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maya模型教程:表情的介绍与制作
2013-01-25 | 阅:  转:  |  分享 
  
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第8章表情的介绍与制作

表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命

中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。

一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看

到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。因

此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。

本章主要内容:

?介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式

?介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范

?表情目标体的制作

本章学习重点

?角色表情的制作规范

?正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型)

图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。



a)卡通人物表情



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b)写实人物表情

图8-1人物的面部表情



要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facialanimationcontrol),因为角色绝大

部分的想法和情感都是通过脸来表现的。三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,

包括眼脸和眼球的人为调节。在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的

设计流程都是绝无坏处的。在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方

便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。

PaulEkman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主

要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。通过40年的研究,PaulEkman发现某些基本情绪(快

乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面

部表情具有一定的共通性。要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本

书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。

8.1.面部肌肉解析

很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考

的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运

动表现出来。

人类的头部骨骼由顶骨、额骨、鼻骨、颧骨、颞骨、上颌骨、下颌骨、颈椎八个部分组成,

如图8-2所示。



图8-2人类头部骨骼图



肌肉附着在骨骼上,人类面部有超过二十六块以上的肌肉能够控制人物面部的各种表情。

因此熟悉面部的肌肉,在制作表情动画时才能合理地进行变形,模型创建时也要严格根据肌肉的

走向布线。

肌肉主要分三种:骨骼肌(亦称为随意肌,因为它可以随意控制)、平滑肌(也叫做不随意

肌,因为它不可以随意控制)、专门的心肌组织。人类有600多块骨骼肌。由于肌肉各自的功能

不同,其大小、形状也不同。骨骼肌由一对对作用相反的肌肉群组成,它们直接或间接地(通过

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肌腱)附在骨骼上(一对肌肉中的一块在收缩,另一块就会放松),因而能够做出各式各样的活

动,如走路、跳动和表达面部表情。本节主要讲解面部肌肉对表情的控制,如图8-3所示。



图8-3人类面部肌肉图



头部的肌肉可分为表层肌肉和深层肌肉。如图8-4所示。



a)头部表层的肌肉

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b)头部深层的肌肉

图8-4人类头部肌肉图



保罗·艾克曼和他的朋友Friesen对脸部肌肉群的运动及其对表情的控制作用做了深入研究,

他们根据人脸的解剖学特点,将其划分成若干既相互独立又相互联系的运动单元(AU),并分析

了这些运动单元的运动特征及其所控制的主要区域以及与之相关的表情。他们在人的脸上发现

43种动作单元,每一种都由一块或者好几块肌肉的运动构成,各种动作单元之间可以自由组合,

也就是说,人类脸上可能有1万种表情,其中的3000多种表情具有体现一个人的内心感情的作

用。接下来本书将着重介绍图8-3中的面部肌肉。

1.额肌

额肌处于眉弓上方,当角色做抬眉、降眉、扩眉、锁眉时会牵动额肌,额肌也会带动头皮的

运动。

2.眼轮匝肌

眼轮匝肌处于眼框的周围,眼部的所有动作几乎都会牵动眼轮匝肌,包括闭眼、瞪眼、皱眉

等。在制作模型时按照眼轮匝肌的走向布线,当角色做表情动画时才能够更加合理逼真,图8-5

是参照真实的人类眼轮匝肌走向制作的三维模型布线图。

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图8-5眼轮匝肌的布线



3.皱眉肌

皱眉肌处于额肌与眼轮匝肌之间并靠经眉间的位置,当角色皱眉时眉间会出现褶皱,如图

8-6所示。



图8-6皱眉时皱眉肌所产生的形态



4.上唇提肌

上唇提肌处于鼻翼两侧,口轮匝肌和眼轮匝肌之间,用于提起上唇,加深鼻唇沟和放大鼻孔。

高兴地笑时上唇提肌会收缩提起上唇。

5.颧大肌

颧大肌处于口角外侧上方,可将嘴角向斜上方提起,颧大肌也是笑表情的重要因素。上唇提

肌和颧大肌通常都一起运动控制表情,如图8-7和图8-8所示。



图8-7上唇提肌和颧大肌所产生的挤眼表情图8-8上唇提肌和颧大肌所产生的笑表情



6.口轮匝肌

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口轮匝肌是角色嘴部表情的最重要的因素,所有的嘴部表情都与口轮匝肌有关。它处于嘴部

