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第4章金属材质与透明材质
本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用
方式。
本章主要内容:
?了解金属材质的特性
?水龙头实例
?铬钢、黄金和铝的基础设定
?刮痕金属
?玻璃杯与酒水
?透明与半透明
?磨沙玻璃
本章学习重点
理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。
4.1.金属材质的特性与制作
本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。
4.1.1.了解金属材质的特性
金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一
些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效
果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物
质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将
周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和
反射的影响很大。
金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化
调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。
本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。
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4.1.2.不锈钢水龙头
水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且
高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时
会带来更多的便利。
【例4-1】制作水龙头
范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\waterfaucet.tif)
所示。
图4-1水龙头的最终效果
下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决
定了这种金属的基本特征。
1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件
scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。
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图4-2打开水龙头的场景文件
图4-3即是这个场景,里面有一个环境球和已经设置好的灯光,在开始学习制作金属时
应该注意到,有了这些东西才能制作出金属的高光和反射效果。
图4-3环境球和灯光已设置完毕
2)刚开始,大家可以按照场景中设置好的摄影机模仿制作,熟悉后便可自定义摄像机
后通过视图菜单命令,由自己喜欢的角度自由设置,如图4-4所示。
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图4-4默认摄影机的角度
3)打开Window菜单下的UVTextureEditor,首先简单了解一下UV纹理贴图编辑器。
这里仅是展示一个UV的形式,使大家对UV有一个概念,不做详细介绍。在第5
章中,会专门讲解详细的UV知识。图4-5是已经分好的UV。
图4-5水龙头的UV
4)在制作之前需要设置渲染器。由菜单Window>RenderingEditors>Render
Settings进入渲染器属性设置选项盒,设置MayaSoftware下的Quality为Production
quality(生产级别)。
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※注意:在生产制作过程中,很多时候都需要设置为“生产级别”。一般来说根据项目
的不同需求,该选项可能将设置得更高,但“生产级别”的默认设置是生产中最基本的要求,
如图4-6所示。
5)然后开启RaytracingQuality,设置Reflections为2,Refractions为1,Shadows为2,
如图4-6所示。
6)再做一个反射环境。打开Window>RenderingEditors>Hypershade,选择
SurfaceShader指定给外面的环境球。选择OutColor选项后的棋盘格设置块,连结
一个File节点,如图4-7所示。
7)选择合适的环境贴图指定在File文件下,如图4-8所示。
图4-6渲染品质选择为“生产级别”并设置渲染器
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图4-7设置环境球
