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maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器
2013-01-26 | 阅:  转:  |  分享 
  
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第5章UV纹理贴图编辑器

在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通

过调节shader的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不

同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么

我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到

理想的效果。

那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点

讲解UV编辑。

选择主菜单Windows>UVTextureEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs

>UVTextureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。



图5-1UV纹理贴图编辑器



本章主要内容:

?什么是UV

?UV映射方法

?理解UV纹理贴图编辑器的作用

本章学习重点

展UV及其相应的编辑操作。



图注:

菜单栏

工具架







视图界



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5.1.什么是UV

在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和Subdiv

Primitives。在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV。UV是与多边形顶

点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV点直接依附于模

型的每个顶点,位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。

多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可

编辑。如图5-2和图5-3所示。





a)NURBS球体b)NURBS的UV编辑界面

图5-2NURBS的UV不可以编辑





a)多边形的平面模型b)多边形的UV编辑界面

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图5-3多边形的UV可以编辑



可以清楚地看到,多边形的UV可以灵活地进行编辑。但是当遇到比较复杂的模型,

则需要花大量的时间用于展UV,仔细考虑如何合理地操作。因为UV是绘制贴图的基础。

比如你要做一个角色头部的材质,首先要给头部模型展UV,然后按照UV的分布来画贴图,

这样才能让贴图准确地反映在模型上。展好UV后,把UV图导入到Photoshop里面进行绘

制、修改,如图5-4所示。



图5-4头部模型及其展好的UV



那么怎样将UV分布到模型上呢?这就是常常说的映射UV,下面将详细介绍映射方法。

5.2.UV映射的方法

本节介绍如何映射UV,映射UV的几种方法,以及相关命令的使用。

5.2.1.UV映射的几种方式

映射UV常用的几种方式有:平面映射、圆柱映射、球状映射和自动映射。(以下的命

令介绍以及实例讲解均使用Maya2008。)

请在Maya2008里面选择Polygons模块,如图5-5所示。



图5-5Polygons模块的状态栏



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在菜单栏中找到CreateUVs菜单,在其下拉菜单中会看到有一列命令名称,其中前四

个命令就是我们所用到的映射UV的方式,如图5-6所示。下面分别介绍这几种映射方式。



图5-6CreateUVs下拉菜单



1.平面映射

当在图5-6中选择PlanarMapping(平面映射)命令后面的设置块时,会打开平面

映射选项盒,如图5-7所示。



图5-7平面映射选项盒界面



这个选项盒提供了平面映射的参数,下面分别介绍:

?FitprojectiontoBestplane:适合投影到最佳平面。如果要对物体面进行UV映射,

就开启该项,这样映射操纵器可以吸附到角,并且以选定面为目标旋转。

?FitprojectiontoBoundingbox:适合投影到对象区域方盒显示。对所有物体面或大

多数物体面贴图进行操作时,我们需要选择该选项(一般情况下我们使用这种方式),

平面映射

圆柱映射

球状映射

自动映射

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它会把映射操纵器吸附到最适合的物体界限框内。当我们用这个选项的时候,必须

选择下面的一个参数(即Projectfrom中的参数),来确定映射的方向。Projectfrom

有四个轴向:

Xaxis:延坐标轴x轴向进行映射

Yaxis:延坐标轴y轴向进行映射

Zaxis:延坐标轴z轴向进行映射

Camera:按照当前摄影机的角度进行映射(这是我们在实际的生产中常用的

到选项)。

?Keepimagewidth/heightratio:保持画面的长宽比例。这样图像不会产生扭曲变形。

?Insertprojectionbeforedeformers:在变形前投射。当多边形物体应用了变形,这个

选项就显得非常有用。开启该选项,即可在应用变形前将纹理应用到多边形物体上,

默认情况下此选项呈开启状态。

?CreatenewUVSet:创建新UV集。开启该选项,将创建一个新的UV集。一般情

况下,一个物体最好只用一个UVSet。UVSet可理解为UV及其相应纹理贴图的

设置,当展好物体的UV并导入纹理贴图调节合适之后,基本上不会再对UVSet

进行修改。所以说,一个物体最好只用一个UVSet。

平面映射的应用范围十分广泛,主要针对平面物体进行映射,也可以单独选择需要被映

射物体的面进行映射。下面举一个例子,加深对平面映射的理解。

【例5-1】平面映射的应用

1)创建一个多边形立方体,如图5-8所示。在给物体映射UV前,需要给物体指定一

种贴图(一般使用Checker棋盘格贴图,可参考光盘文件中的

sourceimages\UVtest.jpg),以检验其UVSet是否合理。



图5-8创建一个立方体



Checker棋盘格贴图是给物体展UV时一种经常用到的纹理贴图,主要是查看UV是否

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有拉伸,使用者可以自己绘制这种贴图,也可以采用Maya程序纹理中的棋盘格。本书此处