四周,跟眼轮匝肌一样成环状围绕在口缝周围。口轮匝肌在位置上可分为内口轮匝肌和外口轮匝

肌两部分,内口轮匝肌为唇缘,外口轮匝肌为唇缘外围。在制作模型嘴部时也要根据口轮匝肌的

走向布线,如图8-9所示。



图8-9脸部口轮匝肌的布线



图8-10是受口轮匝肌作用所产生的撅嘴动作。



图8-10受口轮匝肌作用所产生的撅嘴动作



图8-11是人类嘴部的组成部分,它们是人中、上唇、嘴角、下唇、上唇结节、唇侧沟和颏

唇沟,共七个部分。



图8-11嘴部的组成部分图



7.咬肌

咬肌位于下额角的位置,当人用力咬合牙齿的时候,咬肌会突出处于紧张状态。

8.笑肌和阔肌

笑肌和阔肌位于脸部的两侧,阔肌上方是笑肌。当人物面部笑时、咧嘴哭时和阔嘴时,这两

个肌肉会向后运动,会带动脸部皮肤和口轮匝肌向后拉扯,如图8-12和图8-13所示。

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图8-12笑肌向后拉伸产生的笑表情图8-13阔肌产生咧嘴哭表情



9.降下唇肌

降下唇肌处于下唇下方,颏隆突的上方。降下唇肌在收缩时会使下唇下降,鼻唇沟拉长。当

产生哭、生气、憎恨的表情时会使降下唇肌紧张。

10.口三角肌

口三角肌处于口角下方位置。口三角肌也称口角降肌,在紧张时会拉动嘴角向下运动。当角

色生气时降下唇肌和口三角肌会同时产生作用,如图8-14所示。



图8-14口三角肌和降下唇肌所产生的不高兴的嘴部表情

8.2.表情制作的一般流程

当角色模型制作完成后,接下来的工作为表情的制作,一般的制作流程如下:

1)对表情设计图进行分析,了解角色在动画中是主要角色还是次要角色。分析角色动画在

整个动画中所占的比例,有无特殊表情,特殊表情需要单独制作。

2)仔细检查模型:牙齿和眼睛的位置是否真确;法线的正反方向是否统一;模型有没有数

值没有清零;模型左右两边是否对称;模型的中线是否在世界坐标轴上;模型有没有没

有缝合的线和点;模型有没有漏空的洞和多重面。在没有任何错误的情况下制作表情。

3)根据要求制作表情和口型的目标体。

4)检查表情和口型目标体模型,并给原模型添加表情,制作表情控制器。

5)所有表情添加完成,并且没有任何错误时,可对角色进行绑定和动画。

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8.2.1.表情设计图的分析

通常情况下,角色表情设计图分为两种:Facial(面部)设计图和Phoneme(发音)设计图。

根据表情的设计图可以清楚地知道动画角色在影片中所需要做的表情。

1.Facial设计图

Facial设计图主要提供了客户所需要的各种综合表情的典型范例,然而表情是根据不同的部

位分解制作的,因此,在动手制作之前,需要对各综合表情进行分析,如图8-15所示。



图注参考以下图片

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图8-15Facial表情设计图



2.Phoneme(发音)设计图

Phoneme(发音)设计图中运动区域集中在脸的下半部,用于剧集中角色的说话口型。图8-16

是各个英文字母对应的口型。

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图8-16Facial口型设计图

8.2.2.基本表情分析

1.目标体制作中的分解部位

以下是每一个主要角色必须制作动画的部位(次要角色不说话可不做Phoneme),若根据制

作需要还需制作其它部位的目标体,请依照具体情况确定各部位的标准英文名,下面先对重要部

位的英文做出统一规范。

?嘴部:标准英文名mouth

?舌头:标准英文名tongue

?眉弓:标准英文名brow

?眉毛(如果角色有独立的眉毛):标准英文名eyebrow

?眼球:标准英文名eyeball

?眼皮:标准英文名eye

?眼眶(如果眼皮和眼眶分离):标准英文名eyepit

?鼻子:标准英文名nose

?脸颊:标准英文名cheek

?语音(单独的一类,不在以上任何一个分类内):标准英文名phoneme,一般来说用于

制作口型。

2.表情制作要求

人物内心的各种不同的心理活动主要通过面部的表情变化体现出来,而面部表情是通过眼睛、

眉毛和嘴的变化带动的,并且面部表情需要整个脸部各个器官配合变化才能表达出人物丰富的内

心活动。在制作表情之前,首先需要了解做哪些表情,图8-17显示了眉毛、眼睛和鼻子表情最

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基本的制作要求。



a)眉毛表情的要求b)原始物体



c)眉毛表情目标体



d)眼睛和鼻子表情的要求

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d)眼睛表情目标体

图8-17眉毛、眼睛和鼻子表情的制作要求





图8-18嘴和脸颊部表情要求

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人物的嘴是脸部各器官中变化最多的部位,如大笑、咬嚼、喝水、说话、大叫等。因为头部

只有嘴部由骨骼带动,并且嘴部运动时带动的肌肉也特别多,因此在制作表情目标体的时候要特

别注意嘴部运动会带动哪些肌肤。

一个人有上千种嘴部动作,当然制作表情时不可能有时间和精力做出所有的嘴部动作,所

以只需做出嘴部最基本的目标体。使用Maya自带的BlendShape融合变形器(在后文表情制作

中将详细介绍)使表情与表情互相搭配融合,成为新的表情,面部其它部位的表情也是如此,如

图8-18和图8-19所示。



图8-19嘴部、牙齿和舌头的原始物体(左侧)及目标体(右侧)



