出新的面,向外拉伸。



图4-41插入环线后继续挤出面



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10)同样方法,再选择几个面挤出,在此之前不要忘记将EditMesh>KeepFaces

Together关闭,挤出命令执行后,再将其开启,如图4-42所示。



图4-42挤出下面的小面



11)为了使制作的零件在渲染时有比较好的效果,这里需要给模型卡线(即插入环线),

如下图4-43。



图4-43给模型插入环线



现在看一下做好的效果,如图4-44所示,至此便做好第一个零件。

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图4-44此时的效果图



从操作难度即可看出《变形金刚》的制作需要多少人力物力,于是不难理解为什么三维

动画电影的制作周期要远远超过二维动画电影,预算也成倍地增长。既然这样,那么现在就

一点点地攻克难关,把自己的变形金刚制作出来。

从之前所学来看,制作模型时最好先把大形找准,然后再添加细节。现在头部最高位

置的零件已经做好,接下来制作脸颊最外侧位置的零件,以确定脸的宽度和头的长度。

12)依然由最简单的立方体起形。调整它的形状,使其一边宽一边窄,如图4-45所示,

并在立方体的横向和纵向上各加一条线,注意调整插入环线工具的属性。





图4-45创建并调整立方体后加线

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13)调整立方体的形状至图4-46中的样子。

※注意:不要漏选模型背面的点。最佳方法是在侧视图中框选点,之后继续加线,调

整形状并挤压面,直至得到想要的形状。



图4-46调整立方体的形状



14)利用挤压命令得到图4-47中的零件,并且不要忘记很重要的步骤:为模型卡线,

如图4-48所示。



图4-47零件挤压后的状态图4-48为模型卡线



15)因为现在做的只是半边,接下来需要复制出另外半边,点击Edit>Duplicate

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Special后的设置块进行复制操作,如图4-49所示。



图4-49设置复制选项



※注意:物体的坐标轴得在Y轴上,也就是以Y轴对称复制,所以可以将X轴方向

上的缩放值改为负数,使其对称于Y轴。

16)已经做好了最高处的部分和脸颊两侧的零件,摆放好它们,便确定了整个头部的大

体比例,如图4-50所示。



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图4-50摆放零件确定头部的大体比例



17)大比例确定好后,需要为头部添加一些能让它看起来非常帅的零件。首先,创建两

个图4-51中的框架,之后逐渐增加细节内容。



图4-51创建框架



18)下面制作额头前方的徽章。首先把四个立方体摆放成图4-52中的样子。



图4-52摆放立方体



19)利用EditMesh>Merge焊接点工具将中间两个较大立方体下面的部分调节或焊

接起来。再调整立方体上面部分点的位置,添加两个空心圆柱,如图4-53所示。



图4-53调节立方体并添加空心圆柱



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20)用类似的方法,制作出更多细节。并利用EditMesh>SplitPolygonTool(分割表

面)命令给模型加线,随后利用挤压、插入环线、分割表面的命令,将徽章零件制

作成如图4-54所示的形状。





图4-54调整徽章



21)最后卡线并修饰,如图4-55a所示。看看图4-55b中徽章平滑后的效果,是否很

漂亮?

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a)给徽章卡线b)平滑徽章

图4-55插入环线并修饰



其余部件的制作方法基本大同小异,零件的细致做法本书已经列举过两三个例子,以下

将不详述具体操作,而是重点讲解如何从整体构型的角度制作。

首先观察先前做好的部分,如图4-56所示。



图4-56已完成的部分



22)从现有的这几部分可以大致看出头部的比例,但仍不够具体。为了更容易地控制比

例,现在做几个大的零件填充进去,然后围绕这些部分再添加零件,这样可以使头

部看起来更有重量感,如图4-57所示。

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图4-57填充大零件



该部分相当于大脑和下颚,这样头部从头顶到下颚、面部到后脑上下左右的比例就全部

确定了。

23)接下来制作一个包住后脑,相当于人类后脑勺的零件,摆放到相应位置,如图4-58

所示。



图4-58制作后脑处的零件



24)之后逐渐丰富面部,使脸看起来更细致、结构更完整,如图4-59所示。



图4-59制作脸颊处的零件



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25)创建一副面具,使人从变形金刚的正面观察时看不到头部里面,如图4-60所示。