创建一个材质球,采用棋盘格贴图。



图5-9创建材质球后用棋盘格贴图



2)接下来把棋盘格贴图分配到想要展UV的物体上。如何将贴图指定给物体,在前面

的材质节点的章节中有详细介绍。创建一个Lambert节点,把贴图连结到Color选

项,然后把这个Lambert材质指定给要展UV的物体,如图5-10所示。



图5-10把棋盘格贴图分配到物体上



3)在图5-6中选择PlanarMapping命令,弹出如图5-11a所示的选项盒界面,设置好

后,效果如图5-11b所示。

4)同样,在Y轴上进行设置,如图5-12所示。

5)在Z轴方向上的映射,操作方法相同。下面重点介绍camera(摄像机)角度的映

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射,如图5-13所示。



a)X轴向的平面映射设置b)X轴向上的贴图正确的显示

图5-11平面映射在X轴向上的设置及显示





a)Y轴向的平面映射设置b)Y轴向上的贴图正确的显示

图5-12平面映射在Y轴向上的设置及显示



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a)camera角度的平面映射设置b)camera角度的贴图正确的显示

图5-13平面映射在camera角度的设置及显示



映射操纵器与操纵手柄

映射操纵器是用来给模型映射UV之后对映射进行交互调节的工具。使用时,Maya会

自动切换到ShowManipulatorTool(显示操纵手柄工具),其基本功能如图A-1所示。



a)显示操纵手柄工具概括

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b)操纵手柄的位移、旋转与缩放功能c)操纵手柄的视觉轴旋转

图A-1显示操纵手柄工具的基本功能介绍



图A-2中,映射平面的范围按摄像机的角度映射在物体上。通常情况下,操纵器的左

下角有个红色T字手柄。当用鼠标点击它,T字手柄会转为黄色激活状态,映射平面将进入

自由调节状态。



a)映射平面的自由调节状态b)选择“旋转”可以按照任意轴向进行旋转



c)选择“移动”可以按照任意轴向进行移动d)选择“缩放”可以按照任意轴向进行缩放

图A-2显示操纵手柄工具的具体运用

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当再次点击T字手柄,映射平面回到了初始状态,如图A-3所示。



图A-3再次点击T字手柄回到初始状态



在初始状态下,我们也可以对其进行移动和缩放。点击显示操纵手柄工具四周的小方块,

当呈黄色激活状态时,即可按照其所在的轴向进行操作。

———————————————————————————————————————

可以看到在上述例子中,物体被指定了棋盘格贴图,它可以帮助使用者更加直观地看到

UV是否合理。那么什么是合理的UV呢?当棋盘格中的方块在视图中显示为大小一致的正

方形,贴图不会拉伸,则说明映射的UV是合理的,如图5-14所示。



图5-14合理映射的UV



2.圆柱映射

选择圆柱映射,打开它的选项盒,如图5-15所示。

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图5-15圆柱映射选项盒



圆柱映射的选项较简单,需要注意Insertprojectionbeforedeformers(在变形前投射)选

项,它的用法与平面映射相同,在此不再重复介绍。圆柱映射的应用也比较广泛,主要针对

柱形物体进行映射。图5-16a中圆柱上的棋盘格有拉伸,不是正方形,是不合理的映射,图

5-16b则是合理映射的圆柱体。



a)圆柱映射命令及不合理的映射b)合理的圆柱映射

图5-16圆柱映射



3.球状映射

选择球状映射,打开它的选项盒,如图5-17所示。球状映射的选项也比较简单,同圆

柱映射的基本一样。其应用也很广泛,主要针对圆形物体进行映射。可以通过移动周围的点

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调节UV,以便达到更好的效果,如图5-18所示。



图5-17球状映射选项盒





图5-18合理的球状映射



4.自动映射

选择自动映射,打开它的选项盒,如图5-19所示。

使用自动映射可以在将UV映射到多个面的同时,创建一个纹理贴图,这种方法在某些

情况下比较有用。即对于单一平面,圆柱体或球体映射时会导致某些区域产生UV扭曲。自

动映射会在纹理空间(可以理解为UV纹理贴图编辑器中编辑、放置UV和纹理贴图的区域)