如图8-20所示,人物的表情是由各个器官变化后组合出来的。一个人的内心活动无非分为

快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧六种,每一种内心活动的程度都会由面部表情体现出来,

但并非仅有六种表情。例如笑可分为微笑、大笑、憨笑、傻呼呼的笑、奸笑、勉强的笑等等。在

不同场合下,也有不同的笑,如图8-21所示。

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图8-20面部表情运动的方向

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图8-21人物脸部各种不同的表情



3.常见的几种表情图解

接下来本书将参考图8-17讲解常见的嘴、眼睛和眉毛的详细表情。

(1)嘴部的表情

笑:当要表现一个人物快乐的时候,肯定会带有笑的表情。然而笑的表情还分为微笑、大笑、

撇嘴笑等等。笑最重要的部位在于嘴部,眼睛和眉毛会随着笑的程度发生变化,如图8-22所示。

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图8-22笑的口型



制作嘴部笑的动作时,只需做出嘴角向上的目标体,加上张嘴的表情,即可达到大笑和微笑

的表情。Mouth_L_Smile(左侧唇上翘)、Mouth_R_Smile(右侧唇上翘)。嘴角向上时,会有少

许旋转,主要是Y轴向的位移,脸颊的肉会因挤压有少许凸起,如图8-23所示。



图8-23嘴角上抬



张嘴:Openjaw为正常状态下的张嘴动作,需要注意下巴旋转的轴心点位置,张嘴时下巴会

对上嘴唇与耳朵下面有少许影响,如图8-24所示。

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图8-24张嘴的目标体



下颚向左右错嘴:此动作类似磨牙的动作。Mouth_L_Jaw(向左错嘴)、Mouth_R_Jaw(向

右错嘴),上嘴唇不动,下嘴唇及其下方的部分向左右两侧平行移动,如图8-25所示。



图8-25左右错嘴



下颚向前(后)错嘴:与向左右错嘴相似,也能前后错嘴,Mouth_Frontad(向前错下颚),

Mouth_Back(向后错下颚),如图8-26所示。



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图8-26向前错嘴



缩嘴:也叫努嘴,Mouth_L_Narrow(缩嘴左),Mouth_R_Narrow(缩嘴右)。嘴角向中间缩

小时要以牙床的切线方向缩小,当线段堆积到一起时线段的分布,如图8-27所示。



图8-27缩嘴



撇嘴:可以理解为向下降嘴角,当人不高兴甚至哭的时候,都会有撇嘴动作。Mouth_L_Frown

(嘴角降左)、Mouth_R_Frown(嘴角降右)。嘴角向下时,会有少许旋转,嘴角下的肉会因挤压

有少许凸起,如图8-28所示。



图8-28撇嘴



咧嘴:做Mouth_L_Wide(咧嘴左)、Mouth_R_Wide(咧嘴右)动作嘴角向后时,要沿牙床

的切线方向拉伸,注意嘴唇会变薄,如图8-29所示。

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图8-29咧嘴



上唇左(右)抬:当表现角色奸诈或者生气即将发作时,上嘴唇会从左(右)侧向上抬起。

mouth_topLip_Up_L(左上嘴唇抬)、mouth_topLip_Up_R(右上嘴唇抬),如图8-30所示。



图8-30上唇左(右)抬



抿唇:mouth_colse_L(抿左上唇)、mouth_colse_R(抿右上唇),如图8-31所示。



图8-31抿上(下)唇



嘟嘴:mouth_puker(嘟嘴)是在亲吻或吹口哨时的表情。注意制作嘟嘴时左右脸颊和嘴唇

向内收缩,嘴唇形状类似于O形,嘴唇中间会向前凸起,如图8-32所示。

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图8-32嘟嘴



(2)眼睛的表情

俗话说眼睛是心灵的窗口,眼睛表情运动主要是眼皮和眼珠的运动。眼部的表情最常见的有

闭眼、斜视、瞪眼等,下面便一一介绍。

困乏:当疲困时眼皮会自然下垂,眼珠无神。困乏时,眼黑微微向上,眼皮遮盖眼黑一半的

位置,如图8-33所示。



图8-33困乏时的眼睛



失去意识:眼神毫无生机,没有活力,连挣扎的力气都没有。在人失去意识的情况下,眼

皮微张,眼黑向下,如图8-34所示。



图8-34失去意识时的眼睛



闭眼:闭眼在人物甚至动物当中都是特别常见的表情。眼睛闭合的时间较长为闭眼动作,时

间很短的是眨眼动作。闭眼的时候,眼皮向下完全遮住眼球,如图8-35所示。

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图8-35闭眼时的眼睛



瞪眼:眼皮向上抬起。当人在生气时会睁大双眼,图8-36是闭眼与瞪眼的区别。



图8-36闭眼与瞪眼的区别



斜视:眼球是会上下左右转动,因此视野宽阔,而当眼睛向两旁观看时,即为斜视。斜视的

状态是眼黑向左(右)转动,眼黑所在位置处的眼皮会微微隆起,而另一侧的眼皮会微微下落。

因为眼黑是凸起的,所以会使眼黑处的眼皮鼓起,如图8-37所示。



图8-37斜视时的眼睛



下眼皮抬起:角色笑的时候下眼皮会微微抬起,如图8-38所示。

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图8-38下眼皮抬



S型眼神:在制作卡通角色表情时,要注意根据卡通角色在动画中的表现使用夸张的动画手

法制作特殊的眼部表情,例如图8-39中的S型眼神。