图4-8选择环境贴图
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8)然后选择环境球,双击打开它的属性编辑选项盒,展开RenderStats卷展栏,关闭
PrimaryVisibility选项,因为本例只使用环境的反射作用,并不需要显示渲染。如
图4-9所示。
图4-9关闭PrimaryVisibility选项
9)下面根据分好的UV设定水龙头的材质。点击Window>RenderingEditors>
Hypershade打开超级图表,选择LayeredShader指定给水龙头,如图4-10所示。
图4-10创建LayeredShader
10)选择两个Blinn材质置于LayeredShader上,如图4-11所示。
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图4-11创建两个Blinn置于LayeredShader上
11)调节上面Blinn的Color值为0,Transparency值为1(全部透明),Eccentricity值
为0.256,SpecularRollOff值为0.256,SpecularColor为白色,如图4-12所示。
图4-12设置上面的Blinn
12)调节下面Blinn的Color值为1(白色),Diffuse值为0.2,Eccentricity值为0.120,
SpecularRollOff值为1.200,SpecularColor为白色。然后渲染,查看效果,如图
4-13所示。
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图4-13设置下面的Blinn
13)继续设置下面的Blinn。点击其BumpMapping选项后的设置块,连结Bump2d节
点,指定Fractal给这个Bump节点的BumpValue选项,并调节Bump2d的Bump
Depth值为0.150,如图4-14所示。
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图4-14连结各节点并调节BumpDepth值
14)将fractal节点的RepeatUV值改为1.000,0.000,如图4-15所示。
图4-15修改fractal节点的RepeatUV值
15)最后渲染,得到效果图,参见图4-1。
4.1.3.铬钢小球
铬钢相对不锈钢来说是一种比较粗糙、反射度也没有那么高的金属。它的高光强度低,
并且范围大,物体本身的颜色决定其显示颜色。而不锈钢这种高反射金属的颜色,却是主要
由周围的环境所决定的。我们留意一下周围的物体,就可以看出不同。这是在生产过程中我
们必需知道的。
本节,将拿最简单的小球为例,制作铬钢材质效果。
【例4-2】制作铬钢小球
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先来欣赏铬钢范例的最终效果预览图,如图4-16(可参考光盘中的场景文件
images\design\chapter4\balls.tif)所示。
图4-16铬钢小球最终效果
首先应该注意到图片上材质的基本属性——颜色、反射和高光,这是它最重要的三个属
性,制作时尤其需注意这三点。下面本书将来一步步地实现图片上的效果。
1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\ChromeSteel_TX_v001.mb,如图4-17
所示。
图4-17打开铬钢的场景文件
2)通过Window>RenderingEditors>Hypershade打开超级图表,将PhongE材质
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指定给这些小球,如图4-18所示。
图4-18将PhongE指定给小球
3)首先,对材质球做基本调整:Roughness为0.231,HighlightSize为0.521,Whiteness
为白色,SpecularColor为白色,Reflectivity为0.1,具体如图4-19所示。
图4-19调整phongE的属性
4)然后,调整材质的颜色。因为观察到这种金属的表面有一层不规则的纹理,所以先
来调整这种纹理,如图4-20所示。
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图4-20连结Fractal作为基础纹理
这里选择了Fractal作为它的基础纹理,但暂时来看并不相像,因此需继续调整它的分
布以配合效果要求,如图4-21所示。
图4-21调整fractal的参数
5)金属一般都会有颜色的渐变,现在来调整这种变化。给基础纹理的ColorGain上连
结一个Ramp用于模仿它的渐变效果,如图4-22所示。
图4-22连结Ramp到ColorGain上
6)调整ramp的颜色以配合纹理要求,如图4-23所示。
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图4-23调整ramp的颜色
7)现在已经能看到其颜色上的变化了,不是一片白或者一片黑,颜色先调整到这里。