中将模型贴图到多个不连接的UV块(所有连接在一起的UV构成一个UV块)上。

自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置位置。它会在纹理空间

内创建多个UV块,且UV块的大小比例相近。如果想要更加完整的UV,可以对其进行缝

合。接下来介绍自动映射的各个选项。

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图5-19自动映射选项盒



(1)MappingSettings(面数设置)

Planes:选择要从中进行投影的平面数量。使用的平面越多,拉伸就越少,但是创建的

UV块也越多。可以选择3、4、5、6、8、12(在Maya2008里,增加了3个平面映射)。

?OptimizeforLessdistortion:平均地映射多个平面。这种方法可以为任意面提

供最佳的投影,且对于对称物体块的映射非常有用。

?OptimizeforFewerpieces:可保持对每个平面的投影,直到投影角度不理想为

止。一般在少数较大的UV块中发生,是默认设置。

(2)Layout(布局)

?ShelllayoutAlongU:沿着U轴放置块。

?ShelllayoutIntoSquare:在0~1的纹理空间中放置块,这个选项是默认的。

一般情况下,需在此范围内放置UVSet。如图5-20所示,UV纹理贴图编辑

器的视图界面里,U和V方向都有数值标示,两个方向上从0至1的这块深

色范围即是编辑UV的区域。

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a)ShelllayoutAlongU开启时的UV分布b)ShelllayoutIntoSquare开启时的UV分布

图5-20布局不同设置下的UV



?Scalemode:选择在纹理空间中如何对UV网格进行缩放,如图5-21所示。

None:没有缩放产生。

Uniform:对块进行缩放以匹配0~1的纹理空间,而不改变其外观的长宽比。

Stretchtosquare:扩展UV块以匹配0~1的纹理空间,块可能被扭曲。



a)None开启时的UV布局

图5-21Scalemode选项各种不同设置下的UV布局



(3)ShellSpacing(块间隔)

?Spacingpresets512Map:Maya会在各个块周围放置一个界限框,以便使界限

框都非常靠近。如果把块进行了严密的放置,那么在使用3DPaintTool(通过

texturing>3DPaintTool使用该工具)绘图时,不同块上的两个UV可具有

相同的像素。为了避免溢出现象发生,可以通过从菜单中选择一个间距预置以

b)Uniform开启时的

UV布局















c)Stretchtosquare

开启时的UV布局

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确保在界限框之间至少有一个像素。根据纹理贴图的大小选择一个相应的预置,

如果不知道尺寸,可选择一个较小的贴图,它可以在UV空间中的相临块之间

生成一个较大的间隔(贴图的像素越小,在界限框之间的UV间隔就越大)。

?Percentagespace:可以用预设值自动定义,亦可手动地定义块与块之间的距离

(为贴图像素尺寸的百分比)。

(4)UVSet(UV设置)