图8-39S型眼神



(3)眉毛的表情

通常眉毛的运动代表着思考的一种状态。

抬眉:抬眉的表情主要用于表现惊讶的神情。这时眉毛及上眼皮会向上抬起,额头的皮肤

会出现褶皱。LBrowout_Up为抬左眉外侧,这时右眉会有少许联动;RBrowout_Up是抬右眉

外侧,左眉会有少许的联动,如图8-40所示。



a)抬眉动作

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b)抬眉目标体

图8-40抬眉动作及抬眉目标体



皱眉:此表情大多出现在难过的时候。两侧的眉头往中间聚集,眉心处会因两边的肌肤聚

集出现竖状褶皱,紧挨眉心左右两旁的肌肤会微微鼓起,如图8-41所示。



a)皱眉动作



b)皱眉目标体

图8-41皱眉动作及皱眉目标体



忧伤眉:此表情大多使用在生气、恼火的时候。眉头于眉毛往中间聚集,眉心向下降。注意

事项:LMadBrow(皱左眉,注意右眉会有少许的联动),RMadBrow(皱右眉,注意左眉会有少

许的联动),如图8-42所示。

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图8-42忧伤眉



4.组合表情

人物的表情都是通过脸、眼睛、嘴、眉毛和鼻子等部位的动作组合出来的,缺一不可,这便

需要合理地搭配每个部位的表情。比如嘴部的动作变化得配合眉毛和眼睛的运动,另外不同的组

合也起到不同的效果,如图8-43所示。



a)微笑+降眉=狡猾b)微笑+抬眉=热心/渴望



c)微笑+害怕的眉毛=迷人d)微笑+忧伤的眉毛=快乐/忧伤

图8-43嘴部的笑与眉毛和眼睛的动作结合



角色各种组合表情的目标体如图8-44所示。

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a)Sad忧伤b)Smile微笑





c)Surprise惊讶d)Big_laff开怀大笑



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e)Frighten惊恐f)Forced_smile苦笑





g)Angry愤怒h)Vomit_throw_up呕吐



i)Exhaustion疲惫j)Kiss亲吻



k)Shy害羞l)Up_to_no_good不怀好意

图8-44组合表情目标体



5.口型制作要求

在制作口型前,首先要知道所做的角色是否有对话,口型表情即是说话时嘴的形态。根据角

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色的台词多少一般分为16种口型、12种口型、10种口型和8种口型,16口型比其它几种更为

丰富,一般用在主要角色身上,如图8-45所示。



a)16口型统计表



b)16口型中发音对应的口型形态

图8-4516口型



10口型一般用于次要角色,8口型用于群众演员,没有对话的角色则不需制作口型目标体。

10口型与16口型大致相同,只是10口型中整合了16种口型的发音,因为当人物在发音时,有

部分口型的变化是相同的,如图8-46所示。当制作次要角色时没有必要制作太多的口型,因为

本身次要角色所讲的话就不多。

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a)10口型统计表



b)10口型中发音对应的口型形态

图8-4610口型



对照图8-45中需要制作的口型,接下来看看真实人物在几种口型发音时嘴部的形状。注意

观察每种口型的形状和所带动的肌肉、皮肤。参考图8-47,对照镜子,详细观察自己在发音时

嘴部的形态变化。

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图8-47人物16口型图



大多数字母在不同单词中的发音都不一样,每个字母与其他字母组合时的发音也不同。前文

口型统计表中字母的发音是根据单词中该字母的发音而设计的,根据单词中字母的发音可判断出

是那种口型。当然这也需要举一反三,由单词中字母的发音,可推断出其他单词中该字母的大致

发音,为以后制作口型动画时打好基础,如图8-48所示。

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图8-48字母符号对应的单词表



制作卡通角色的表情和口型时,要适当夸张些,而写实角色的要严格按照肌肉骨骼的运动规

律制作,如图8-49所示。

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a)卡通角色夸张的口型图



ABCC2DEF



VLMGRTH

b)写实角色口型图

图8-49角色口型图

8.3.表情目标体的制作

上面讲述了各种发音口型的形态,本节将讲解如何制作表情目标体。

8.3.1.制作目标体的Maya工具

在Maya的Animation(动画)模块的CreateDeformers(创建变形器)菜单中有几种用于制

作表情的常用变形器,如图8-50所示,接下来本书便来讲解其中的各个命令。

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图8-50CreateDeformers(变形器菜单)



1.BlendShape(融合变形器)

BlendShape需要有“目标体”和“原始物体”才能使用。通过,CreateDeformers>Blend

Shape(创建融合变形)命令创建完BlendShape后,可在原始物体的历史栏中查看。也可在Maya

的Window>AnimationEditors>BlendShape中查看,如图8-51所示。



图8-51BlendShape的查看方式



2.Cluster(簇变形器)

