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第7章Maya的NURBS建模与Subdivision细分模型技术
NURBS曾经是有机体建模的方式之一,但功能强大的计算机、细分表面和其他技术的
发展,为基于多边形的有机体建模注入了新的活力。现在,建筑、飞机和其他一些无机物表
面大多使用NURBS技术建模。与多边形不同的是,NURBS需要用户掌握一些基本理念才
能有效地被使用。
由于多边形模型和NURBS模型具有各自的优势和局限性,于是在结合两种模型优势特
征的基础上,Subdivision细分模型应运而生。
本章主要讲解NURBS和Subdivision细分建模的基本概念和命令的操作,并通过实例
理解NURBS的工作方式,学习NURBS的建模技巧,了解细分建模的菜单命令,如图7-1
所示。
a)NURBS制作的汽车b)NURBS制作的手机
图7-1NURBS模型
本章主要内容:
?NURBS建模的概念与命令介绍
?工业造型的制作
?Maya的Subdivision(细分)建模技术
本章学习重点
?熟悉制作工业模型的流程
?注重模型的整体效果
?了解工业建模的要求及其特点
?学会分解模型构造
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?Subdivision建模技术的基本概念
?创建细分模型和编辑细分模型命令的介绍与应用
创建模型时,如果使用Polygons和Subdiv制作过于复杂,便可以先制作NURBS模型,
然后通过Modify>Convert命令转换为Polygons或Subdiv,如图7-2所示。
图7-2转换工具
7.1.NURBS建模的概念与命令介绍
NURBS建模在Maya软件中是比较复杂的,如图7-3所示。与Polygons有所不同,NURBS
的物体主要包括曲线和曲面。
a)Polygons立方体和NURBS立方体b)Polygons球体和NURBS球体
图7-3Polygons物体与NURBS物体
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鼠标切换状态栏为Surfaces曲面标签,或按键盘上的快捷键F4,如图7-4所示,Maya
的菜单栏中会出现图7-5中的Surfaces菜单,它们针对NURBS建模而设置。
图7-4切换状态栏
图注:Create创建菜单;EditCurves编辑曲线菜单;Surfaces曲面菜单;EditNURBS编辑曲面菜单
图7-5有关NURBS的菜单
现在来看看菜单中常用的一些命令,以更好地学习NURBS建模技术。
7.1.1.NURBSPrimitives(创建原始NURBS模型)
通过Create>NURBSPrimitives命令创建NURBS物体,其子级命令组里是各个
NURBS的默认模型。NURBS物体有接缝,这点不同于Polygon物体,如图7-6所示。
a)Polygons物体b)NURBS物体
图7-6Polygons物体与NURBS物体
图7-6中左侧为Polygons球体,右边两个为NURBS球体。NURBS默认物体的接缝不
是闭合的,当拉动NURBS物体上的点后会有缝隙产生,最右边的NURBS物体产生缝隙。
通过NURBSPrimitives和PolygonPrimitives命令创建的都是Maya默认的几何物体。
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使用者可以对其进行编辑、修改以达到想要的形态,如图7-7所示。
图注:从Sphere开始向下分别是球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面、轮状、CV圆环、CV方形
图7-7Maya默认的NURBS物体
1.InteractiveCreation(自动创建)
这个选项确认所要创建的物体的轴心位置,开启该项可以在视图的任意地方创建
NURBS物体,关闭它则默认在世界坐标参考系的原点创建。
2.创建NURBS球体Sphere
可以通过Create>NURBSPrimitives>Sphere命令创建NURBS球体,或者使用图
7-8中工具架上的快捷工具命令,以下皆同。
图7-8Surfaces工具架
在创建命令的后面,点击设置块,或者在工具架中双击NURBS球体,打开如图7-9
所示的NURBS球体选项盒。这里需要注意的是,在InteractiveCreation选项开启的情况下,
上述选项盒中便没有对象轴坐标参数的设置选项,可参考图7-10。为了更全面地理解NURBS
球体,本书用InteractiveCreation关闭时的NURBS球体选项盒为例,其中的各选项分别介
绍如下。
(1)Pivot
该选项确定要创建的球体的轴心位置。Object:轴心点在物体的中心;Userdefined:
轴心点与物体分离。
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(2)Axis
这个选项控制NURBS围绕哪个轴创建球面,如图7-11所示。
图7-9InteractiveCreation关闭下的NURBS球体选项盒
图7-10InteractiveCreation开启下的NURBS球体工具设置选项盒
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a)围绕X轴创建球面b)围绕Y轴创建球面c)围绕Z轴创建球面
图7-11Axis控制创建球体的方向
(3)Free
自定义球体方向。
(4)Activeview
按照激活的视图方向创建球体的方向。
(5)Startsweepangle/Endsweepangle
设置球体的完整程度,如图7-12所示。
图7-12创建球体的完整度
(6)Radius
设置球体的半径大小。
(7)Surfacedegree
设置要创建的球体表面的硬角与光滑的两种方式。Linear:以线性硬角的方式创建球体,
Cubic:以三次曲线光滑的方式创建,如图7-13所示。
a)Linear线性b)Cubic三次曲线
图7-13创建NURBS球体的两种方式
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(8)Usetolerance使用公差
这个选项设置要创建球体曲面上线条密度的三个方式。None:无;Local:局部;Global:
全局。
3.创建NURBS立方体Cube
通过Create>NURBSPrimitives>Cube命令创建NURBS立方体,它选项盒中的选
项与球体大致相同,以下主要讲解制作过程中经常使用的选项,如图7-14所示。
图7-14NURBS立方体选项盒
(1)Width/Length/Height
分别设置立方体的宽度/长度/高度。
(2)Surfacedegree
此选项用来设置立方体表面的CV点数,共分为1、2、3、5、7。1是之前创建球体时
讲到的Linear(硬角),3是Cubic(三次曲线),数值的大小控制创建出立方体表面点数的
多少,点数越多表面越平滑,如图7-15所示。
图7-15立方体的平滑度
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(3)Upatches/Vpatches
该选项设置立方体的段数,U和V分别是立方体上横竖线段的方向,如图7-16所示。
图7-16设置立方体的段数
4.创建NURBS圆柱体Cylinder
通过Create>NURBSPrimitives>Cylinder命令创建NURBS圆柱体,圆柱体选项
盒如图7-17所示。
图7-17NURBS圆柱体选项盒
(4)Startsweepangle
控制圆柱体的起始线在横切面上的角度,如图7-18所示。
(5)Endsweepangle
控制圆柱体的结束线在横切面上的角度,如图7-18所示。