?CreateNewUVSet:开启该选项可创建一个新的UV,并将新创建的UV点放

置在这个集中,在UVSetName输入框中还可以输入集的名称。

5.2.2.UV在实际生产中的注意事项

UV映射不仅要合理使用几种映射方式,而且还有许多注意事项。UV排布的好坏取决

于要使用的纹理类型,要使用的场合和故事版中的分镜头等。同时多边形的UV编辑也因制

作人设定纹理不同而不同,虽然各有各法,但一些基本原则必须遵循。下面我们讨论这些基

本准则,为将来的具体应用做一个参照。

1.UVs(使用相同纹理时)避免重叠或交叠

重叠的UV在Maya当中还会造成bump(凹凸纹理)的不正确。如图5-22中的UV存

在重叠,必须避免。



图5-22UV摆放有重叠



2.尽可能扩展少的UV块

保持UVs的完整是针对制作纹理来说的,UV块数量少可以避免大量材质接缝的处理问

题。如图5-23所示。如需要大量教程请加QQ:4008988090或者登录幸星动画学院网站。

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a)UV块数量较多b)UV块数量合理

图5-23UV块的扩展



3.UV的接缝摆放要隐蔽

UV的接缝摆放位置应遵循摄影机注意不到及不易觉察的部位,如头后侧部、臂与腿的

内侧得不够,如图5-24所示。



图5-24UV的接缝线位于腿内侧



4.避免UV产生拉伸

UV若有拉伸,贴图也会有拉伸,如图5-25所示。



图5-25模型背部贴图有拉伸现象



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5.尽可能利用0~1的纹理空间

为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为纹理是根据UV的设置在模型表面上进

行分布的,同时这个贴图会参与渲染。如果制作了一个纹理,当没有很好地利用纹理空间的

话,就会造成实际使用纹理的像素比原始值小。如图5-26所示,图中纹理像素假设为

1024×1024,实际使用像素却不会大于512×512,造成实际贴图分辨率不够。



a)没有充分利用0~1的纹理空间b)充分利用了0~1的纹理空间

图5-26未充分利用与充分利用纹理空间的差别



以上介绍了常用的几种映射方式与映射要留意的事项。下面我们来举个简单例子,演示

一下。当我们拿到一个物体时,怎样进行UV映射,以及在实际生产中需要注意的几个方面。

5.2.3.实例讲解

本书以圆柱体为例,大致介绍物体映射的几个步骤。

1.分析结构,思考映射方法



图5-27创建一个圆柱体



先分析多边形的结构,思考需要用到哪些映射方法。图5-27是一个简单的圆柱体,首

先我们要考虑要分几个部分来映射UV。圆柱中间的图是柱形图,于是考虑要用Cylindrical

Mapping(圆柱映射)。但是圆柱上下还有两个圆形的图,如果单独使用圆柱映射,上下面

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会拉伸。可以在上下的面单独使用PlanarMapping(平面映射),这样才能够达到很好的效

果。

2.检测UV是否存在拉伸

在映射之前,需要给物体指定Checker棋盘格贴图,用于检测UV是否有拉伸,如图5-28

所示。



图5-28为物体指定Checker贴图



3.选择面分别映射

可以选择一个物体进行映射UV,也可以根据所选择的面来映射UV。在本书此处,选

择圆柱映射命令来映射圆柱体的中部,如图5-29所示。



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图5-29选择面并找到圆柱映射命令



映射并调节操纵器,保证不使贴图产生拉伸,如图5-30所示。



图5-30不使贴图产生拉伸



对于圆柱体的上下面,则选择平面映射的方法,如图5-31所示。合理的映射如图5-31c

所示。



a)选择上下面进行平面映射



b)平面映射选项设置c)上下面合理的平面映射

图5-31对圆柱体的上下面进行平面映射

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图5-32圆柱体的整体映射



但是现在发现映射之后,柱身和上下面的棋盘格格子大小不一致,如图5-32所示。

这点需要强调一下,在一个物体上,应尽量保证它的各个部分的UV大小一样,这样才

能在指定贴图到物体上时,整体贴图纹理保持一致(不会有一块大纹理,一块小纹理)。调

整投射操纵器,结果如图5-33所示。



图5-33各个部分棋盘格格子一样大



4.调整UV在UVTextureEditor中的大小

调整UV使其充满整个0~1的纹理空间,如图5-34所示。

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图5-34在UV纹理贴图编辑器里,UV要充满整个0~1的纹理空间

5.3.理解UV纹理贴图编辑器的作用

在Maya中编辑UV主要使用UV纹理贴图编辑器,它专门用于UV的排列与编辑。UV

纹理贴图编辑器有自己的窗口菜单与工具架,工具架实现的功能大部分都能在菜单中找到。

作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法完全相同。

在使用UV纹理贴图编辑器之前,先了解一下UV如何选择和与其它多边形元素的切

换,以及相应的转换。

现在,在Maya工作区内的视窗或UV纹理贴图编辑器中按住鼠标右键,在弹出的选项

中选择“UV”(显示UV点)命令,如图5-35所示。

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图5-35在视图与UV纹理贴图编辑器中选择UV元素



因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、

旋转或缩放工具时,帮助行会出现“Warning:Someitemscannotbemoved/rotated/scaledin

the3Dview.”的警告信息。如果要将选择的元素切换为其它元素,比如把选择的面转换为

这些面所包含的UV,在3D视窗或UV纹理贴图编辑器中使用键盘上的Ctrl+鼠标右键,

可在多边形的所有元素之间进行切换,如图5-36所示。



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图5-36切换到UV元素模式



UV纹理贴图编辑器菜单栏中的菜单和命令如图5-37所示。



图5-37UV纹理贴图编辑器菜单栏的下拉菜单



我们可以在UV纹理贴图编辑器的视图界面中使用与Maya主界面相同的键盘和鼠标快

捷键,推进或拉远摄像机以追踪视图。

5.3.1.UV纹理贴图编辑器命令——Polygons

下面将分别介绍菜单栏中各个命令的使用。先来看看第一个菜单——Polygons,参考图

5-37。

1.CopyUVs

拷贝选择的UV。选择物体的面后执行此命令,即可将该面的UV复制到剪切板,这样

使用者可以将UV粘贴给另一个面。

2.PasteUVs

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粘贴UV。选择要粘贴UV的面,执行此命令,复制好的UV就粘贴给这个面了。