我们再来调整反射以配合其颜色,在它的ReflectedColor选项上连结File节点来模
拟反射,如图4-24所示。
图4-24在ReflectedColor上连结File节点
8)找到一张合适的图片做假反射。就是在反射颜色上连结一张贴图用于模拟它的反射,
而不是真实的反射,如图4-25所示。
图4-25选择图片作为假反射
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9)可根据需要调整Reflectivity的值,用以配合材质。本书此处最初设置为0.1,现在
发现似乎过于微弱,于是调整Reflectivity值为0.2,如图4-26所示。
图4-26调整Reflectivity值
10)现在,调整铬钢小球表面不规则的凹凸效果。在Blinn的BumpMapping选项上连
结程序纹理Fractal,并渲染,如图4-27所示。
图4-27BumpMapping上连结Fractal及之后的渲染效果
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11)很显然,这样凹凸值太大了,需要调整它的凹凸值和纹理分布。降低凹凸Bump
Depth的值为0.06左右,RepeatUV值为6.0006.000,让凹凸更细腻些,如图4-28
所示。如需要大量教程请加QQ:4008988090或者登录幸星动画学院网站。
图4-28调整BumpDepth和RepeatUV的值
12)在颜色上,常见的金属会因环境和腐蚀产生一些变化,那么现在来做这些变化。
回到之前调整的Ramp上,要让金属表面的颜色分布不是这么规律和单一,所以选择它
变化强烈的部分,稍微改变其分布规律。这里选择了Ramp上的灰色部分,它控制小球上部
的颜色。此处使用Rock节点模拟这一变化,如图4-29所示。也可以尝试用其他节点制作。
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图4-29将Rock连结至Ramp上的灰色部分并调整Rock的属性
13)再用Crater指定给Ramp的ColorGain来模拟这一不规则的颜色,如图4-30所示。
图4-30连结Crater到ColorGain上
14)改变Crater的颜色,来配合铬钢的效果,如图4-31所示。
图4-31调整Crater的颜色
现在已基本做好,最终效果可参考图4-16,还有一些更细致的调整,可以根据自己的
想法调整出想要的样子。在此基础上,可加些别的效果,或者使用其他节点来连结,以达到
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同样的目的。这个例子只是让大家熟悉材质球的连结以及体会制作时的思考方式,这在以后
的生产过程中非常重要。
4.1.4.黄金材质
在本章第一节中已经讲过金的材质表现,现在就依据这些特性,练习一个实例。
【例4-3】制作黄金字
黄金字的最终效果预览如图4-32所示。
图4-32黄金字的最终效果图
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\GoldWord_TX_v001.mb。
2)将Blinn材质指定给字体。调整Blinn基础材质,将Color调成黑色。Diffuse值为
0.600,Eccentricity值为0.130,SpecularRollOff值为1.5,SpecularColor为米黄色,
Reflectivity值为0.75,如图4-33所示。
图4-33调整Blinn材质的属性
3)黄金这种高抛光的金属材质,其颜色体现主要靠反射和高光,所以暂时渲染出来是
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黑色的。我们现在调整它的反射。选择一种模仿环境照射的节点来连结,然后再连
结反射贴图,我们给它的ReflectedColor连结一个反射环境EnvBall,如图4-34
所示。
图4-34连结EnvBall到ReflectedColor上
4)给EnvBall的Image选项连结一张反射环境图,如图4-35所示。
图4-35连结File节点到Image选项上
找一张合适的反射贴图是制作黄金的关键,如图4-36所示。
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图4-36找一张合适的反射贴图
5)现在大体上的黄金感觉已经出来了,下面进行细致地调整,渲染看一下效果,如图
4-37所示。
图4-37此时的渲染效果
图4-38调整Blinn的各项属性
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6)黄金是一种高反射、高光强、低漫反射的物质,本书在这里调低了它的漫反射,并
且微调了它的半透明属性以配合材质,提高了高光和反射的强度,使材质更加真实。
设置Diffuse值为0.600,Eccentricity值为0.240,Reflectivity值为0.75,如图4-38
所示。
7)再次渲染,查看效果,最终完成效果参考图4-32。
可以根据各自的需要尝试再次调整,数值也并非一定要与书中相同,只要能得到相同的
效果即可。
4.1.5.铝材质