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图7-18圆柱体起始线和结束线在横切面上的角度
(6)Radius
设置圆柱体横切面的半径。
(7)Height
设置圆柱体的高。
(8)Caps
设置圆柱体有无底面和顶面。
None:圆柱体没有底面或顶面;Bottom:圆柱体仅有底面;Top:圆柱体仅有顶面;
Both:圆柱体的底面和顶面均有,如图7-19所示。
图7-19Caps选项创建出的圆柱体
(9)Extratransformoncaps(在顶/底面上额外变换)
开启此项,创建的圆柱体的顶/底面可以单独进行移动、旋转和缩放等操作。
(10)Usetolerance(使用公差)
同NURBS球体的一样,选择创建圆柱体线条密度的三种方式,可参考球体的设置。
5.创建NURBS圆锥体Cone/平面Plane/轮状Torus
同样通过Create>NURBSPrimitives命令组创建这三种几何体,它们的选项盒与
NURBS几何体的选项相同,此处不再赘述。
6.创建CV圆环Circle
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通过Create>NURBSPrimitives>Circle命令创建,如图7-20所示,CV圆环是一
条CV曲线,而非面,它的属性与球体的属性相似。
图7-20CV圆环
7.创建CV方形Square
通过Create>NURBSPrimitives>Square命令创建,如图7-21所示。CV方形是四
条曲线的组合体,而不是一个曲面。方形在许多建模操作中都非常有用,例如,修剪建筑物
的窗口或者随后将学到的CV投射等。
图7-21CV方形
创建NURBS物体时可以如上所述,在创建前更改各项属性然后创建出NURBS物体。
亦可直接创建默认的物体后在物体的历史里更改属性,如图7-22。或者对整个物体或物体
的元素进行变形操作以修改基本几何体,使其达到使用者想要的形态。切忌几何体变形编辑
后再修改历史参数,这样会使模型发生形变,不再是制作中需要的模型了。
图7-22CV方形
7.1.2.创建NURBS曲线
创建曲面通常从构造曲线着手,对曲线进行编辑和操作使其生成曲面。在Maya中曲线
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有两种方式:CV线和EP线,分别通过Create>CVCurveTool/EPCurveTool创建,参
考图7-7。
1.NURBS曲线元素
NURBS曲线的全称为非均匀有理B样条(Non-uniformRationalB-spline)曲线,它的
特征是可以在任意点上分割和合并。如图7-23所示,在NURBS曲线上单击鼠标右键,在
弹出的菜单中可以选择不同的曲线模式,展现了曲线不同的基本元素,介绍如下。
图7-23NURBS曲线弹出菜单
(1)CV控制点
通过弹出菜单的ControlVertex命令切换至CV控制点模式,可以操纵控制点改变曲线
(或曲面)的形状。CV控制点以小方点标识,它们不在曲线上,是曲线最常用的元素,如
图7-23所示。
(2)Kont节点
通过弹出菜单的EditPoint命令切换至Kont节点(或称为编辑点)模式。它们在曲线上
以“×”标识,参考图7-25。可以移动这些点重新定位曲线,但不能移动曲面的EP(编辑
点)。
(3)曲线点
曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线截成两部分。
(4)起点
绘制曲线时创建的第一个点,以图7-24中的小方框标识,最后一个点为终点/结束
点。进行编辑时要区分起点和结束点,以便更好地编辑曲线。
(5)曲线方向
曲线的方向点以一个大写字母“U”标识,从起点到字母“U”即为曲线方向的基准,
曲线方向在生成表面的操作中很重要。
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图注:将“可控点”改为“控制点”,“曲线始点”改为“曲线起点”
图7-24CV曲线
(6)Hull
连接两个CV点之间的线段,主要是方便使用者观察CV点的位置,参考图7-25。
图7-25NURBS曲线的不同元素
2.NURBS工具选项盒
认识了曲线的不同元素后,接下来讲解曲线工具选项盒。
(1)CVCurveTool(CV曲线工具)
点击Create>CVCurveTool命令后面的设置块,进入如图7-26所示的CV曲线工具
选项盒。EP曲线工具的选项盒与之相似,本书仅以CV曲线工具为例进行讲解。
图7-26CV曲线工具选项盒
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选项盒中的Curvedegree(曲线等级)选项可选1Linear/2/3Cubic/5/7。其中1
Linear(1次曲线)生成的曲线外观呈直线状,可以用它生成有尖锐角的物体,例如墙和房
屋等,如图7-27a所示。3Cubic(3次曲线)是Maya默认的曲线等级,曲率平滑而且易
于控制,如图7-27b所示。此外还有2次、5次和7次曲线,等级越高生成的曲线越平滑,
但越难控制,如图7-27c/d/e所示。
a)1Linear曲线效果b)3Cubic曲线效果
c)2次曲线d)5次曲线e)7次曲线
图7-27Curvedegree不同的情况下曲线的差别
而第二个选项Knotspacing设置度量曲线长度的两种方式,一般选用默认方式即可。
(2)PencilCurveTool铅笔曲线工具
通过Create>PencilCurveTool使用铅笔曲线工具,该工具以鼠标箭头变换为铅笔的
样式在视窗中拖动,可随意地绘制NURBS曲线。如图7-28所示,用铅笔工具绘制的曲线
控制点很多,不利于编辑,可以在后面讲到的RebuildCurve(重建曲线)中重新设置NURBS
控制点的数量。
图7-28铅笔曲线工具绘制的曲线
(3)ArcTools圆弧工具
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通过Create>ArcTools命令创建,圆弧工具里包含着两种用来生成弧线的工具,有利
于使用者更快地做出想要的弧形曲线,如图7-29所示。
图7-29两种生成圆弧的工具
ThreePointCircularArc由三个控制点生成弧线,TwoPointCircularArc由两个控制点生
成弧线,如图7-30所示。
a)ThreePointCircularArcb)TwoPointCircularArc
图7-30两种圆弧工具
在这两种生成弧线工具的选项盒中可设置Circulararcdegree弧线等级,分为1次曲线
和3次曲线。还有Sections弧线上节点的数目,如图7-31所示。
图7-31弧线工具设置选项盒
(4)Text文本
在Maya菜单栏中使用Create>Text命令调用文本工具。如图7-32所示,文本工具可
以创建Curves(NURBS曲线)、Trim(NURBS曲面)、Poly(多边形物体)和Bevel(Poly
倒角立体字体)的文本模型,其中的选项介绍如下。
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图7-32文本工具选项盒
在图7-32中的Text选项后面的输入框中可以输入要生成的文本。而Font选项用于选择
字体。点击其后的三角号,在字体设置选项盒中能够调节文本的字体、大小、颜色等,如图
7-33所示。
图7-33字体设置选项盒图7-34四种文本类型
文本工具选项盒中第三个选项是Type(类型)可以调整文本创建的四种类型,如图7-34
所示。
7.1.3.EditCurves(编辑曲线)
在NURBS建模中,曲线是十分重要的一个环节,下面将学习编辑曲线的命令,如图
7-35所示。
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图7-35EditCurves菜单