3.CreateEmptyUVSet

给物体创建一个新的UVSet。一般情况下,只给一个物体创建一个UVSet。

4.CopyUVstoUVSet

基于存在的UVlayout,使用子菜单下的选项来创建一个新的UVSet。或者传递一个

UV布局给另外一个UVSet。

5.SetCurrentUVSet

设置当前的UVSet。给当前UVSet起名字。

6.RenameCurrentUVSet

给当前的UVSet重新命名。

7.DeleteCurrentUVSet

删除当前的UVSet。

8.Normalize

用于对选择的UVs规格化到0~1的纹理空间,注意不能选择多个物体使用这个命令。

图5-38b是它的选项盒。



a)UV一般被放置在0~1的纹理空间内b)规格化选项盒

图5-38放置在0~1纹理空间内的UVSet和规格化选项盒



?Normalizecollectively:选择一个集合进行规格化UV。让整个面的UV充满整

个0~1的纹理空间。

?NormalizeEachFaceSeparately:单独给每个面进行规格化,使单独面的UV

充满整个0~1的纹理空间,此时Normalize相当于Unitize选项。

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?PreserveAspectRatio:锁定U向与V向的比例。

9.Unitize

对选择的UVs进行单一化操作,所谓的单一化是指把每个面都充满0~1的纹理空间,

有些类似3dsMax中的面贴图方式。



图5-39翻转选项盒



10.Flip

作用是翻转UV。选择UV点,按照需求进行翻转UV,Flip选项盒如图5-39所示。

11.Rotate

旋转UV的位置。也可以输入一个特定的参数进行旋转,如图5-40所示。



图5-40旋转选项盒



12.CycleUVs

此命令类似于翻转与旋转,但有本质的不同。使用这个命令并没有改变UV分布的形状,

图注:

Direction(方向)

Horizontal:水平翻转。

Vertical:垂直翻转。

Coordinate(坐标)