铝的金属特性是高光范围较大,强度也相对较大,而反射很弱的一种特殊金属。相对其
他金属,它有其自身的特性。在这里我们主要讲解比较具有代表性的铝合金,生活中由这种
金属制作的东西实在太多了,并且很容易观察其特性,下面我们就来看看由这种金属制作的
物体如何表现。
【例4-4】制作笔记本电脑的外壳
最终效果如图4-39(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\notebookPC)所
示。
图4-39笔记本电脑最终效果图
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\MacBook_Tx_v001.mb。
2)打开这个场景后,首先选择物体,检查物体的UV是否正确。点击Window>UV
TextureEditor打开UV纹理贴图编辑器,如图4-40所示。
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图4-40检查UV是否正确
3)UV是已经分好的,在这个场景里可用。本例要制作的是Apple的某款笔记本,所
以需要画一下简单的贴图。导出分好的UV图,在UVTextureEditor下,选择Polygons
>UVSnapshot命令,如图4-41所示。
※注意:此步操作一定要在点选物体的模式下进行。
图4-41选择物体后选择UVSnapshot命令
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4)更改UVSnapshot里的一些参数。Filename可由个人设定。而Set文件在哪里,文
件的默认路径就在哪里,当然也可以自己重新设定。SizeX和SizeY是导出UV图
片的大小尺寸,这里选择1024×1024便可。Colorvalue是UV的颜色,可根据自
己的喜好选择。Imageformat是导出UV的格式,再往下的选项设置为默认即可,
如图4-42所示。
图4-42调整UVSnapshot的参数
5)在Photoshop中打开刚才导出的UV图,创建新图层,设置其颜色为灰色。再新建
一个图层,用钢笔路径工具绘制苹果的图案,调整颜色至理想的效果,如图4-43
所示。绘制完成后存储为AppleBody_Color.tga文件。
图4-43在Photoshop中绘制苹果图案
本例不详细讲解UV和纹理贴图的绘制,只做一个导入性的概论让大家了解,相信大家
也已经对Photoshop很熟悉了,如何使用Photoshop绘制纹理贴图也不是本章需讲解的内容,
第6章中会有专门介绍。
6)回到Maya软件中,将Blinn材质指定给场景物体,然后给Blinn的Color下连结一
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个File节点,指定刚刚画好的图片AppleBody_Color.tga,如图4-44所示。
图4-44连结File到Color属性选项上
7)调整Blinn材质的Eccentricity值为0.35,SpecularRollOff值为0.171,SpecularColor
颜色为白色,Reflectivity值为0.150,如图4-45所示。
图4-45设置Blinn的各项属性
8)生活中铝金属的反射非常弱,这是它与其他金属材质不同的地方,因此我们降低了
反射强度,但同时依旧借助假反射形式连结给ReflectedColor一张反射贴图。并且
重新调整Reflectivity值为0.250,效果如图4-46所示。
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图4-46调整反射属性
9)下面调整金属表面微弱的拉丝效果。给Bump上连结fractal,可参考图4-27。并且
将fractal的RepeatUV值调整为0.000、2.000,通过它的拉伸来模仿金属的拉丝
效果,如图4-47所示。
图4-47调整RepeatUV
图4-48此时的节点网
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10)调整BumpDepth值为0.005,如图4-49所示。
图4-49调整BumpDepth选项
11)回到颜色上做细致的调整,给它的File下的ColorGain选项连结一个ramp节点。
可参考图4-22。
12)ramp节点的Type模式选择为URamp,并调整匹配的颜色,如图4-50所示。
图4-50调整ramp及此时的节点网
13)渲染查看效果。制作时,要随时配合渲染检查来完成效果图,如图4-51所示。
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图4-51随时渲染检验效果
14)现在得到了一个大致效果,接下来用材质模仿光的效果。在Blinn的Incandescence
选项下连结一个Ramp,并调整它的颜色,如图4-52所示。
图4-52连结Ramp到Incandescence上并调节Ramp
此时的节点网如图4-53。
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图4-53此时的节点网