1.DuplicateSurfaceCurves(复制并提取曲线)
如图7-36,可以通过提取曲线命令,提取出NURBS物体上的线,以便于制作时所用。
图7-36提取曲线
方法是选取物体的结构线或剪切线(边元素级),使用DuplicateSurfaceCurves命令,
提取出NURBS曲线。在保留历史记录的状态下,提取出来的曲线依然受原始物体曲线或物
体的影响。如果想让提取出的曲线完全独立,需要将提取出来的曲线的构建历史删除。
2.AttachCurves(合并曲线)
选择需要合并的两条曲线,使用合并命令使两条曲线合并成一条曲线。打开图7-37中
合并曲线的属性设置选项盒,其中的选项介绍如下。
图注:
DuplicateSurfaceCurves:复制并提取曲线
AttachCurves:合并曲线
DetachCurves:分离曲线
AlignCurves:对齐曲线
Open/CloseCurves:打开/关闭曲线
MoveSeam:移动接缝
CutCurve:切割曲线
IntersectCurves:相交曲线
CurvesFillet:曲线倒角
InsertKnot:插入点
Extend:延伸
Offset:偏移
ReverseCurveDirection:反转曲线方向
RebuildCurve:重建曲线
FitB-spline:适配B样条曲线
SmoothCurve:光滑曲线
CVHardness:CV点硬化
AddPointsTool:延伸工具
CurveEditingTool:曲线编辑操纵器
ProjectTangent:投射切线
ModifyCurves:修改曲线
Selection:曲线模式选择命令
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图7-37合并曲线属性设置选项盒
(1)Attachmethod(合并方式)
此项提供了Connect(连接)和Blend(混合)两种合并的方式。
Connect(连接)在节点处使用最小的曲率平滑度连接曲线,如图7-38所示。
Blend(混合)根据Blendbias(混合偏差)的值设定连接的平滑程度。
图7-38合并曲线
(2)Multipleknots
多重结点,可以选择保留或者删除合并时相交的结点。
(3)Blendbias
选择合并方式,在此设置合并偏移值。
(4)Insertparameter
在合并方式下可以选择此选项,功能是在合并的位置添加一个CV点。
(5)Keeporiginals
在合并时保留原始曲线的备份。
3.DetachCurves(分离曲线)
分离曲线命令是将一条完整的线分割成若干段数。使用方法是在控制点或编辑点的模式
下,在曲线上选择点确定需要断开的位置,然后使用分离曲线命令即可,如图7-39所示。
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a)控制点和编辑点的切换
b)使用分离曲线将曲线分离
图7-39DetachCurves命令的使用
4.AlignCurves(对齐曲线)
对齐曲线命令可以让两条曲线点对点地对齐在一起,也可以通过对齐曲线属性设置选项
盒中的设置使曲线结合在一起。
5.Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)
此命令可以将一条没有封闭的曲线的两个端点合并,成为没有开口的曲线,也可以将封
闭曲线变成开口的曲线,如图7-40所示。
图7-40打开/关闭曲线命令使曲线打开或关闭
6.MoveSeam(移动接缝)
可以移动周期曲线的接合处,如NURBS环形基本几何体。该操作十分有用,比如对齐
两条曲线的接缝处,可以在放样的时候不产生扭曲。
操作方法是在编辑点上或靠近编辑点的位置选择曲线上的点,并且选择EditCurves>
MoveSeam(移动接缝工具),接缝处便会移向最近的编辑点。
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7.CutCurve(切割曲线)
切割曲线命令可以让相交的曲线相互之间产生切割的作用,在交点的位置将分成若干段
曲线,如图7-41所示。
图7-41使用切割曲线命令
8.IntersectCurves(相交曲线)
相交曲线命令可以曲线相交的位置产生一个标记点,创建标记点后,可以使用创建曲
线工具在点吸附的模式下精确地在曲线相交的位置创建新的曲线,同切割曲线相似,如图
7-42所示。
图7-42使用相交曲线命令
9.CurvesFillet(曲线倒角)
使用曲线倒角命令,可以在两条曲线间创建一条过渡的圆角曲线。在曲线倒角命令选
项中可以选择创建两种类型的倒角,如图7-43所示。
Circular(圆形倒角):创建一段圆弧。
Freeform(自由倒角):提供多种定位和形状控制的方法,如图7-44所示。
图7-43CurvesFillet(曲线倒角)命令选项面板
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图7-44Cicula(圆形倒角)和Freeform(自由倒角)两种方式
10.InsertKnot(插入点)
此命令用于在曲线上添加点,以便对曲线的形状做更精确地编辑。使用方法需要先在图
7-45a中的曲线点或编辑点的状态下,定位插入新点的位置,按住键盘上的Shift键,可以
添加多个点。然后执行插入点命令,在曲线上便能添加想要的点,如图7-45所示。
a)选择NURBS线模式b)选择要添加点的位置c)执行插入点命令
图7-45InsertKnot插入点命令的使用
11.Extend(延伸)
延伸命令包括Extend(延伸曲线)和ExtendCurveOnSurface(延伸曲面上的曲线)两
个命令。
Extend只用于单独的曲线;ExtendCurveOnSurface用于附着在曲面上的曲线。两种方
式都可以使曲线的起始端、结束端或两端共同向外延伸出新的曲线。
12.Offset(偏移)
偏移命令包括OffsetCurve(偏移曲线)和OffsetCurveOnSurface(偏移曲面上的曲线)
两个命令。
选择想要偏移的曲线,设置Offset偏移选项盒里的选项,可以创建出一条与选择的曲线
平行的曲线或等位的结构线,如图7-46所示。
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图7-46使用偏移工具将曲线偏移,白色为原始曲线
OffsetCurve(偏移曲线)只用于独立的曲线,OffsetCurveOnSurface(偏移曲面上的
曲线)这个命令只能用于附着在曲面上的曲线。
13.ReverseCurvesDirection(反转曲线方向)
我们创建出来的曲线都是有方向的,起始点旁边的点就是方向点,执行此命令可以将起
始点和方向点反转到曲线的结束点位置,如图7-47所示。
a)反转方向前b)反转方向后
图7-47反转曲线方向命令的应用
14.RebuildCurve(重建曲线)
RebuildCurve(重建曲线)可对曲线进行平滑处理或者降低其复杂性。在图7-48中的
重建曲线属性设置选项盒中调整Numberofspans的数值,可对所选择的曲线重新布置曲线
上控制点的数量,如图7-49所示。
图7-48重建曲线属性设置选项盒
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图7-49改变Numberofspans的数值
15.FitB-spline(适配B样条线)
使用FitB-spline(变换B样条线)命令可以将1次(线性)曲线变换成三次曲线。通
常,当我们从其他的系统中输入曲线和曲面时,可以运用此命令创建一个与之相配的三次曲
线,如图7-50所示。
a)一次曲线b)三次曲线
图7-50将一次曲线适配成三次曲线
16.SmoothCurve(光滑曲线)
使用光滑曲线命令可对曲线进行光滑处理,使曲线变的圆滑。
17.CVHardness(CV点硬化)