图4-60制作面具



26)接下来制作眼睛和眼眶,可以参考图4-32。额头部分之所以每处转折都卡了线,

是因为编者希望在这些地方皆有比较硬的边,这样执行平滑命令后边缘会很硬,有

金属质感,如图4-61所示。



图4-61制作眼眶和额头部分



27)将做好的全部零件拼凑在一起,看一下图4-62的效果。

※注意:拼凑时,一定多观察参考图,分析部件之间的层次关系,要明白什么零件叠

压在什么零件上面,哪些零件需要大点,哪些要小点,更要注意放在一起的零件是否为一个

整体,切忌有随便拼凑之感。

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图4-62现在的组合效果



28)接下来制作机器人的眼球。

方法很简单,先创建一个球体,并适当减少它的段数,目的是希望减少一些面,以节省

资源。然后创建一大一小两个圆环,放于眼球前方。再创建一个立方体并调整形状,使其看

起来像蜘蛛的腿,复制后放至眼球前的两个圆环之间。再次复制“蜘蛛腿”,修改末端的形

状,缩放后放在大圆环的外侧。再为眼球加“下眼皮”,这样整个眼球便做好了,如图4-63

所示。



图4-63制作眼球



29)接下来制作类似眉毛的结构。只需创建立方体,多加几条线段,然后选择一些面挤

出。再创建几根向上竖起的模型,随后将眼球和眉毛组合到头上,如图4-64所示。

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图4-64制作完眉毛后组合到头部



30)接下来制作变形金刚的嘴。

首先观察参考图,发现有一个像口罩般的零件挡住了机器人的嘴,那么接下来制作该零

件。按照上面讲过的方法先做好一侧的“口罩”,再复制出另外一侧,组合即可,如图4-65

所示。



图4-65制作口罩



记住书中并不是完全按照擎天柱的头部参考图来制作吉普车机器人的头部,因此制作过

程中很多地方都发生了变化。大家一定要多动脑筋,思考怎样才能让模型更加漂亮,只要用

心观察、认真思索,便会做出独一无二的机器人。

31)为了不让模型产生缝隙,需在头部的侧面填补零件。但不能使用太过类似的零件,

大小和层次也应有所区别。于是在侧面制作相当于耳朵的部件,使头部看起来结构

更加完整,如图4-66所示。

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图4-66制作耳朵



现在看看变形金刚头部正面的效果,如图4-67所示。



图4-67变形金刚的头部正面



32)这时发现,头部给人上窄下宽的感觉,那么接下来就需要给它的上半部分添加一些

零件,使其看起来更加饱满。制作一些形状很有机械感的模型,如图4-68所示。



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图4-68制作补充零件



为了使结构更丰富再制作一个部件。



图4-68继续增添部件



可以为前面的面具添加一些细节,制作一个小型通话器一般的零件,如图4-69所示。



图4-69制作通话器



33)接下来,还需要在嘴部做一个如图4-70所示的衔接管,让口罩的左右两侧有一定

的衔接和关联。

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图4-70制作衔接管



34)将刚才制作的零件都组装到机器人的头部上,如图4-71所示。



图4-71组装头部



至此,变形金刚正面的头部已大致完成,但是请注意该模型需要用于动画或者电影中,

必然将涉及各个视图的各个角度。故而,需从不同的视角观察模型的结构是否合理,比例是

否正确。那么看一看图4-72中机器人脑后的效果。

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图4-72机器人的脑后



35)会发现脑后仍空余很大一部分,那么现在就为它添加零件。首先制作一个如图4-73

所示的圆盘,让它从后面看起来像是头盖骨,并摆放在头顶的位置,观察效果。



图4-73制作头盖骨



36)制作一些如图4-74中互相咬合的齿轮模型,再做几个像螺丝钉一样的模型。将这

些作为装饰的模型组合至头部,使其结构看起来更加松紧有度,也更加合理。



图4-74制作齿轮等装饰性零件

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37)添加完一些齿轮和螺丝后,仍旧感觉后脑部分不够饱满,于是再做几件图4-75中