15)现在使用一个samplerInfo节点用于控制Ramp的分布形式,鼠标中键拖放
samplerInfo节点到ramp上面,选择Other命令后弹出节点连结器,如图4-54所示。
图4-54连结samplerInfo与Ramp
16)然后选择samplerInfo的facingRatio连结到右边Ramp的vCoord上,如图4-55所示。
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图4-55连结facingRatio与vCoord后的节点网
最后渲染效果参考图4-39。
4.1.6.刮痕金属
【例4-5】制作刮痕金属效果。
范例效果预览如图4-56(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\scratch.tif)所
示。
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图4-56刮痕笔记本电脑外壳
1)首先打开例4-5中做好的实例文件。依据各自做好的材质继续修改下去即可,这里
只是在之前的基础上做了进一步的加工,使其更符合本节的要求。
可以依照个人需要自行设定摄影机,不一定非按照本实例的角度。可以按照原先摄影机
的角度渲染一张图片,看看效果,如图4-57所示。
图4-57按原摄影机角度渲染
现在发现之前的设置已经完全不符合这个摄影机角度的需要了。这时就需要对场景的灯
光或者材质Color的明暗做进一步的调整,以配合此时的摄影机角度。这在生产中经常遇到,
并非每一套灯光都适合所有的摄影机角度。
2)调整场景主灯光的Intensity值为8.000,如图4-58所示。
图4-58调整灯光强度
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3)打开Window>RenderingEditors>Hypershade超级图表。
4)先选择物体,然后选择Hypershade菜单栏中的Graph>GraphMaterialson
SelectedObjects命令,便可在Hypershade编辑工作区中显示出节点连结网,如图
4-59所示。
图4-59显示节点网
5)下面修改Blinn材质Color属性下的ColorGain所连结的Ramp材质颜色,调整颜
色要遵循显示效果来设定,本例的设定如图4-60所示。
图4-60调整Ramp颜色
6)然后在这个ramp节点下的ColorGain选项上连结Crater节点,参考图4-30。
7)调整Crater属性颜色,如图4-61所示。
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图4-61调整Crater的颜色
8)给Crater再添加一些变化,在它的Channel1上连结一个Fractal节点,并调整Fractal
节点的二维纹理坐标的RepeatUV值为10.0000.000,如图4-62所示。
图4-62在Crater的Channel1上连结Fractal并调整其RepeatUV选项
9)调整Fractal节点的Amplitude值为0.454,Threshold值为0.266,并且再给Fractal
节点下继续连结一个Ramp,调整Ramp颜色,如图4-63所示。
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图4-63调整Fractal的Amplitude和Threshold并继续调整新Ramp的颜色
现在基本完成。图4-56为渲染效果,大家在制作过程中,一定要边调整边配合渲染以
检验自己的设置是否合适。
4.2.透明材质的特性与制作
上一节中的金属是不透明的材质,在这一节中将讲解具有透明特性的材质,并通过实例
练习制作。
4.2.1.透明与半透明材质的特性
Transparency表示材质的颜色和透明度。若Transparency的值为0(黑)表明表面完全
不透明,若值为1(白)为完全透明。因此需要在0~1之间设定其透明度。
而半透明,是指表面意义上的半透明。Transparency的值为0到1之间的非0非1的值
皆可称为半透明。这里还要说明另外一种半透明Translucence——指一种材质允许光线通过,
但是并不透明的情况。它是物体本身接受外部的光线,变得似乎透明的发光效果。物体表面
的实际半透明效果是基于光源本身的,与它的透明性无关。但当一个物体越透明时,其半透
明和漫反射也将得到调节,环境光对半透明(或者漫射)无影响。
本书介绍两种不同材质的透明和半透明性,用于说明物质的这种属性。下面将介绍的杯
子,就是假定全透明的物质,而磨砂玻璃便是实际生活里最常见的半透明物体。
生活中还有其他半透明属性的材质,如玉石、玛瑙、蜡、水果、生物皮肤所表现出来的
通透效果。我们常说的3S材质,即次表面反射材质,是SSS材质的另外一种叫法。而SSS
材质是Sub-Surface-Scattering的简写,即在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成
效果,是种透光而不透明的效果。本书对3S材质不多讲解,只简单介绍,使大家对其有大