CV点硬化命令可以开启或关闭CV的硬度,调整可控点创建较平滑或者较尖锐的曲线。
执行该命令,被选择的控制点转化为多重结点,拐角处产生尖锐的变形。
18.AddPointsTool(延伸工具)
一条曲线创建完成后,用加点工具可以添加CV点,以达到对曲线精确控制的目的。也
可以在曲线创建完成后,继续由曲线结束端开始延续曲线,使曲线延伸,如图7-51所示。
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图7-51AddPointsTool延伸工具
19.CurveEditingTool(曲线编辑操纵器)
使用曲线编辑操纵工具可以在曲线上产生便捷的操作手柄,更方便地改变曲线的形状,
如图7-52所示。
图7-52曲线编辑操纵手柄
20.ProjectTangent(投射切线)
使用投射切线工具,可以在曲线的终点修改曲线的切线,使曲线和曲面的切线或者两条
相交曲线的切线一致,以产生曲线到曲面的光滑过渡。
21.ModifyCurves(修改曲线命令组)
修改曲线命令中包括多个对曲线进行修改和编辑的工具,如图7-53所示。使用方法是
选择曲线直接点击该命令即可。
图注:LockLength:锁定曲线长度命令。UnlockLength:取消锁定曲线长度命令。Straighten:延伸曲线命
令。Smooth:光滑曲线命令。Curl:卷曲曲线命令。Bend:弯曲曲线命令。ScaleCurvature:增减弯曲命令。
图7-53修改曲线命令组
22.Selection(曲线模式选择命令组)
运用曲线模式选择工具组中的各个命令可以快速地选择曲线上的某些控制点,如图7-54
所示。
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图注:SelectCurveCVs:选择曲线上的所有控制点。SelectFirstCVonCurve:选择曲线起始端得控制点。
SelectLastCVonCurve:选择曲线结束端得控制点。ClusterCurve:在曲线上所有控制点位置创建Cluster
(簇)。
图7-54曲线模式选择命令组
7.1.4.Surfaces(曲面)菜单
本小节主要讲解如何将创建出来的曲线生成曲面。在NURBS建模中,生成曲面是最重
要的一部分。使用者可以根据一条或几条曲线,利用下面的命令直接生成想要的模型。在
Surfaces(曲面)菜单中提供了由曲线生成曲面的命令,如图7-55所示,那么现在就来学习
它们。
图注:Revolve:旋转成面命令Loft:放样成面命令Planar:生成平面命令Extrude:挤压成面命令Birail:
轨道成面命令Boundary:边界成面命令Square:四方形成面命令Bevel:倒角曲面命令BevelPlus:倒角扩
展命令
图7-55Surfaces(曲面)菜单
(1)Revolve(旋转成面)
该命令可以围绕某个轴旋转,由旋转后的外轮廓曲线构造NURBS表面,这条轮廓线可
以是自由创建的曲线,也可以是曲面上的线或裁剪边的线等。Maya默认的旋转角度为360
度,使用者可以在如图7-56所示的旋转成面属性设置选项盒中调节参数按指定的度数进行
旋转,其中的各选项说明如下。
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图7-56旋转成面属性设置选项盒
?Axispreset:旋转轴向。设有X轴、Y轴、Z轴和自定义模式。
?Pivot:设置轴心点。
Object以物体轴点为轴心旋转。Preset自定义轴点。
?Surfacedegree:曲面等级,定义表面的光滑度。
?Startsweepangle:起始旋转角度。
?Endsweepangle:终止旋转角度。
?Usetolerance:生成的旋转曲面的精确度。
?Segments:曲面的分段数,数目越多表面光滑。
?Curverange:选择曲线范围。
Complete整条模式。轮廓线旋转后整体生成表面。
Partial部分模式。可以让一部分轮廓线生成曲面。
?OutputGeometry:生成物体的类型。可以输出NURBS、Polygon、Subdiv、Bezier
四种物体模式。
下面穿插一个小实例,来更好地理解旋转成面工具。
【例7-1】制作高脚杯
1)首先用CV曲线绘制出一条高脚杯的轮廓线用于创建高脚杯。因为杯子有厚度,所
以在绘制轮廓线时要将厚度也体现出来。然后以高脚杯的中心位置作为旋转轴心,
选择CV曲线点击Revolve命令,即可得到我们想要的高脚杯,如图7-57所示。
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图7-57使用Revolve(旋转成面)工具创建高脚杯
2)如图7-58所示,当创建完成后所绘制的轮廓线对创建出的高脚杯还是会有约束。
改动NURBS曲线上的点创建出来的物体一样会随之发生变化。创建完成后将轮廓
线(曲线)或高脚杯(曲面物体)的历史删除,这样物体将不再受轮廓线的控制。
a)物体受NURBS曲线约束b)改动NURBS曲线上的点
图7-58通过调整NURBS曲线上的点来修改物体的形状
3)创建完成后将轮廓线(曲线)或高脚杯(曲面物体)的历史删除掉,则物体不再受
轮廓线的控制。
(2)Loft(放样成面)
放样工具在NURBS建模中比较常用,它的原理是以两个或多个轮廓线之间产生曲面。
在使用放样成面工具前,尽量使创建的轮廓线的点数相同。这样创建出的曲面的结构线不会
凌乱。另外,创建的轮廓线要按顺序选择,然后使用Loft命令。放样成面属性设置选项盒
如图7-59所示,其中选项介绍如下。
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图7-59Loft放样成面属性设置选项盒
?Parameterization参数化:设置创建曲面表面参数的两种类型。
Uniform(统一方式)和Chordlength(延长方式)。
?Autoreverse:开启此项时,如果轮廓线的方向相反,放样后,轮廓线会自动进行
方向上的匹配,如图7-60所示。
a)开启Autoreverseb)开启Close
图7-60开启Autoreverse或Close所得的不同效果
?Surfacedegree:设置生成曲面的平滑度,可选1次或3次。
?Sectionspans:设置生成曲面表面的段数。
?Curverange:设置生成轮廓线是完全生成曲面还是部分生成曲面。
?Outputgeometry:生成物体的类型。可以输出NURBS、Polygon、Subdiv和Bezier
四种物体模式。
(3)Planar(生成平面)
使用Planar生成平面命令可以由一条或者多条曲线创建一个平面。使用的曲线必须是
一条封闭的或处于同一平面的曲线,或者是形成一个闭合区域的多条曲线,如图7-61所示。
生成平面的属性设置选项盒如图7-62所示,可以参考放样成面的选项来记忆。
图7-61生成平面
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图7-62Planar(生成平面)命令选项面板
(4)Extrude(拉伸成面)
此命令可以由一个横切面的轮廓线,沿着一条曲线作为路径,创建出曲面。比如我们做
一些不规则的物体,利用Extrude(拉伸成面)命令可以轻松地创建。使用方法是先选择轮
廓线,加选路径曲线,然后使用该命令,如图7-63所示。
图7-63由拉伸成面命令创建出来的管子
如图7-64,在Extrude(拉伸成面)命令的属性设置选项盒中主要注意下Rotation(旋
转)和Scale(缩放)两个属性即可。当然也可以执行此命令后在模型的历史状态栏中更改
历史中的属性。拉伸成面的其他的属性可参考上面讲过的内容。
图7-64Extrude(拉伸成面)命令属性面板
(5)Birail(轨道成面)
轨道工具可以沿两条轨道曲线经过一条或者多条轮廓线创建曲面。如图7-65,轨道命
令组包含了三个命令,分别为Birail1Tool(轨道1命令)经过一条轮廓线,Birail2Tool(轨