看起来会使头部感觉整体化的零件组合到头部上。



图4-75制作整体化零件



必须注意零件间的穿插和层次关系,上步中刚完成的零件属于最外围的,对整个后脑

来说起到保护作用,那么它的位置就应该从头盖骨处一直延伸到颈部顶端。加上之前所做的

几个零件的组合,可使整个头部看起来既整体又有层次感,这样组合的效果如图4-76所示。



图4-76头部现在的效果



38)接下来需制作变形金刚的颈部。首先制作图4-77中类似轴承和齿轮的零件,再制

作两个类似汽车车灯的零件,放置在它的左右两侧,如图4-77所示。

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图4-77制作颈部



39)将它们组合到头部上,记住一定要深入至内部,这样才有与头部是一个整体的感觉。

看一下头部背面的效果,如图4-78所示。



图4-78头部背面效果



到这里为止,吉普车机器人的头部制作已经基本完成,下图4-79为最终效果图。



图4-79头部完成

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接下来即将学习身体的制作,其中各个零件的制作方法和头部的大同小异,可以多观

察本书中的参考图片,多加思考,练习思考比学习制作步骤重要得多!因为世界上的物品(包

括生物道具场景)数不胜数,不可能讲遍每一种的制作方法,更不可能教授每一个制作步骤,

只有学会怎样制作,才能不论拿到什么样的设计稿都可以理清思路,一步步地将模型制作出

来。

【例4-3】制作变形金刚机器人的身体

1)首先,制作躯干的大形。参照变形金刚的图片,调节成如图4-80所示的外形。



图4-80制作躯干



2)接下来先确定肩膀的位置,并根据这个位置将上臂做出来,需注意比例,如图4-81

所示。

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图4-81制作肩膀和上臂



3)同理,利用不同的零件做出小臂。注意要和上臂有所区别,肘关节的位置必须结构

清晰,这样才能使如此多的零件看上去是一体的,如图4-82所示。



图4-82制作小臂图4-83小臂布线图

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再观察不同角度下的布线,如图4-83所示。

下面看看图4-84中肩膀直到手腕的整体效果。这便是手臂的大形了,即需注意关节的

位置及大臂、小臂的粗细比例,还需注意各个分散的零件组合到一起时能否体现整体性,不

要让人有勉强合至一处的感觉。



图4-84手臂布线图



看完上图的整体效果,再观察细节,检验模型做得够不够细致。图4-85中是小臂上一

个比较突出的零件,它的形状比较抢眼,让人第一眼即将注意力放在此处,这便是出彩的地

方,也是重点制作的部分。因此若这个零件制作得细致、漂亮,那么模型就会给人很讲究的

感觉。相反,如果枪眼位置的模型较粗糙,那么会使人感觉做得很随便。



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图4-85小臂上的抢眼部件图4-86手背的结构



4)接下来制作手,值得注意的是需先把大形处理好,然后再深化细节。先观察手背的

结构,如图4-86所示。

5)注意图4-87中手腕部位的零件和手掌部分的衔接,需要尽量制作为轴承的形状,

保证其转动起来不会产生形变。



图4-87手腕与手掌



6)包括手指各个关节之间的衔接,也要做到合理而紧凑,使整个手掌虽然外表看起来

由机械零件拼凑而成,但却具有手的整体效果和功能,如图4-88所示。



图4-88手指的制作



7)观察小臂和手的整体效果,再调整个别零件的比例,使这部分模型看起来松紧有度、

结构清晰、细节丰富,如图4-89所示。

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图4-89手与小臂图4-90整个手臂



到这里,整支手臂便制作完成了,图4-90是其整体效果。

8)接下来即将制作变形金刚的腿和脚。先在大腿上制作一个类似汽车挡雨板的零件,

作为大腿上半部分的主要结构,如图4-91所示。



图4-91制作汽车挡雨板



9)为了与膝盖处的零件有比较自然的过渡和衔接,需要在其下部制作一个图4-92中

可以转动的零件,可依照螺丝或者齿轮的形状来制作。

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图4-92制作大腿与膝盖之间的衔接



10)为了让腿部结构更加丰富,可以复制刚刚制作好的零件,但需与之前的零件有所区

别,那么便将模型放大一些,放置到刚刚的零件下方,如图4-93所示。



图4-93复制并调整大小



11)为了和盆腔的位置有所衔接,需制作一个能够转动的关节,再包裹一层外壳,这样

可使关节愈加有厚重感。而为了衔接关节和刚刚制作的大腿部分的零件,需要在它