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致的了解。但无论在物理原理上是透明还是半透明,实际生产制作仍然依托所希望的效果以
及最快的调节方式进行,从而达到导演的要求。
4.2.2.玻璃杯与酒水
玻璃是一种生产过程中很常用的材质,仔细观察这种物体的最大特点就是它的透明属性,
至于是透明还是半透明要根据不同的物体来决定。我们这里讲解的是透明的玻璃杯和相对来
讲不是完全透明的水。这种材质需要注意的是它的透明、高光和反射,而后两个特性与金属
有些相像。只是这种材质有其自身的反射和折射特性。下面我们看个例子来说明它的反射和
折射,使大家进一步了解。
【例4-6】制作玻璃杯与酒
范例效果预览,如图4-64所示。
图4-64酒与酒杯最终效果图
玻璃材质因其透明性,决定了它必须有一个好的背景来衬托,这里选用了蓝色地板砖作
为背景,图片因灯光的衰减影响而导致背后的自然黑过度。
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\Glass_TX_Color.mb,如图4-65所示。
2)首先选择Windows>RenderingEditors>RenderSettings里的Mayasoft>
RaytracingQuality,开启Raytracing选项。由于玻璃的特殊性,其反射和折射属性
决定了玻璃材质的效果,所以在开始制作时就要设置好反射和折射,设置如图4-66
所示。Refractions的数值需根据模型设定,折射的次数决定了渲染效果。此例中,
光由空气进入玻璃,再由玻璃杯进入酒水,穿透水后,又从另一边折射入玻璃,然
后从玻璃出去。最少共发生了4次折射,故而这里选择4。
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图4-65打开酒杯与酒水的场景文件
图4-66设置反射和折射属性
3)选定两个Blinn材质分别指定给玻璃杯和酒水。首先调整玻璃杯的Blinn材质。将Color
值调为黑色,Transparency调为全透明,Eccentricity值为0.070,SpecularRollOff值为
0.331,SpecularColor为白色。并且开启Refractions选项,调整RefractiveIndex值为
1.334,如图4-67所示。
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图4-67调整Blinn的属性
4)调整它的反射值,本书选择了一张假反射图片,配合地面的真反射来模拟环境反射。
给ReflectedColor连结一个假环境,本书选择EnvBall,如图4-68所示。
图4-68将EnvBall连结到ReflectedColor上
5)在EnvBall的Image上连结File节点,选择一张图片来模拟环境反射,如图4-69
所示。
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图4-69在File上连结图片
6)再调节Reflectivity的值,给Reflectivity一个Ramp值来控制它的变化,并调节颜
色,如图4-70所示。
图4-70连结Ramp到Reflectivity上并调节颜色
7)然后通过SamplerInfo控制其反射由内到外的变化。在Hypershade的节点创建区里
创建SamplerInfo节点,如图4-71所示。
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图4-71创建SamplerInfo节点
8)将SamplerInfo用鼠标中键拖到ramp上后选择Other命令,弹出ConnectionEditor
连结编辑器,如图4-72所示。
图4-72连结SamplerInfo到Ramp上
图4-73连结facingRatio和vCoord
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9)选择左边的facingRatio,并连结右边的vCoord,如图4-73所示。
10)玻璃本身一般并没有细碎的凹凸,只有在制作时因为烧制手法的不同留下的痕迹,
现在就来模拟这种痕迹。调节blinn的BumpMapping选项,指定一个Water节点
模拟玻璃的凹凸纹理,如图4-74所示。
图4-74连结water节点到BumpMapping上
调节坐标节点的BumpDepth值为0.650,如图4-75所示。
图4-75调节BumpDepth值
11)再调节Transparency选项。指定一个Ramp给Transparency,然后依旧通过
samplerInfo控制它的反射由内到外的透明变化,方法同调节Reflectivity一样,这
里不再详细介绍。
12)操作基本上已经完成了。只是在渲染时发现似乎透明太均匀了,因此这里想了个办
法来控制玻璃本身透明多的地方。给Ramp颜色较深的部分再连结一个Ramp节点,
继续控制它的透明改变,并调节新Ramp的颜色,如图4-76所示。
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图4-76再连结一个Ramp并调节颜色
13)玻璃杯外面的颜色已基本做完了,下面来调节玻璃杯底座的材质。先选择刚刚做好