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道2命令)经过两条轮廓线,Birail3+Tool(轨道3+命令)经过三条或多条轮廓线。
Birail1Tool和Birail2Tool的使用方法类似,首先选择轮廓线,按住键盘上的Shift键
再选择两条轨道线后执行命令。
Birail3+Tool则是先点击命令,然后依次选择多条轮廓线,点击回车键后再加选两条轨
道线,再次按回车即完成了曲面的创建。
图7-65三个轨道成面命令与它们创建出来的面
(6)Boundary(边界成面)
可以用三条曲线或者四条曲线创建三边形或者四边形曲面。边界线确定了曲面的轮廓。
此命令与Planar创建平面命令最大的区别是:
?使用Boundary命令,轮廓线可以不闭合,而Planar命令必须是要闭合的轮廓线。
?Boundary命令创建的曲面可以是凹凸不平的,而Planar命令创建的曲面一定是平
的。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。
?两个命令创建出来的曲面布线不一,如图7-66所示。
图7-66Planar和Boundary的区别
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(7)Square(四方成面)
Square四方成面命令类似于Boundary边界成面命令,但是使用Square四方成面命令轮
廓线结交处必须是封闭的。使用方法是按顺时针或者逆时针方向选择所有的轮廓线,然后使
用Square四方形成面命令,如图7-67所示。
图7-67Square命令生成的平面
(8)Bevel(倒角曲面)
Bevel倒角曲面命令可以通过任意一条轮廓线或者一条物体表面的结构线生成一个过度
的转角曲面。
在使用此命令时可以在创建倒角前设置其选项盒中的参数来修改倒角形态,如图7-68
所示。也可以在倒角创建完成后设置历史参数从而修改倒角的形态,如图7-69所示。
倒角曲面属性设置选项盒中的选项介绍如下。
?AttachSurfaces:开启此项时,生成的倒角曲面各个部分会结合在一起。
?Bevel倒角控制项:控制倒角的四个生成方式。
Topside顶部生成倒角;Bottomside底部生成倒角;Both顶部和底部都生成
倒角;Off不生成倒角。
图7-68倒角曲面属性设置选项盒
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图7-69修改历史参数及倒角创建出的物体
?Bevelwidth:倒角宽度。
?Beveldepth:倒角深度。
?Extrudeheight:倒角拉伸高度。
?Bevelcomers:此项设置倒角的硬度。
?Bevelcapedge:设置倒角的三种形状,共分为凸圆面、凹圆面或直面。
?Usetolerance:设置倒角曲面精度的两种方式。
?Tolerance:数值设置倒角曲面的精度。
?Curverange:设置生成的倒角是局部还是整体。
?Outputgeometry:设置生成倒角的物体类型。
(9)BevelPlus(倒角扩展)
倒角扩展命令在Bevel倒角命令的基础上更加丰富地生成倒角曲面。
BevelPlus与Bevel不同的功能是:BevelPlus创建一个完整的、在倒角的两端都有底面
的实体物体,并且底面和倒角的边缘是一体的。
7.1.5.EditNURBS(曲面编辑)菜单
学习NURBS建模主要在于NURBS曲面,因此曲面编辑菜单的学习也非常重要。本书
将在此处讲解如何使用编辑曲面菜单中各个命令的应用,如图7-70所示。
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图7-70曲面编辑菜单
(1)DuplicateNURBSPatches(复制曲面)
DuplicateNURBSPatches复制曲面命令是由NURBS物体上提取复制出新的面,如图
7-71所示。使用方法是点击鼠标右键切换成SurfacePatch模式,然后选择需要复制的面,
执行此命令即可。
图7-71DuplicateNURBSPatches复制曲面命令
(2)ProjectCurveonSurface(在曲面上投射曲线)
把一条或多条曲线投射到曲面上,使曲面上生成需要的曲线的形状,我们可以通过投射
曲线命令,对曲面进行剪切,曲面上面的形状会被挖空。投射曲线是以摄像机的角度对曲面
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进行投射的。使用方法是先选择曲线加选曲面,然后点击该命令。此命令在做工业模型时非
常有用,比如做手机的屏幕、按键等位置都会使用此命令,如图7-72所示。
图7-72使用ProjectCurveonSurface命令创建按键
在ProjectCurveonSurface的属性设置选项盒中,可以编辑投射的各个参数,如图7-73
所示。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。
图7-73ProjectCurveonSurface命令选项面板
?Projectalong:线投射的方向。
Activeview:摄像机角度对曲面进行投射。
Surfacenormal:以曲面的法线方向进行投射。
?Usetolerance:调节投射曲面上的曲线的精度。
?Curverange:制能够产生投射作用的曲线的范围为整体还是局部投射。
(3)IntersectSurfaces(相交曲面)
相交曲面命令,是以两个面相互交错,使交差的位置在曲面上产生曲线。可以用来做手
机的前后两段。然后使用剪切工具保留下需要的地方,如图7-74所示。
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a)创建出手机大形b)使用相交曲面后的模型
图7-74相交曲面的应用
(4)TrimTool(剪切工具)
TrimTool剪切工具可以将切线划分开的另一半曲面去除掉,得到想要的曲面形状。曲
面上的线必须是相对封闭的。
使用方法是先对曲面执行ProjectCurveonSurface(在曲面上投射曲线)命令和Intersect
Surfaces(相交曲面)命令,然后使用剪切工具,在需要保留的地方点击鼠标左键做下标记,
按回车键生成,可参考图7-75中的将手机两端切开的操作。
a)选择需要保留的地方做下标记
b)使用TrimTool剪切工具做出手机的大型
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图7-75剪切工具的应用
(5)UntrimSurfaces(取消剪切曲面)
取消剪切曲面命令可以将已经剪切的曲面恢复到使用剪切工具之前的形态,如图7-76
所示。
图7-76使用UntrimSurfaces取消剪切曲面的操作
(6)Booleans(布尔运算)
Booleans布尔运算命令可以帮助使用者对两个或多个物体进行结合、相减或相交操作从
而创建出新的物体。
使用方法为选择一个布尔运算命令,再点击需要参加运算的一个物体,按键盘上的回车
键,然后点击另一个物体,按回车键完成布尔运算。
(7)AttachSurfaces(连接曲面)
连接曲面命令可以将两个曲面连接在一起,快速地合并两个曲面中间的缝隙,从而创建
出一个新的曲面。
使用方法是选择需要结合的两个曲面,执行AttachSurfaces连接曲面命令,如图7-77
所示。
图7-77使用连接曲面将两个曲面连接
(8)AttachWithoutMoving(非移动连接曲面)
使用连接曲面时,通常曲面都会发生移动。而使用AttachWithoutMoving非移动连接曲
面命令,可以使连接的曲面不发生移动。
使用方法跟连接曲面不同,连接曲面选择两个曲面即可,使用非移动连接曲面却是选择