们之间做一个类似于镶嵌入这两个零件的部分,让它们看起来为一个整体,如图

4-94所示。



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图4-94制作连结关节与大腿的零件



再看看图4-95中相连接的部分。



图4-95连接处的构造



12)继续制作一个类似于减震器的零件,放置在刚刚制作好的零件中间,如图4-96所

示。



图4-96制作减震器



13)为了看起来更加精密,给大腿的前后各加一个图4-97中的外壳。

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图4-97制作大腿处的外壳



14)接下来制作膝关节。先把关节和小腿相接的部分作一个合理的衔接,再做一个较大

的散热片形状的零件作为小腿的主要组成部分,如图4-98所示。



图4-98制作小腿处的“散热片”零件



15)为了使机器人看起来更有重量感,一般会将脚制作得大些、结构复杂些。本书中的

机器人也参照了此特点,将小腿和脚的部分作为整体来做。图4-99制作的是小腿

的下半部到脚腕的关节部分的零件,值得注意的是这样制作便形成了双关节,制作

动画时即可为动画提供更加丰富的运动轨迹。

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图4-99制作小腿与脚腕处的关节



16)接下来制作脚。先将大体骨架搭建出来,如图4-100所示。



图4-100制作脚



17)变换角度,把脚尖和脚跟的位置定下来,注意脚和身体、腿的比例,如图4-101所

示。



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图4-101确定脚尖和脚跟的位置



从俯视的角度看一下脚中部零件的分布,如图4-102所示。



图4-102脚中部的零件分部



18)为了更加丰富脚内部的结构,接下来复制几个比较有特点的零件,将它们分别缩放

后组合成一个新的零件,放到脚尖的位置,如图4-103所示。



图4-103制作脚尖



19)同样道理,也可以这样制作脚跟。现在,便做好了整只脚,看一下图4-104中脚的

效果。

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图4-104脚



20)这时,小腿部分的零件仍比较单薄,那么复制一个较抢眼的类似于外壳的零件放置

于小腿上,达到护腿的作用。看一下图4-105中整条腿的效果,之后复制出另外一

条腿。



图4-105制作护腿



21)如图4-106所示,制作出胯骨的结构,并在胯骨上添加一些小零件,注意这些零件

均能够旋转。

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图4-106制作胯骨处的旋转零件



22)然后在制作完并摆好位置的胯骨与腿的衔接位置上,添加几个可以旋转的零件,如

图4-107所示。





图4-107制作衔接胯骨和大腿的齿轮零件



23)为了衔接胯骨和胸腔的部分,制作出一个如图4-108所示的部件。

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图4-108制作连结胯骨和胸腔的部件



24)现在,变形金刚汽车机器人的身体部分已经基本制作完毕。下面要做的是将机器人

变形后车的外壳分成几个大部分,分别安排到刚刚制做好的机器人的身体上,作为

其身体的一部分。这样做的好处是在变形过程中,很多零件都是车上的零件,可大

大提高变形动画的真实感。下图4-109就是已经添加好汽车零件的变形金刚的上半

身。



图4-109变形金刚的上半身



图4-110为其下半身的效果。

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图4-110变形金刚的下半身



25)图4-111是根据参考图制作好的大炮武器的模型。



图4-111制作大炮



来看一下图4-112中大炮的布线。

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图4-112大炮布线图



最后,图4-113便是变形金刚最终的整体效果。



图4-113变形金刚整体模型图



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本章习题

参照图4-114(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\robot.tif)结合以上章节

所讲解的内容,独立完成图中的机器人模型。

习题要求:比例合理,外形美观,物体位置摆放准确。



图4-114机器人设定图



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(本文系幸星动画首藏)