的材质球,然后在Hypershade超级图表中选择Edit>Duplicate>Shading
Network复制出整个材质节点的链接。这是为了快速地制作出差不多效果的材质,
如图4-77所示。
图4-77复制节点
14)然后稍微调节下这个材质球的高光属性。Eccentricity值为0.000,SpecularRollOff
值为0.231,指定给杯子底座,如图4-78所示。
图4-78调节高光属性
15)最后再调节杯子中的酒水。用同样的方法复制出一个节点链接,选择杯子的材质球,
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调节Color值调为灰黑色,Eccentricity值为0.065,SpecularRollOff值为0.306,
Diffuse值为0.600,Transluscence为1,如图4-79所示。
图4-79调节杯子的材质属性
16)调节BumpDepth值为1.500,如图4-80所示。调节Incandescence,指定Ramp给
Incandescence,并调整Ramp的颜色,如图4-81所示。
图4-80调节Bump的属性
图4-81连结Ramp到Incandescence并调整Ramp的颜色
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17)选择samplerInfo节点来控制Ramp的变化,简单地模拟水的变化。方法同调节
Reflectivity时一样,这里不再赘述。
至此,基本效果便已经完成,参见图4-64。如果大家还有其他想法,可以继续尝试连
结和更改,或者有其他更好的方式可以实现更佳的效果。最初时的这种思考方式是必要的。
虽然制作上看起来很麻烦,但有助于在今后的实际操作中更多地去思索一些解决方案。
如有需要,大家可以继续尝试。按照书中的方式连结节点只是为了拓展思路,并非必须
如此做。一般而言,制作玻璃还有更加简洁的方法,只是本例中的办法能开拓连结节点的思
路。
4.2.3.磨砂玻璃
下面来学习制作半透明的磨砂玻璃,范例效果预览如图4-82所示。
【例4-7】制作磨砂玻璃
图4-82磨砂玻璃最终效果图
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\Glass03_TX_v001.mb。
2)选定两个Blinn材质分别指定玻璃片和玻璃框。其中首先调整玻璃片Blinn的材质。
设定Color为灰色,颜色可以根据自己的喜好灵活更改。Transparency为透明,
Eccentricity值为0.132,SpecularRollOff值为0.700,SpecularColor为白色,
Reflectivity值为1.000,如图4-83所示。
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图4-83调节blinn的属性
3)磨砂玻璃的表面常会有一些凹凸不平的纹理点缀在其颜色上,或者在其表面的凹凸
纹理中。这里假定其磨砂状表面是由其凹凸所致,因此需要添加表面凹凸。给Bump
Mapping连结一个fractal节点,修改RepeatUV值为30.000、30.000并调整Fractal
UV分布,如图4-84所示。
图4-84连结Fractal到BumpMapping上
4)渲染看一下效果,发现它是黑色的。其实磨砂玻璃本身并非是全透明的,这里假定
的全透明是为磨砂玻璃本身的白色沙状装饰服务的,接下来调节这个沙状装饰。给
Translucence一个ramp节点,并在Hypershade的节点创建区里创建SamplerInfo
节点,如图4-85所示。
5)鼠标中键拖动samplerInfo到ramp节点上后选择Other命令,弹出ConnectionEditor
连结编辑器,连结左侧的facingRatio和右侧的vCoord,可参考图4-73。
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图4-85创建samplerInfo节点及此时的节点网
6)调整ramp节点的颜色,这是一个由亮到暗的渐变,当然可以按照不同场景的需要
进行调节,此处先假定是图4-86中的样子。
图4-86调节ramp的颜色
7)再调节反射,给ReflectedColor属性选项连结一个EnvBall环境球,可参考图4-68。
8)给Image连结一个File节点,选择一张图片来模拟环境反射,可参考图4-69。
根据不同的需求调节不同的效果,可以自己尝试一下,别的方法也可以达到想
要的效果,参数的调节需要多次练习。最终效果参考图4-82。
本章习题
参照图4-87中诺基亚8800a的全金属机身图片(可参考光盘中的图片文件
images\design\chapter4\nokia01.jpg及nokia02.jpg),与模型制作人员配合制作手机的材质,
要求尽量达到真实的效果。
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图4-87诺基亚8800a
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