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需要连接的两条边缘线进行连接,如图7-78所示。
图7-78非移动连接曲面命令
(9)DetachSurfaces(分离曲面)
分离曲面命令可以将一个完整的曲面分成若干部分。
使用方法是在结构线的模式下,选择想要分割的结构线或鼠标拉出一条需要划分的曲线,
使用DetachSurfaces分离曲面命令,如图7-79所示。
图7-79使用DetachSurfaces分离曲面命令
(10)AlignSurfaces(对齐曲面)
对齐曲面命令可以将不相邻的两个曲面边缘对齐。通过AlignSurfaces属性设置选项盒
中Continuity选项设定曲面对齐的方式,设置结合处的光滑度,如图7-80所示。
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图7-80使用AlignSurfaces对齐曲面命令
(11)Open/CloseSurfaces(打开/闭合曲面)
此命令可以控制物体接口处的合与并,类似于之前学到的打开/关闭曲线命令。
(12)MoveSeam(移动曲面连接处)
每个NURBS曲面或曲线都是有接缝的,在制作过程中接缝处会影响曲面的编辑,使用
MoveSeam移动曲面连接处命令,可以将NURBS物体的接缝转移到别的位置,如图7-81
所示。
图7-81移动物体的接缝
(13)Insertlsoparms(插入结构线)
使用插入结构线工具可在物体上添加若干条结构线。
使用方法是在物体结构线模式下,标记出需要添加结构线的位置,执行插入结构线命令,
如图7-82所示。
图7-82使用Insertlsoparms工具添加结构线
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(14)ExtendSurfaces(延伸曲面)
延伸曲面命令可由一条边缘线继续生长出新的曲面。延伸曲面会根据选择的边缘线的方
向生长出新的曲面。
使用方法为选择需要延长的边缘线,然后点击延伸曲面命令,如图7-83所示。
图7-83使用延伸曲面命令
(15)OffsetSurfaces(偏移曲面)
如图7-84,使用OffsetSurfaces偏移曲面命令可以创建出平行的复制面,复制出来的曲
面根据曲面法线以一定的量与原曲面产生偏移,偏移曲面可以用于包括修建曲面在内的大多
数曲面。
图7-84使用偏移曲面工具
(16)ReverseSurfaceDirection(反转表面方向)
此命令可将NURBS曲面的法线反转。选择需要反转的NURBS面,点击ReverseSurface
Direction命令即可。
(17)RebuildSurfaces(重建曲面)
使用RebuildSurfaces重建曲面命令,可以对曲面的结构线段数和曲面的曲度进行调整,
重新布置曲面的段数。
使用方法是选择物体,打开图7-85中的RebuildSurfaces属性设置选项盒,进行设置后,
执行此命令即可,它的各选项介绍如下。
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?Rebuildtype:重建曲面的几种类型。
?Parameterrange:三个Parameterrange选项用于在重建期间设置U和V参数被影响
的方式。
?Direction:此项可决定UV的方向。
图7-85RebuildSurfaces属性设置选项盒
?Keep:重建曲面时维持不变的三个选项。
Corners:重建曲面时,保持曲面编辑点的位置不变。
CVs:创建曲面时,保持曲面上控制点的位置不变。
NumSpans:重建曲面时,保持曲面各个方向的段数不变。
?NumberofspansU:重建曲面时,可重新设置创建出的曲面U方向的段数,如图
7-86所示。
?NumberofspansV:重建曲面时,可重新设置创建出的曲面V方向的段数。
图7-86将NumberofspansU/V设置为30重建出的曲面
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?DegreeU:设置重建曲面后,U方向的段数的硬度。
?DegreeV:设置重建曲面后,V方向的段数的硬度。
?Keeporiginal:勾选此项可保留原有曲面。
?Outputgeometry:选择重建曲面生成的物体类型。
(18)RoundTool(倒角)
通过RoundTool倒角工具,可在曲面与曲面交接处创建出圆滑的倒角曲面。
使用方法是选择倒角工具,然后在交接处选择并拖动两个曲面的边缘线,即可产生调整
大小的手柄,选择手柄上的一点,进行拖动调整倒角的大小,如图7-87所示。
图7-87使用RoundTool倒角工具
(19)SurfaceFillet(曲面圆角)
如图7-88所示,SurfaceFillet曲面圆角命令组中提供了三种方式的圆角工具。通过曲面
圆角的各个工具,可以在相交或不相交的曲面之间产生去原曲面平滑连接的过度曲面。
图注:CircularFillet圆形圆角工具;FreeformFillet自由圆角工具;FilletBlendTool圆角混合工具
图7-88曲面圆角命令组
(20)CircularFillet圆形圆角工具
圆形圆角工具可以在两个现有曲面之间构造一个倒角曲面,如图7-89所示。
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图7-89使用圆形圆角工具
(21)FreeformFillet自由圆角工具
自由圆角工具可以在两个曲面上的曲线或两个曲面等位结构线创建倒角。使用方法是选
择需要自由圆角的两条边,然后点击命令生成,如图7-90所示。
图7-90使用自由圆角工具
(22)FilletBlendTool圆角混合工具
圆角混合工具可以用两个曲面上的任意两条结构线,创建出一条两个曲面上两条结构线
互相关联的一个圆滑曲面。也可以在一组曲面或曲线之间创建一个圆滑的曲面。
使用方法是点击圆角混合工具,选取一条曲线,按回车键确认要创建圆角曲面的起端。
然后点击另一条曲线并按回车键生成圆角混合曲面,如图7-91所示。
图7-91使用圆角混合工具
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(23)Stitch(缝合)
通过如图7-92所示的缝合命令的三种工具方式使曲面与曲面的边缘平滑地合并在一起。
图7-92缝合命令组
?StitchSurfacePoints:缝合点工具。使用方法是选择需要合并的点,使用缝合点工
具。
?StitchEdgesTool:缝合边工具。使用方法是选择需要缝合的边缘线,使用缝合边
工具。
?GlobalStitch:全局缝合工具。使用方法是选择要缝合的曲面,可设置属性选项盒
后点击整体缝合。
(24)SculptGeometryTool(雕刻曲面工具)
雕刻曲面工具,可以通过笔刷对NURBS曲面的形态进行修改。使用时可调节雕刻笔刷
工具设置选项盒中的参数,能有更好的效果。
在雕刻曲面工具设置选项盒中可以选择雕刻笔刷的凹、凸、柔滑、平滑、橡皮檫五种方
式,如图7-93所示。
图7-93雕刻曲面工具的五种方式及其创建出来的NURBS物体
(25)SurfaceEditing(曲面编辑)
曲线编辑命令组中包含三种编辑方式,可对曲面进行编辑,更方便快捷地做出想要的物
体,如图7-94所示。
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图7-94曲面编辑工具组图7-95曲面编辑手柄
?SurfaceEditingTool:曲面编辑手柄。点击此命令会在NURBS物体上出现一个操
纵手柄,用来调整模型的形态,如图7-95所示。
?BreakTangent:断开切线。使用方法是选择命令沿等位线插入结构线,以便断开曲
面切线,曲面的形状不会立刻改变。
?SmoothTangent:平滑切线。使用平滑切线来消除等位结构线中的褶皱,使选择的
切线变的平滑。