在制作表情时主要使用Cluster(簇)变形。因为Cluster可以使用权重的笔刷工具调整要制

作位置的权重(力度)。在Maya的Animation模块EditDeformers(编辑变形器)菜单中,可以

看到PaintBlendShapeWeightsTool(融合变形器权重笔刷)和PaintClusterWeightsTool(簇变

形器笔刷)命令,如图8-52所示。

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图8-52编辑变形器菜单



使用簇变形器的方法是选择添加完变形器的目标体,然后点击笔刷命令,目标体会成图8-53

中的黑白两种颜色。黑色为不受控制的区域,白色为完全受控制区域。当使用笔刷时需调整权重

的范围和力度,将目标体的黑白两个区域过度平均,使角色在做表情运动时模型不会出现穿插的

情况。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。



图8-53使用笔刷工具(需要调节红色框选的选项再使用笔刷)



3.Bend(线变形器)

通过CreateDeformers>NonlinearBend命令创建线变形器,它一般用于眉毛表情的制作。

因为眉毛大多为长条形状,使用线变形器调节历史中的参数,可自由地弯曲眉毛的形状,如图

8-54所示。

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a)给物体添加线变形器





b)调节历史栏中的参数,物体产生弯曲变形

图8-54线变形器的使用



4.JointTool(骨骼)

骨骼变形是模拟真实的骨骼,在骨点的位置创建骨骼,并刷权重来控制角色的各个部位。在

制作表情时也常常用到骨骼变形,比如做嘴部表情时使用骨骼控制下颌的闭合,如图8-55所示。



图8-55使用JointTool(骨骼)制作张嘴表情



JointTool(骨骼)的权重与其它变形器的权重不在一个菜单中,可由Maya软件Animation

模块,Skin>EditSmoothSkin>PaintSkinWeightsTool(骨骼权重笔刷)进入。使用方法是

选择目标体,选择骨骼权重笔刷工具,将鼠标移动到骨骼位置点击右键,选择PaintWeights命令,

即可更改选中的骨骼所带动的权重,如图8-56所示。

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图8-56使用PaintSkinWeightsTool(骨骼权重笔刷)

8.3.2.制作目标体

首先,从角色相应的文件夹中打开完成的模型文件,删除与接下来的制作无关的物体,立即

将文件另存,如图8-57所示。



图8-57删除与制作无关的物体



然后,选择需要制作表情的模型,使用Edit>Duplicate(复制)命令后,将复制出的模型

移动至作为表情目标体。根据需要,在目标体上添加各种变形器使其变形,达到预期的形态,如

图8-58所示。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。



图8-58将目标体复制出并添加变形器



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制作目标体时要充分考虑到角色面部肌肉(如:眼皮、眉毛、眉弓等)的相互牵动影响。添