Local:根据自身坐标翻转。

Global:根据世界坐标进行

翻转。

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只是顺时针相互替换了UVs的坐标。

CycleUVs要使用面来操作,如果使用其他元素可能会导致不希望进行操作的面参与了

操作。

13.BestPlaneTexturingTool

这个工具常用于针对比较平的多个面进行平面映射,操作方法如图5-41所示。

1)点击Polygons>BestPlaneTexturingTool,在Maya工作区的3D视窗中选择想要

映射的面,注意不要选择一些不必要的顶点。

2)选择完之后,按键盘上的Enter键确定。

3)紧接着选择用于定位平面的顶点(选择数量必须达到3个及以上),按Enter键确

定。



a)先选择要映射的面b)选择用于定位平面的顶点

图5-41BestPlaneTexturingTool的使用



操作之后,每个面之间的UVs全部为分离状态,需要使用SewUVs工具(接下来将会

介绍)焊接在一起。

14.Grid

移动UV,对齐网格,图5-42是Grid选项盒。使用这个工具可以让选择的UVs去对齐

纹理贴图的实际像素,纹理贴图的大小由MapSizePresets控制,至于是对齐像素的边缘还

是像素的中心,可以由MoveUVsto选项控制。

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图5-42网格选项盒



15.Align

对齐工具,如图5-43所示。



图5-43对齐工具选项盒



16.WarpImage

通过比较一个多边形物体的两个UVSet,来修改贴图并且产生一个新的bitmap图片。

那么,为何一个物体会有两个甚至多个UVSet呢?那是因为初次展完UV时,对照UV

绘制了一个纹理贴图,这样便生成了一个UVSet。而当重新展好UV后,之前的贴图已不

适合新的UV,为避免产生图像的扭曲,便可运用此命令为匹配新UV而修改贴图,于是又

出现一个UVSet。

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17.MapUVBorder

对选择的UV块的整个边界进行正方形或圆形的处理,其选项盒如图5-44所示。Border

targetshape(边界目标形状)用于设置映射成方形/圆形的边,Preserveoriginalshape(保

持原状)用于控制与映射之前的边的混合。



图5-44UV边界形状选项盒



18.StraightenUVBorder

对选择的UV块的边界进行拉直处理,其操作也只影响边界上的UVs,如图5-45所示。

可以选择拉伸部位的UVs,执行StraightenUVBorder命令,之后再使用RelaxUVs工具(接

下来将会介绍)配合修整非边界的UVs。



图5-45使用拉直UV边界矫正扭曲交叠的边



图5-46是StraightenUVBorder的选项盒,其中的选项介绍如下。

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图5-46拉直UV边界选项盒



?Curvature:用于定义边的形状,负的值会向内收,正的值向外推。如果值为0,

则把选择的边界强行拉为直线。

?PreserveLengthRatio:用来确定边上每个UVs之间的距离,如果为1则保持

原来的距离,如果为0则平均各个边的UVs之间的距离。在图5-47中,这个

值就被设置为0,让它和其它的UVs一样平均分布。

?Fillgapsinselection:开启该选项可以使某些边界上的UVs在没被选择的情况

下达到边界拉直的效果。在拉扯严重的UV边界上很难选择UVs,此时便可以

不选择它们,相当于留下一个缝隙,而开启FillGapsinSelection选项即可解

决此问题。

如图5-47a中有3个边界上的UVs没有被选中,便可以开启Fillgapsinselection选项,

将UVgaptolerance设置为3或更高,应用后的效果与这3个UVs被选择后执行StraightenUV

Border命令的效果完全相同。



a)边界上的三个UVs没有被选中b)设置好拉直UV边界选项盒中的选项后执行该命令的效果

图5-47PreserveLengthRatio、Fillgapsinselection和UVgaptolerance的应用

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?Preserveoriginalshape:用于混合拉直前的边的形状,1为完全使用原始的形

状,即不拉直;0是将边拉直。

19.Relax

一般配合MapUVborder以及StraightenUVBorder使用,适用于一些场景或道具等具

有比较均匀的结构线的物体。Relax的选项盒如图5-48所示,其中的各选项介绍如下。



图5-48释放选项盒



?PinUVborder:固定UV边界,用来设置UVRelax是如何影响UV的边界。

UV边界在展开操作的时候位置保持不变。使用这个选项确保边界在展开操作

中不受影响。

?PinUVs:固定。

PinselectedUVs:固定选择的UVs。

PinunselectedUVs:固定没有选择的UVs。

?Edgeweights:边缘权重。

Uniform:使所有的边具有同样的长度。

Worldspace:尽力保持world空间(世界坐标空间)的边的角度。(服从固

定边界的约束)

?Maximumiterations:最大限度重复。此选项表明RelaxUVs的程度有多少,

值越大,UV释放的空间就越大。

20.Unfold

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展开重叠的UV。

21.Layout

对选择的UVs进行布局,可防止重叠UVs的情况出现。使用LayoutUVs也可以对选

择的UVs进行类似NormalizeUVs的操作。使用Layout的一个好处是,因为每个UV块之

间距离的关系,它得出的边界的UVs并不在纹理的四个边上,而是有一定的距离,有助于

对绘制纹理要求边界有一定空余像素时的操作。

22.CutUVEdges

沿着选择的边来分开UV。

23.SplitUVs

根据选择UV点来打断UV。

24.SewUVEdges

根据选择的边缘来缝合UV。

25.MoveandSewUVEdges

移动并缝合选择的UV。

SewUVEdges与MoveandSewUVEdges都是沿着选择的边进行缝合,区别是Moveand

SewUVEdges会移动其中一块靠向另外一块并进行UVs的缝合。开启图5-49中Limitshell

size选项后可以设定Numberoffaces选项,用于缝合指定数量的面片,也可以缝合后在Maya

的ChannelBox(通道栏)中调整缝合数量,这个数量是指将要被缝合的块中包含的面片数

量。假设一个UV块与另一个UV块移动缝合,其中一个块包含5个面,只有当Numberoffaces

≥5时,这两块才能被缝合在一起。



图5-49移动并缝合UV边选项盒

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26.MergeUVs

合并UVs。与缝合UV工具类似,但有一个控制距离(UVTextureEditor中的距离)的

缝合命令,如图5-50所示。



图5-50合并UVs选项盒



27.DeleteUVs

删除UVs的信息。

28.UVSnapshot

UV的快照。此命令很常用,在制作贴图的时候,需要把UV导出为图片形式,然后再

用Photoshop等绘图软件进行贴图,它的选项盒如图5-51所示。



图5-51UV快照选项盒

图注:

Filename:图片存放的路

径。

SizeX,SizeY:设置贴

图的分辨率。

Keepaspectratio:保持比

例。

ColorValue:设置导出

UV背景的颜色。

Anti-aliasline:抗锯齿。

Imageformat:输出图片

的格式。

UVrange:用来设置输出

的UV范围,在一般情况

下只输出0~1范围的

UVSet。

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5.3.2.UV纹理贴图编辑器命令——Subdivs

编辑器菜单栏上的第二个命令是Subdivs,该菜单下的命令用法同polygons菜单,不同

的是它们应用在细分模型中,如图5-52所示。



图5-52Subdivs菜单

5.3.3.UV纹理贴图编辑器命令——View

图5-53是UV纹理贴图编辑器中的View菜单。



图5-53View菜单



1.ViewContainedFaces

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所包含的面。

2.ViewConnectedFaces

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所连接的面。

3.ViewFacesofSelectedImages

显示选择纹理贴图所用的UVs。如果模型使用了一个以上的材质与纹理,使用该命令

后,就可以针对不同的材质与纹理进行按材质的隔离显示。

4.IsolateSelect

为了在UVTextureEditor里编辑UV的过程中,不被暂时不需编辑的UV或被其它纹理

所使用的UV影响,以及避免选择一些不必要编辑的UV,可以将这些UV隐藏。下面简单

介绍IsolateSelect的子级命令组。

?ViewSet:开始隔离显示与选择。

图注:

CutUVEdges:沿着选择的边来分开

UV

Layout:布局

MoveandSewUVEdges:移动并缝合

UV

UVSnapshot:UV快照

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?AddSelected:添加选择的到隔离选择显示。

?RemoveSelected:从显示中移除选择。

?RemoveAll:全部移除,不显示任何元素。

5.Grid

显示/隐藏UV坐标网格。

6.Toolbar

显示/隐藏工具架。

7.FrameAll

移动或缩放编辑器窗口来显示整个的UVset。

8.FrameSelection

移动或缩放编辑器窗口来显示选择的UV。

5.3.4.UV纹理贴图编辑器命令——Select

图5-54是UV纹理贴图编辑器菜单栏中的Select菜单下的命令。



图5-54Select菜单



1.SelectContainedFaces

根据选择的UV点,来选择UV点所在的面,如图5-55所示。



图5-55SelectContainedFaces命令的作用



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2.SelectConnectedFaces

根据选择的UV点,选择UV点所在的所有面,如图5-56所示。



图5-56SelectConnectedFaces命令的作用



3.SelectShell

该命令用于选择整个UV块,可以根据某个UV块上个别的UVs来选择这个UVs所在

的UV块,如图5-57所示。



图5-57SelectShell的作用



4.SelectShellBorder

与SelectShell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。

5.SelectShortestEdgePathTool

此工具选择两个点之间最短的路径,如图5-58所示。

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图5-58SelectShortestEdgePathTool的作用



6.ConvertSelectiontoFaces/Edges/Vertices/UVs

转换选择的元素到面/边/顶点/UV点。

5.3.5.UV纹理贴图编辑器命令——Tool

这组命令是Maya2008新加的功能,更加方便地调节了UV的操作,如图5-59所示。

下面将简单介绍这三个命令。



图5-59Tool菜单



1.UVLatticeTool

UV晶格工具。在所选择一块区域的UV周围创建一个框,对这些UV点进行变形,如

图5-60所示。



a)使用UVLatticeTool使UV点变形

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b)UV晶格工具选项盒

图5-60UVLatticeTool的作用及其选项盒



2.UVSmudgeTool

UV涂抹工具。移动UV点的位置,相邻点也会跟着移动,如图5-61所示。



a)使用UVSmudgeTool移动红色圆圈内的点及其周围的点

图注:

Columns:设置操纵器纵向栏数,

最小值为3。

Rows:设置操纵器横向栏数,最

小值为3。

Falloff:调节操纵器影响的范围。

Useboundingrectangle:当开启该

选项的时候,操纵器当前的操纵

框不能超过目标体的边缘。

PlacementSnapcorner:选择这

个选项,UV线框变形控制点将

会扑捉到每个UV角。

PlacementSnapcenter:选择这个

选项,UV线框变形控制点将会扑

捉到每个UV中心。

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b)UV涂抹工具选项盒

图5-61UVSmudgeTool的作用及其选项盒



?Effecttype:效果类型,有以下两个选项。

fixed:移动选择的UV点,按照笔刷的移动方向进行移动。UV点将会跟着笔

刷进行移动。

Smudge:拖拽UV点,按照笔刷的移动方向。这两个选项的区别可参考图5-62。



图5-62EffectType两种模式的区别



?FalloffType:衰减类型,其选项如下。

Exponential:指数衰减。

Linear:线性衰减。

Constant:所有的UV点的影响是一致的。

?SmudgeSize:调节笔刷大小。

?Pressure:压力调节,也就是调节笔刷对UV的影响强度。

?MiddleMouseInitiates:开启这个选项,可以用鼠标中键进行拖拽。

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3.MoveUVShellTool

移动UV框架工具,通过选择一个点来选择并移动整个UV块,其选项盒如图5-63所

示。其中Preventoverlap会在0~1的纹理空间内阻止或避免UV有重叠现象发生。只有开

启该选项,下面两个选项Shellspacing和Placementiterations才能生效。



图5-63移动UV框架工具的选项盒

5.3.6.UV纹理贴图编辑器命令——Image



图5-64贴图菜单



1.DisplayImage

用于设定在UVTextureEditor中是否显示纹理贴图,如果UVs需要对齐特定的纹理,

就需要开启这个命令。

2.DimImage

降低背景的亮度,以便更清楚地看到UVSet,如图5-65所示。

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a)未开启DimImage时的显示b)开启DimImage时的显示

图5-65DimImage的作用



3.DisplayUnfiltered

选择此命令用来显示精确的纹理像素的边界。

4.ShadeUVs

以变透明的方式来显示UVSet。

5.DisplayRGBChannels

显示纹理贴图的彩色通道。

6.DisplayAlphaChannel

显示纹理贴图的Alpha通道.

7.PixelSnap

选择整个命令可以让UV点捕捉纹理贴图的单个像素中心。

8.ImageRange

设定纹理贴图在UVTextureEditor中的显示范围。在UVTextureEditor的纹理空间中,

纹理贴图是按0~1的纹理空间大小无限重复的。图5-66是ImageRange的属性设置选项盒。



图5-66贴图范围选项盒



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9.UseImageRatio

这个命令针对纹理贴图为非正方形使用的,选择它可以显示真实纹理的图像长宽比。

10.UVTextureEditorBaking

把UVbake(烘焙)到缓存中。

11.CreatePSDNetwork

作用是创建一个.psd文件。

12.UpdatePSDNetworks

更新.psd网络节点。

5.3.7.UV纹理贴图编辑器命令——Texture/UVSets/Help

最后来看看菜单栏上的其他命令,如图5-67所示。





图5-67Texture/UVSets/Help命令



如果有两个或两个以上UVSet,可以在Textures或UVSets里面切换贴图或UVSet。

5.3.8.UV纹理贴图编辑器命令——工具架

在前面介绍的命令中,已经概括了下面工具架中命令的用法,在此简单标示一下每个快

捷工具所代表的命令。



图5-68工具架

图注可参考下面内容

UVSmudgeToolMoveUVShellTool

UVSmudgeToolSelectShortestEdgePathTool

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FlipUFlipV

RotateUVsclockwiseRotateUVscounterclockwise

CutUVsalongselectionSplitUVs

SewUVsMoveandsewtheselectededges

LayoutGridUVs

UnfoldRelax

AlignMinUAlignMaxU

AlignMinVAlignMaxV

ToggleIsolateSelectModeAddselectedtoisolation

RemoveselectedfromisolationRemoveall

DisplayImageToggleFilteredImage

DimImageViewGrid

PixelSnapShadeUVs

ToggleTextureBordersDisplayRGBChannels

DisplayAlphaChannelUVTextureEditorBaking

UpdatePSDNetworksForceeditortexturerebake

UseImageRatioUcoordinate,Vcoordinate

RefreshUVvaluesUVTransformationEntry

CopyPaste

PasteUtoselectedUVsPasteVtoselectedUVs

Copy/pastefacesorUVsCycleUVs

本章习题

请使用本章所讲的UV纹理贴图编辑器的命令练习展一个自选角色模型的UV。

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(本文系幸星动画首藏)