(26)Selection(选择工具)
选择工具组中包含着四项选择的快捷方式,如图7-96所示。
图7-96选择工具组
7.2.工业造型的制作
本节讲解如何制作NURBS物体。在制作前大家要先了解需要制作的物体的特征,是什
么形态,由什么结构组成,有哪些零部件,然后思考用什么方法最为简便有效。
在制作每一个物体前,都要对这些问题仔细的思考,然后再去制作。在制作过程中,很
可能会因为没有想到或没注意到,使人们在制作时遇到更麻烦的问题,耽误了时间,甚至前
功尽弃,需要重新做起。所以制作每个模型前,甚至在每个步骤前思考好。还要注意随时保
存和另存文件,做好备份。倘若文件出错,便可以由保存的文件做起,不至于重新制作。
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通过上面命令的介绍和实例,现在利用NURBS曲线和NURBS曲面来制作手机,使大
家更加熟悉地掌握和运用所学的命令。
【例7-2】利用NURBS建模制作手机
手机的制作流程为整体到局部。
1)首先用NURBS曲线绘制出手机的轮廓。使用Loft(放样)工具,将手机的的大体
外形创建出来,并给曲面横向增加段数,如图7-97所示。
图7-97使用放样工具并增加横向段数
2)创建两个NURBS曲面,调整为手机顶部与底部的弧形样式,然后放于手机两端。
随后使用相交曲面命令使机体与两端的NURBS曲面相交,在NURBS曲面上产生
NURBS切线,如图7-98所示。
图7-98使用IntersectSurfaces相交曲面命令
3)如图7-99所示,使用TrimTool剪切工具将所要保留的部分保留,在使用剪切工具
前需先开启它工具选项盒中的ShrinkSurface(收缩表面)选项。这样曲面剪切时
最终的边界会以剪切后的形态决定。选择想保留的部分做出标记,手机的大体轮廓
将被创建出来,参考图7-75b。
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图7-99使用剪切工具并开启收缩表面选项
4)在曲面于曲面间的接缝处创建倒角,使手机边缘圆滑,如图7-100所示。
图7-100使用倒角命令
5)现在制作出手机屏幕的位置,使用CV曲线绘制出屏幕的平面形状,然后使用投射
曲线到曲面命令,将屏幕的形状投射到NURBS曲面表面,并使用剪切工具将屏幕
的地方挖空,如图7-101所示。
图7-101将手机屏幕的位置挖空
6)手机屏幕是与机体分开的,并且有厚度。提取手机屏幕的轮廓线,使其偏移机体。
选择机体屏幕的轮廓线跟提取出的曲线经放样工具做出屏幕的厚度,如图7-102所
示。
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图7-102制作手机屏幕的厚度
7)制作手机屏幕的细节,将外面的轮廓线缩小,使用外轮廓线与缩小的轮廓线进行
Loft放样。然后使用生成平面命令再做出荧屏,如图7-103所示。
图7-103制作手机屏幕结构的细节
8)接下来,用CV曲线绘制出侧面装饰的平面形状,使用投射曲线命令投射到机体上。
然后选择投射上的曲线,使用DetachSurfaces分离曲面命令将装饰用的曲面与机体
分离,并将侧面的装饰曲面向内凹陷,如图7-104所示。再使用FreeformFillet(自
由圆角工具)制作出装饰面与机体结合的细节。
a)设置装饰的曲面b)创建出来的连接处
图7-104修饰机身侧面
9)如图7-105所示,用CV曲线绘制出按键的平面形状,然后复制出所有按键的形状
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的曲线,使用投射曲线命令将它们投射到机体上,之后使用剪切工具将要保留的地
方保留。
a)用CV曲线绘制出按键的平面形状b)使用剪切工具将需保留的地方保留
图7-105创建手机按键
10)使用上述方法,将按键和听筒制作出,手机的模型便完成了,如图7-106所示。
图7-106手机模型完成
11)最后使用Edit(编辑)>DeleteAllbyType(按类型全部删除)>History(历史)
命令将手机的历史删除,执行Modify(修改)>FreezeTransformations(冻结变
换)命令将手机所有的NURBS模型曲面清零处理。然后给手机所有的模型整体打
组,最后保存。本例中的模型可参考光盘中的场景文件scenes\chapter8\
NURBS_Shouji.mb。
【例7-3】制作帆船
这个实例将使用NURBS建模方式制作帆船,更加稳固之前所学的知识。
1)使用CV曲线画出船底的弧度,然后使用快捷键Ctrl+D,在30度、60度和90度
位置各复制一根CV曲线,用来放样做出船体的底面,如图7-107所示。同样再复
制出另一边,做出整个船底。
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图7-107做出整个船底
2)将船体底面使用合并曲面命令设置后合并为一个整体,如图7-108所示。
图7-108对合并曲面命令进行设置
这里需要在合并的位置多生出两条线,为之后的制作做准备,如图7-109所示。
图7-109合并船底
3)然后选择船底的编辑点,调整船底的结构和船身的造型,如图7-110所示。
图7-110将船底的点拉出并创建出船体的形状
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4)选择船体上面的两条曲线,使用Loft放样工具创建出甲板。甲板的所需段数可于
创建前在Loft属性设置选项盒中设置,也可以在创建完成后的历史中修改参数,
增加甲板的段数,如图7-111所示。
图7-111使用船体上两条线创建出甲板
5)如图7-112所示,选择甲板中间的部分向上拉动。然后在中间的两条线上使用Detach
Surfaces分离曲面命令将甲板的中间部分与甲板分离且向下拉动,再使用放样工具
将镂空的部分补充。然后拉动船体前面的点,做出船头的形状。
a)选择曲面中间部分向上拉动
b)做出甲板凹陷的地方
图7-112修改甲板的形态
6)现在制作船舱。首先使用CV曲线绘制出船舱的轮廓,然后偏移复制出一条CV线,
使用放样和生成平面命令将外形做出,调整外形使船舱制作出想要的效果,如图
7-113所示。
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图7-113创建船舱
7)接下来制作窗户。同样,使用CV曲线在侧视图中绘制窗户的形状,然后使用Project
CurveonSurface投射曲线命令将曲线投射到曲面上。并用TrimTool剪切工具将窗
户处挖空。如果使用剪切工具后的漏洞不平滑的话,还可以使用RebuildSurfaces
创建曲面命令将曲面的段数增加,使曲面四边变的圆滑。选择窗户镂空处的曲线进
行复制,再用Loft放样工具做出窗户的厚度,如图7-114所示。
图7-114制作船舱的窗户
8)船的外形基本创建出来了,现在开始制作帆和桅杆。
创建一个NURBS圆柱体,当作桅杆。使用CV曲线绘制出三张帆布的样子,然后使用
生成平面命令生成曲面。调节帆布的形态,使帆布做成被风吹鼓起的感觉。用CV曲线和环
线使用Extrude拉伸成面工具,创建出帆布与桅杆连接用的绳子,如图7-115所示。
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图7-115制作帆布和桅杆
9)整个帆船的制作便完成了,然后检查模型,命名并保存,如图7-116所示。本例模
型可参考光盘中的场景文件scenes\chapter8\NURBS_Chuan.mb。
图7-116使用NURBS制作出的帆船
7.3.Maya的Subdivision(细分)建模技术
Subdivision(细分)模型简称Subd或Subdiv。细分建模技术可以简化复杂物体的制作
过程,细分建模技术吸取NURBS和多边形建模技术的优势,并含有几种细分特有的功能。