加变形器之前,仔细思考和观察表情所带动的位置,尽量赠多模型上变形器所控制的点,便于随

后添加权重。图8-59显示了制作嘴部笑的表情时变形器控制的范围。



图8-59尽量加大范围选择变形器所控制的点



接下来务必调整变形器的权重,不能使用默认权重进行变形,效果不理想,如图8-60所示。



图8-60调节变形器的权重



最后,使用镜像相关插件将制作出的目标体实施镜像操作,注意这里需要左右对称的物体方

可镜像使用,不可使用复制,因为BlendShape(融合变形器)只识别物体的点、线、面信息,

如图8-61所示。

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图8-61将目标体镜像

8.3.3.目标体制作注意事项

本小节我们来看看在制作目标体时需要注意哪些事项,牢记这些,对制作目标体会大有裨益。

?尽量使用多种变形器进行制作,如果变形器的变形效果难以达到精确制作的需要,方可

在使用变形器的基础上手动移动模型上的点。

?不允许改变任何物体的拓扑结构。

?不允许FreezeTransformations(冻结变换)任何物体。因为使用Freeze命令后,在使用

BlendShape(融合变形)时,原始物体会产生双倍位移。

?制作过程中,慎重删除历史。只有确信所使用的各种变形器已经无用时,再删掉历史,

删除历史后目标体将不受变形器控制。

8.3.4.完成的目标体的检查

选中目标体和原始物体,添加BlendShape,使用BlendShape命令选项即可,如图8-62所

示。

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图8-62BlendShape选项盒



在图8-63中的BlendShape查看窗口里,拖动相应的滑条,仔细观察,遇到下列情况立即着

手修改。



图8-63拖动相应的滑条



(1)检查穿插及空隙

和其它物体有穿插或空隙,如眉毛和眉弓,如图8-64所示。



图8-64眉毛插进额头



(2)注意权重问题

变形过程不正确,权重过渡不好或过于生硬。

(3)运动幅度是否一致

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相匹配的物体运动幅度不一致,有的快有的慢,有的大有的小,如眉毛和眉弓,舌头、牙齿

和下颌。例如张嘴时,牙齿不能跟随下颌一起运动,不然会出现穿插等问题,如图8-65所示。



图8-65相匹配的物体运动幅度不一致



(4)中间过程是否理想

如果一个目标体在运动结束时显示正确,而在运动过程中出现上述问题,那么就需要使用

EditDeformers>BlendShape>Add(添加表情)命令添加足够的In-between(中间表情)目

标体进行调整,如图8-66所示,操作方法介绍如下。



图8-66添加表情属性设置选项盒



1)打开添加表情命令的射星设置选项盒,开启Specifynode(指定节点)选项。

2)在Existingnodes(现有节点)的下拉列表中选择需要添加表情的BlendShape。

3)在Targetindex(目标索引)选项的输入框中处输入需要添加目标体的表情在BlendShape

组里的第几个位置(数值)即可。

4)在In-betweenweight选项选择在哪个过程中添加表情,该选项数值显示为1时,为最终

表情;0为原始状态;0.5为中间表情。一般在制作闭眼的表情时会用到此选项,因为

眼球是圆的,在制作目标体的时候,眼皮需沿眼球表面做圆弧运动。Maya计算的中间

过程往往不是想要的效果,所以在中间过程添加表情,如图8-67所示。

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图8-67给闭眼添加中间表情



(5)blendshape节点命名是否合理

合理地为角色表情命名非常重要,上百种表情必须有个合适的名称,不然将影响以后的动画

制作。Blendshape节点的命名需要遵照表情命名规范,其格式为:角色名(首字母大写)+方位

名(左、中、右等)+部位名(标准英文名)+BlendShape,如图8-68所示。



图8-68为表情节点命名



添加完所有部位的blendshape节点后,使用Window>GeneralEditors>ConnectionEditor

(节点连接器)连接相应的选项,如图8-69所示。



图8-69ConnectionEditor(节点连接器)命令

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图8-70将舌头和下牙床的blendshape值连接到Openjaw

(6)连结关联位置的blendshape

每一个这种驱动关系都需要做相应的连结。例如,张大嘴(Openjaw)的时候,舌头和下牙

床也随嘴运动,就要把舌头和下牙床的blendshape连结到Openjaw的blendshape上,如图8-70

所示。

(7)制作表情控制器

添加完所有的BlendShape并做完相应连结后,便开始制作表情控制器,此处可以使用插件

进行制作。由于插件种类众多,本书不详细介绍。完成的表情控制器如图8-71所示。

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图8-71表情控制器



本章学习了的表情目标体的制作,最终要将制作好的表情目标体拿到动画制作中检验。表情

动画操作起来是个复杂的过程,通常表情与身体各个部位同步表现。另外,人物在不同的心理表

现和对话中,也配合着肢体的运动更充分地表现角色情感的交流。

本章小节

本章讲解了角色动画中表情及口型目标体的制作,使我们熟悉表情和口型的制作流程与规范。

大家必须思考、观察、归纳、实践现实中的运动现象,认真分析角色的运动特征,利用Maya软

件中BlendShape(融合变形器)、Cluster(簇变形器)、band(线变形器)、JointTool(骨骼)

等变形器制作表情与口型的目标体。



本章习题

1.自己对照镜子,体验表情与口型,仔细观察各种表情带动的肌肉。

2.使用Maya中的变形器制作表情和口型。





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