使用细分技术能更光滑地表现复杂的物体,如图7-117所示。
Subdivision(细分)模型同Polygons(多边行)建模方式非常相似。细分建模也通过对
点、线、面三种元素进行移动、缩放和旋转来改变细分模型的形体。因此,多边形建模的很
多编辑命令也能用于编辑Subdivision(细分)模型。
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图7-117Subdivision(细分)模型
7.3.1.创建Subdivision(细分)模型
在Maya软件中创建Subdivision细分模型的方法有以下三种。
1.使用命令直接创建细分模型
使用Create(创建菜单)中SubdivPrimitives(原始细分物体)命令组创建出Maya默
认的球体、立方体、圆柱、圆锥等基本的几何形体,如图7-118所示。
图7-118创建Maya默认的细分物体
2.转换多边形为细分模型
使用Modify(修改)菜单中Convert(转换工具)中的命令,将多边形或NURBS曲面
创建出来的物体转换成细分物体,如图7-119所示。
图7-119转换工具与其属性设置选项盒
选项盒中的各选项的解说如下。
?Maximumbasemeshfaces:设置转换物体的最大面数。
?Maximumedgespervertex:设置经过每个点的最大边数。
?Subdivisionsurfacemode:设置保留原物体的状态,开启Keeporiginal选项即可用。
Standard(nohistory):默认状态,直接保留原物体。
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Proxyobject:开启此选项,转换后的物体会与原物体产生关联。编辑原物体,
转换后的细分物体会跟随原物体发生变化。
?Keeporiginal:设置转换完成后,是否保留原物体。
3.使用NURBS建模工具中的Revolve(旋转)、Loft(放样)、Extrude(挤压)、Birail
(轨道)、Boundary(边界成面)、Square(方形成面)、Bevel(倒角)和Rebuild
Surfaces(重建曲面)命令输出细分模型。
7.3.2.编辑Subdivision(细分)模型
细分物体同多边形和NURBS一样都是点击鼠标右键后转换元素模式。不同的是细分建
模多了精细级别模式、粗糙级别模式和多边形代理模式,如图7-120所示。
图7-120切换元素模式
1.Displayfiner精细级别模式
以较多的元素控制物体的形状。
2.Displaycoarser粗糙级别模式
以较少的元素控制物体的形状。
使用方法是选择物体后,选取精细级别或粗糙级别模式,然后选择点、线或面元素模
式,如图7-121所示。
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a)粗糙级别与精细级别的点模式
b)粗糙级别与精细级别的边模式
c)精细级别与粗糙级别的面模式
图7-121精细级别与粗糙级别的点、线、面模式
3.多边形代理模式
此级别属于多边形的代理,将细分物体转化为多边形代理模式。可以使用多边形编辑工
具对细分物体进行编辑。
7.3.3.SubdivSurfaces(编辑细分)菜单
在对细分物体的编辑上,一般都会使用Polygons的编辑方法。除此之外,Maya的Subdiv
Surfaces(编辑细分菜单)还为使用者提供了细分特有的编辑工具。本书会对常用的命令进
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行详细介绍,如图7-122所示。
图7-122SubdivSurfaces编辑细分菜单
(1)FullCreaseEdge/Vertex
完全锐化工具。使细分模型的表面产生尖锐的棱角。
(2)PartialCreaseEdge/Vertex
中程度锐化工具。使细分模型产生的棱角不会过于尖锐,如图7-123所示。
图7-123使用两种锐化工具
(3)UncreaseEdge/Vertex
消除锐化工具。使用此命令可将锐化过的物体恢复到原始物体的摸样。
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(4)Mirror
镜像工具。镜像工具是将所选择的物体以X、Y或Z轴向(可同时使用多个轴向),复
制出相反方向的物体。在建模过程中,如果物体是左右对称的,可以只制作物体的一边,然
后使用镜像工具将另一侧创建出来,最后使用合并命令,得到整体模型。
(5)Attach
合并工具。此工具如同Polygons中Combine(多边形合并工具)一样。是将两个或多
个物体合并为一个物体。可以将镜像出来的另一半与原物体一起合并为一个物体,如图7-124
所示。
图7-124两个物体合并为一个物体
(6)MatchTopology
拓扑工具。可将两个分段数完全相同而形状不同的细分物体,创建融合变形。
(7)CleanTopology
消除拓扑工具。可将已经拓扑细化过的物体的层级删除,对细分物体起到优化、精简的
作用。
(8)CollapseHierarchy
塌陷层级。此命令可将经过多次细化的物体的层级合并,可整体对模型进行层级编辑。
(9)StandardMode(标准模式)/PolygonProxyModel(多边形代理模式)
这两个命令用于切换标准模式与多边形代理模式,另外可以点击鼠标右键直接切换,如
图7-125所示。
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图7-125两种模式转换
(10)SculptGeometryTool
雕刻笔刷工具。同多边形和NURBS的雕刻笔刷工具一样,可以通过笔刷对Subdiv细
分物体的形态进行修改。使用时可调节雕刻笔刷工具选项盒中的参数,如图7-126所示,可
参考NURBS或多边形雕刻笔刷选项盒的介绍。
图7-126Subdiv雕刻笔刷工具设置选项盒
(11)ConvertSelectiontoFaces/Edges/Vertices/UVs
转化元素工具。此工具包括将选择的元素转化为面元素、边元素、点元素和UV元素,
如图7-127所示,可以使用鼠标右键切换。
图7-127转化元素工具
(12)RefineSelectedComponents
细化工具。可将选择的区域进行细化处理,使选择的区域获得更多的点、线、面做更加
细腻的编辑。
(13)SelectCoarserComponents
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选择边缘元素。可快速地选择边缘的点、线、面或UV元素。
(14)ExpandSelectedComponents
扩展选择工具。使用此命令可将细化的元素的范围加大,使被细化过的区域的边缘区域
也被细化处理。
?ComponentDisplayLevel
层级显示工具。此工具组中可以快速地切换各个细分物体的细分层级,如图7-128所示。
图7-128层级显示工具
?ComponentDisplayFilter
过滤显示工具。使用过滤显示工具组中的两个命令可以快速显示所有编辑元素和只显示
当前编辑的元素,如图7-129所示。
图7-129过滤显示工具
以上便是Subdiv细分建模方式特有的工具,我们可以使用Polygons多边形编辑工具配
合SubdivSurfaces编辑细分菜单中的工具做出更加精细的模型。
本章习题
1.牢记NURBS建模与Subdivision建模的命令与操作方法。
2.参考光盘里images\design\chapter7文件夹下的四个图片文件,使用NURBS建模方
法制作一辆汽车和飞机。
3.将之前章节中制作的Polygons模型转换成Subdivision模型,并使用Subdivision建
模手法添加细节。
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